     ͻ
                     Savegame Editor Construction Kit                  
     ͼ
                        
                         
                         
                         
                         A  N  L  E  I  T  U  N  G 
                        
                             Version  V 2.00





            Copyright (C) 1995,1996  Advanced Digital Technologies
   
Design & Programm : Frank Necas-Niener     Handbuch & Tests : Michael Schwarz
   
 
 
   
   
   
  
   INHALT :
   ========

   1. Garantieausschluerklrung
   
   2.1 Allgemeines zu SECK, Idee und Verwendung des Programmes
   
 * 2.2 Die neue Oberflche von Version 2.00

 * 3.  Laden von Spielstnden in SECK
   
   4. Die Analyse von Savegames ( = Spielstnden )
      
          Allgemeine Hinweise zum Vergleichen von Savegames
           
           4.1   Allgemeine nderung
           4.2   Kleinere oder grere Werte
           4.3   Schalter ( 0 / 1 & Andere )
           4.4   Differenz ( -1 & Andere )
           4.5   Automatische Werte Suche
           4.6   Automatische Balken Suche
           4.7   Sondersuchfunktionen
                    4.7.1  Wert bis 1.000.000.000 suchen 
                    4.7.2  Halbierte Werte suchen
                 *  4.7.3  Alternierende Werte suchen
                 *  4.7.4  Werte im Intervall suchen
                 *  4.7.5  Gegenstnde als Bits suchen
                 *  4.7.6  Einzelschritt - nderungs - Suche

   5. Ansicht
      
       5.1  Aktuellen Suchbildschirm anzeigen 
      
       5.2  Liste anzeigen

   6. Dateiwert ndern     
      
       6.1 Byte - Werte  patchen
       6.2 Byte, Word, DWord patchen 
       6.3 Rckgngig machen 

   7. Der integrierte HEX - Editor

   8. Der integrierte BILDSCHIRM - Editor

 * 9. Der integrierte HEX - DEC - Umrechner

 * 10. Option "Bei Verlassen starte Spiel..."

 * 11. Die Einzelschritt-nderungs-Suche
   
   12. Savegame - Editoren erstellen 
      
    *  12.1  Standard Savegame Editor 
    *  12.2  Individueller Editor
    *  12.3  Graphischer Editor
    *  12.4  BONUS ( Professionelle Version ) Individueller Editor aus 1.00
   
   13. FLUDIAGRAMM : Einfachste bersicht zum Arbeiten mit SECK 
      
=============================================================================
 
 (1) Garantie- und Haftausschluerklrung 
     
     
      Fr SECK, im Folgenden "die Software" genannt sowie 
      Frank Necas-Niener, im Folgenden "der Autor" genannt, gilt :

     Ŀ  
     Die Software wird in der vorliegenden Form geliefert.Dabei gilt:   
     Der Autor gibt keine Garantien irgendeiner Art,  weder ausdrcklich  
     noch implizit, einschliesslich unbegrenzt aller Garantien der Ver-   
     wendbarkeit und/oder Nichtverwendbarkeit fr irgendeinen Zweck.      
     Unter keinen Umstnden ist der Autor haftbar fr jedwede Folge-    
     schden,einschlielich aller entgangenen Gewinne und Vermgens-    
     verluste,oder anderer mittelbarer oder unmittelbarer Schden,die   
     durch den Gebrauch oder die Nichtverwendbarkeit dieser Software    
     und ihrer begleitenden Dokumentation entstehen.Dies gilt auch dann,
     wenn der Autor ber die Mglichkeit solcher Schden unterrichtet   
     war oder ist.                                                        
       
      
      FERNER werden weder GARANTIEN irgendwelcher Art, noch jegliche 
      HAFTUNG fr die Funktion und Verwendbarkeit der mit SECK erstellten 
      Savegame Editoren (Trainer) bernommen.Fr diese sind die 
      jeweiligen "Entwickler" selbst verantwortlich !!!
      Es gilt derselbe Garantie- und Haftungsausschlu wie im obigen Kasten.
      
      Durch die Verwendung von SECK und seiner Dateien erklrt sich der
      Benutzer mit diesem Garantie- und Haftungsausschlu einverstanden!

      
      
      Trotz sorgfltigen Programmierens und ausfhrlichen Tests 
      knnen - anbetrachts der Vielzahl unterschiedlicher Hard-
      und Softwarekomponenten - keine Garantien auf Funktionalitt gegeben 
      werden.
      
      Sollten bei Ihnen Fehler auftreten, so schreiben Sie uns dieses
      bitte, damit wir die Fehler dann ausbessern knnen.
      Erklren Sie hierbei bitte genau, unter welchen Umstnden der Fehler
      auftrat!

 
(2.1) Allgemeines zu SECK, Idee und Verwendung
      
      
      Bei SECK handelt es sich um ein Programm, mit dessen Hilfe Sie
      kinderleicht abgespeicherte Spielstnde von beliebigen 
      Spielen analysieren und verndern knnen.
      
      Auerdem knnen Sie mit SECK eigene, ohne das Hauptprogramm lauffhige 
      Spielstand - Editoren (Savegame Editoren) erstellen,
      die sie in der REGISTRIERTEN VOLLVERSION auch anderen - ohne 
      irgendwelche zustzliche Kosten an den Autor - weitergeben drfen. 

      Ein HEX-Editor fr die Fortgeschrittenen und Profis, ein 
      Bildschirmeditor fr die Gestaltung eigener Bildschirme in den 
      individuellen Editoren sowie ein Umrechner fr das Dezimal- bzw
      Hexadezimalsystem runden das Programmpaket ab.Ein umfangreicher Theorie 
      Teil richtet sich vor allem an Einsteiger und erklrt das ntige 
      Hintergrundwissen zur Modifikation von Savegames.

      SECK wurde entwickelt, um das analysieren und "trainen" (also 
      das gezielte Verndern fr mehr Energie,Schlssel,etc.)  
      von Spielstnden (Savegames) zu erleichtern.

      Hat man ein Savegame hinreichend analysiert, mu man nicht stndig
      die Savegames von Hand manipulieren, sondern lt dieses bequem
      und ohne groe Umstnde den eigens entwickelten Savegame Editor
      machen.

      In der professionellen Version knnen diese Editoren sogar in 
      lauffhige .exe Programm kompiliert und anderen nach belieben
      weitergegeben oder verkauft werden.


(2.2) Die neue Oberflche von SECK 2.00

      Die Version 2.00 des Savegame Editor Construction Kit verfgt ber eine
      komplett neugestaltete Oberflche. Dieses zweiseitige Hautpmenu ist
      100% mausgesteuert. Das bedeutet,in diesem Teil der Oberflche knnen
      Sie sich NICHT ber die Tastatur fortbewegen. Als einzige Tasten
      werden F1 fr die Online-Hilfe sowie ESC fr das Beenden des Programmes
      zugelassen.Dadurch wird eine grere Flexibilitt erreicht, die ber
      eine Tastatursteuerung nicht mglich wre.
      Innerhalb der einzelnen Menpunkte jedoch wurde die altbewhrte
      Tastenbedienung aus Version 1.00 weitestgehend erhalten, um keine
      greren Umstellungsschwierigkeiten zu erhalten.

      Um einen Menpunkt des Hautpmens anzuwhlen, bewegen Sie einfach die
      Maus auf den gerahmten Kasten des Menpunktes und klicken auf die linke
      Maustaste.

      Bei den meisten Suchfunktionen ffnet sich dann ein neuer Kasten,
      in dem eine weitere Auswahl gettigt werden kann.
      Hier klicken Sie einfach auf den Text des Untermens,welches dann
      aufgerufen wird.

      Zur zweiten Seite, welche den kompletten Theorieteil aus Version
      1.00 enthlt, gelangen Sie ebenfalls ber den entsprechenden Menpunkt.
      
      In den Bildschirmen mit Tastensteuerung werden die verfgbaren Tasten
      am Bildschirmrand oder in der Hilfe erklrt.

      Sie knnen SECK 2.00 entweder durch einen Click auf die rechte Maustaste
      oder durch Drcken von ESC beenden.

      Falls eine noch nicht gespeicherte Liste existiert, werden Sie gefragt,
      ob Sie die Liste speichern wollen.Dann wird noch einmal um Besttigung
      zum Abbruch von SECK gebeten.

      Falls Ihnen die neue Steuerung zunchst Schwierigkeiten bereiten sollte,
      so lassen Sie sich dadurch nicht abschrecken. Es dauert wirklich nicht
      lange, und Sie werden es nicht mehr bemerken. 

*(3)  Laden von Spielstnden in SECK
      

      Um die von Ihnen whrend des Spieles vorbereiteten Spielstnde
      in SECK zu laden, whlen Sie im Men den Punkt "SAVEGAMES AUSWHLEN".
      Sie erhalten dann eine bersicht der Dateien und Verzeichnisse im
      Stammverzeichnis Ihrer Festplatte.
      Es wird nur ein Ausschnitt angezeigt, bei entsprechend langer 
      Liste knnen Sie sich mit den Cursortasten nach unten bzw. oben 
      bewegen.Aber Achtung : Seck zeigt nicht mehr als 255 Dateien oder
      Verzeichnisse an !
      Mit TAB wechseln Sie auf die Verzeichnis - Schiene und knnen
      wiederrum hier ein Verzeichnis mit beliebigen Unterverzeichnissen 
      anwhlen.Durch Drcken von SPACE wird die Datei/das Verzeichnis
      ausgewhlt.Eine ausgewhlte Datei, also das Savegame, wird in 
      die Dateiliste bernommen. Savegames knnen durch Druck auf die Taste
      ENTF im Auswahlbildschirm wieder aus der Dateiliste herausgenommen
      werden.Mit F1 knnen Sie ein anderes Laufwerk whlen.Dabei wird wieder 
      in das Stammverzeichnis gewechselt.
      Mit den Tasten BILD HOCH und BILD RUNTER bewegen Sie sich in der 
      Dateiliste seitenweise ,mit ESC verlassen Sie sie wieder. 


(4)   Allgemeine Suchanleitung
      
      
      Um Savegame Editoren (egal,ob STANDARD,INDIVIDUELL oder GRAPHISCH) zu 
      erstellen, mssen zunchst die fr ein bestimmtes Spiel 
      spezifischen Spielstnde analysiert werden.Jedes Spiel
      legt ja seine Spielstnde in einem anderen Format ab, je nach dem,
      wie es den Programmierern gerade in den Kopf kommt.
      Dazu geht man folgendermaen vor : 

      Man bentigt auf jeden Fall mehrere Spielstnde, die in 
      unterschiedlichen Situationen vom Spieler abgespeichert werden, und 
      dann miteinander verglichen werden.

      Nur so kann man die Spielstnde auf Vernderungen in Abhngigkeit vom 
      Zustand des Spielers vergleichen.

      In den Spielstnden werden alle Werte des Spieles fr die sptere
      Wiederverwendung abgespeichert.

      Hat ein Spieler im Spiel 3 Spielleben,und mchte er diesen Wert
      findem und aufstocken, so speichert er zunchst einen Spielstand
      mit 3 Leben, dann einen mit 2 und schlielich einen mit 1.

      Anschlieend startet er SECK und vergleicht die Savegames auf 
      Vernderungen.

      Findet er nun eine Speicherzelle, die sich der Reihe nach von 3 auf
      2 und dann auf 1 veringert, kann dies die Speicherzeller der 
      Spielleben sein.

      Dies kann nun mit der Funktion "Savegames patchen" berprft werden.

      Durch diese Funktion wird ein vom Spieler gewhlter Spielstand 
      an einer bestimmten Stelle verndert.
      Man kann jetzt im Beispiel an der gefundenen Stelle z.B. eine
      255 eintragen (=hchster von einer Speicherzelle aufgenommener 
      Wert) und dann im Spiel nachsehen.
      Hat man nun 255 Spielleben, war die gefundene Speicherzelle tatschlich 
      die Richtige.
      Ansonsten mu man noch andere Speicherzellen ausprobieren oder ein 
      anderes Suchverfahren whlen oder z.B. kurzerhand andere Savegames.

      SECK stellt Ihnen 15 Suchmethoden zum Vergleich von bis zu 5 Savegames
      zur Verfgung, in der Einzelschritt-nderungs-Suche sogar bis zu 12.
      Damit sind Sie praktisch fr jedes denkbare Spiel ausreichend 
      vorbereitet.
      
      Noch einige wichtige Hinweise : 

      * Durchsucht werden die Savegames in der Reihenfoge 
        VOM ERSTEN BIS ZUM LETZTEN.
      * Bei unterschiedlich langen Savegames werden alle nur bis zum ENDE
        DES KRZESTEN durchsucht.Sie erhalten auerdem einen Hinweis, da
        die Suche unsicher sei. Bei diesen Spielstnden kommt man mit 
        den herkmmlichen Methoden leider selten zum Erfolg.
        Aber warten Sie auf die nchste Version von SECK, ich habe da 
        schon so eine Idee, was diese Savegames betrifft !!!
      * Vernderungen werden nur angezeigt, wenn Sie in ALLEN AUSGEWHLTEN
        Savegames - je nach gewhlter Suchmethode - gleichzeitig auftreten.
      * Alle Eingaben in SECK knnen sowohl im Dezimal-, als auch im 
        Hexadezimalformat gettigt werden. Fr das Hexadezimalformat 
        geben Sie als erstes Zeichen ein $ ein.

      Die Beschreibung der Suchmethoden im Einzelnen :
      ================================================

      4.1  Allgemeine nderung
      
      
      Zeigt Ihnen SMTLICHE Unterschiede in den Savegames an.
      Es handelt sich also dabei um eine sehr grobe Suchmethode, die  
      oftmals zum Abbruch fhrt, wenn nmlich mehr als 500 Unterschiede
      gefunden wurden ... dann lohnt das Durchsehen nmlich aus Erfahrung
      nicht!

      Wenn SECK wegen der zu groen Anzahl an Unterschieden abbricht, 
      verwenden Sie lieber ein feineres Suchkriterium.
                   
      Beispiel-     Savegame 1     Savegame 2    Savegame 3 
      Ergebnis:    Ĵ
                                                            
                        67            33             11     
                        12            48             24     
                       100            85             90     
                   
     VORBEREITUNG: 
     Speichern Sie mehrmals im Spiel ab und erstellen dadurch Savegames
      
      
      4.2  Kleinere oder grere Werte
      

      Sie knnen in einem Untermen auswhlen, ob Sie lieber nach 
      stetig kleiner oder stetig grer werdenden Werten suchen 
      mchten.

      Diese werden anschlieend angezeigt.
      
      Beispiel-     Savegame 1     Savegame 2    Savegame 3 
      Ergebnis:    Ĵ
                                                            
                        88            57             21     

      bzw.          Savegame 1     Savegame 2    Savegame 3 
                   Ĵ
                                                            
                       100           127             150    
      
     VORBEREITUNG :
     Speichern Sie vom ersten bis zum letzten Savegame mit kleiner
     oder analog grer werdenden Werten ab.

      4.3.  Schalter ( 0 / 1 & Andere )
      

      Sie knnen wiederrum in einem Untermen auswhlen, ob Sie 
      Standard Schalter ( 0 und 1 ) oder andere suchen wollen.
      Unter einem Schalter versteht man bei den Savegames eine
      Speicherzelle, die nur zwei Werte enthlt, einen fr 
      OPTION AKTIV und einen halt fr OPTION INAKTIV.
      Hinter AN / AUS Optionen im Spiel verbergen sich meist
      soche Schalter.
      In Magic Cartpet (TM) z.B. werden die Zaubersprche aktiviert, in dem 
      in bestimmte Speicherzellen eine 0 fr aus oder eine 1 fr an 
      geschrieben wird.


      Beispiel-     Savegame 1     Savegame 2    Savegame 3 
      Ergebnis:    Ĵ
                                                            
                         0             1              0     

      bzw.          Savegame 1     Savegame 2    Savegame 3 
                   Ĵ
                                                            
                       255             0            255     


     VORBEREITUNG :
     Speichern Sie einmal bei "AUS" ab, einmal bei "AN" und wieder einmal
     bei "AUS" - oder in der anderen Reihenfolge.
     
     4.4  Differenz ( -1 und Andere)
     

     Zeigt Ihnen einfache Differenzen an.ber ein Untermen whlen 
     Sie aus, ob Sie die Differenz -1 oder eine andere whlen mchten.
     Dann werden alle Vernderungen hinsichtlich dieser Differenz 
     angezeigt.

      Beispiel-     Savegame 1     Savegame 2    Savegame 3 
      Ergebnis:    Ĵ
                                                                 ( - 1 )
                         12           11             10     

      bzw.          Savegame 1     Savegame 2    Savegame 3 
                   Ĵ
                                                                 ( - 8 )
                         88           80             72     


     VORBEREITUNG :
     Speichern Sie die Savegames ab, wenn Ihre Werte sich um die entsprechende
     Differenz verkleinert haben.
     
     4.5  Automatische Werte Suche
     

     Sie geben einen Startwert fr das erste Savegame ein und SECK
     zeigt Positionen an, wo dieser Startwert pro Savegame um 
     eins verringert auftaucht.
     Ideal zum Suchen von Werten im Spiel, die sich genau um eins
     dezimieren lassen.
      
      Beispiel-     Savegame 1     Savegame 2    Savegame 3 
      Ergebnis:    Ĵ
                                                                  
                         5            4              3      

      bzw.          Savegame 1     Savegame 2    Savegame 3 
                   Ĵ
                                                                 
                         44           43             42     

     VORBEREITUNG :
     Speichern Sie bei einem Startwert und , davon ausgehend, jeweils
     bei einen um EINS kleineren Wert ab.
     
     4.6 Automatische Balken Suche
     

     Wenn sie nach den Werten irgendwelcher Energiebalken suchen, so 
     bietet sich diese Funktion an.
     Energiebalken enthalten in vollem Zustand meistens dem Wert 255
     oder 100.
     SECK sucht bei dieser Funktion im ersten Savegame nach 
     100 oder 255 und zeigt Ihnen die Werte in den folgenden Savegames an.
     Haben Sie im Zweiten z.B. bei der Hlfte an Energie abgespeichert, so 
     suchen Sie nun nach einer Zahl, die ungefhr die Hlfte von
     255 bzw. 100 ist.
     
     VORBEREITUNG:
     Speichern sie Ihr erstes Savegame bei vollem Balken ab.

     4.7  Sondersuchfunktionen   
        
     Mit den Sondersuchfunktionen stehen Ihnen weiter mchtige Vergleichs-
     methoden zur Verfgung.Die Beschreibung im Einzelnen :
     
     4.7.1  Werte bis 1.000.000.000 suchen 
     
     
     Mit dieser Option knnen Sie groe Werte, z.B. Geldbetrge in 
     Simulationsspielen o.. finden. Sie haben die Mglichkeit, 
     einen Wert bis 999999999 einzugeben, nach dem Sie suchen 
     mchten. WICHTIG : Bei dieser Suche wird NUR DAS ERSTE SAVEGAME 
     durchsucht.Wird der Wert gefunden, zeigt Ihnen SECK die Speicherzelle
     an, AB WELCHER der Wert - aufgeteilt in bis zu vier Bytes - steht.
     Der Wert in dieser Speicherzelle ist im Erfolgsfall eines von mehreren 
     Bytes, die den Geldbetrag darstellen.
     Sie knnen diese Speicherzelle dann direkt verwenden, um mit der 
     Patchfunktion "Byte, Word, DWord patchen" einen beliebigen 
     anderen Wert bis 999999999 in das Savegame zu schreiben.
     Aber vorsicht : Falls der Programmierer nur 2 Speicherzellen 
     fr Ihr Geld im Spiel vorgesehen hatte, also nicht mehr wie 65535, 
     kann ein Wert von z.B. 80000 zu einer irreparablen Beschdigung 
     des Spielstandes fhren - wenn dort nmlich andere wichtige Informationen
     stehen.
      
      Beispiel-     Savegame 1     Savegame 2    Savegame 3 
      Ergebnis:    Ĵ
                                                                  
                     47                                     

     VORBEREITUNG:
     Speichern Sie an einer beliebigen Stelle ab und notieren Sie sich Ihr
     Geld zu diesem Zeitpunkt.


     4.7.2  Halbiert Werte suchen 
     
     
     Hiermit knnen Sie Werte suchen, die sich von einem Savegame zum 
     nchsten halbieren. Es ist eine speziellere Suchmethode, falls andere
     nicht zum Erfolg fhren.
      
      Beispiel-     Savegame 1     Savegame 2    Savegame 3 
      Ergebnis:    Ĵ
                                                                  
                       140            70             35     

     VORBEREITUNG: 
     Speichern Sie in mehreren Spielstnden jeweils dann ab, wenn sich der
     Wert aus dem vorhergehenden Savegame GENAU halbiert hat.

   * 4.7.3  Alternierende Werte suchen
     
     
     Die erste der 4 neuen Suchmethoden in SECK 2.00 ermglicht es Ihnen, 
     Werte zu finden, die sich nicht nach einem festen Schema verndern, 
     sondern Sie selbst legen die in den jeweiligen Savegames zu suchenden 
     Werte fest.Nachdem Sie diese Vergleichsmethode aufgerufen haben, 
     werden Sie zu jedem Savegame gefragt, was fr einen Wert Sie eingeben 
     mchten.Dadurch sind der Flexibilitt beim Abspeichern keine Grenzen
     gesetzt.Nach Beendigung des Vergleiches werden die Resultate wie 
     gewohnt angezeigt.
     
      Beispiel-     Savegame 1     Savegame 2    Savegame 3 
      Ergebnis:    Ĵ
                                                                  
                       48             40             19     

     VORBEREITUNG:
     Speichern Sie verschiedene Spielstnde mit bestimmten Werten ab 
     und notieren Sie sich diese. Speichern Sie z.B. einmal bei 
     48 ab, notieren sich dies, einmal bei 40, notieren sich dies usw.


   * 4.7.4  Werte im Intervall suchen 
     
     
     Diese Suchmethode fhrt oftmals dann zum Erfolg, wenn man nicht genau 
     wei, wie hoch der Betrag der zu suchenden Option beim Abspeichern 
     gerade ist.Da sich die Werte in manchen Spielen sehr schnell ndern, 
     also kurz vor dem Speichern und auch nach dem Laden, kann man die
     gesuchten Werte mit herkmmlichen Methoden nicht finden.
     Nach Auswahl dieser Suchmethode mssen Sie zunchst, wie bei der 
     Alternierenden Werte Suche, einen zu suchenden Wert fr jedes 
     Savegame eingeben. Dann mssen Sie jedoch noch zustzlich ein Intervall
     angeben, das auf die Werte angewandt wird. SECK 2.00 sucht dann 
     nach Werten, die in beiden Savegames im Intervall um die jeweils 
     ausgesuchten Werte liegen.Suchen Sie also in Savegame eins nach einem 
     Wert irgendwo um 15,in Savegame zwei irgendwo um 40 und haben Sie ein 
     Intervall von 10 ausgewhlt, so sucht SECK 2.00 nach einer Speicherzelle, 
     die in Savegame eins einen Wert zwischen 5 und 25 aufweist, in 
     Savegame zwei mu dieselbe Speicherzelle einen Wert zwischen 
     30 und 50 enthalten.

      Beispiel-     Savegame 1     Savegame 2    Savegame 3 
      Ergebnis:    Ĵ
                                                                  
                       18             44             89     

      VORBEREITUNG: 
      Speichern Sie an mehreren Stellen ab und versuchen Sie, mglichst
      genau den zu suchenden Wert abzuschtzen. Je grere da Intervall, 
      desto lnger dauert die Suche, aber desto sicherer ist sie.
      Es sind nur Intervalle mglich, die nicht ber Null hinaus fhren.
     
   * 4.7.5. Gegenstnde als Bits suchen
     
     
     In vielen Spielen werden die Anzahl der Sachen einer bestimmten Sorte, 
     z.B. die Waffen, als ein einziger Byte - Wert im Savegame abelegt.
     Dies ist vor allem der Fall, wenn nicht mehr als 8 solcher Sachen 
     vorliegen. Man erhlt dann nmlich als Programmierer eine eindeutige
     Zuordnung Anzahl der Sachen > Wert als Byte (=Gegenstnde als Bits).
     Dies funktioniert dadurch, da mit den 8 Bits eines Bytes (0-7) alle
     Zahlen von 0-255 eindeutig dargestellt werden knnen.
     Ist, um beim Beispiel der Waffen zu bleiben, z.B. die Pistole durch 
     Bit 0 (Wert 1), das Schrotgewehr durch Bit 1 (Wert 2) und der 
     Raketenwerfer durch Bit 5 (Wert 32) dargestellt, so erhlt man :
     Bei der Pistole            : 1               in der Speicherzelle, 
     bei Pistole + Schrotgewehr : 1 + 2 = 3       in der Speicherzelle, 
     und bei allen dreien       : 1 + 2 + 32 = 35 in der Speicherzelle.
     Dies ist nicht immer offensichtlich, doch diese Suchmethode schafft
     Abhilfe.
     Nach Auswahl dieser Methode entscheiden Sie stets, wieviele Gegenstnde 
     Sie in den verschiedenen Savegames besitzen.SECK 2.00 sucht dann nach 
     entsprechend verschlsselten Bytes, wobei die interne Zuordnung der 
     Programmierer nicht wesentlich ist, es kommt lediglich auf die ANZAHL an.
     Hat SECK entsprechende Speicherzellen gefunden, so mssen Sie diese
     im Regelfall nur mit 255 patchen, um ALLE Gegenstnde zu bekommen.
     (255 = Alle 8 Bits sind gesetzt ! )
      
      Beispiel-     Savegame 1     Savegame 2    Savegame 3 
      Ergebnis:    Ĵ
                                                                  
                       1              3              35     

      VORBEREITUNG:
      Speichern Sie mehrmals bei unterschiedlicher Anzahl von Gegenstnden ab 
      und notieren Sie sich diese. 


   * 4.7.6. Einzelschritt-nderungs-Suche
     
     
     Diese mchtige Analysemethode ist in dem separaten Anleitungspunkt 11
     beschrieben, da Sie auch im Hauptmen an andere Stelle steht !

 (5)  Ansicht 
      

      Durch diesen Menupunkt knnen Sie sich eine von zwei mglichen
      Programmteilen auf den Bildschirm holen :

      5.1 Aktuellen Suchbildschirm anzeigen
      
      
      Zeigt Ihnen den Bildschirm mit dem letzten Ergebnis der von Ihnen
      durchgefhrten Suche.

      BEFEHLE :
      =========
      Cursor - Tasten   :  Bewegen Sie sich durch den Suchbildschirm
      F1                :  Rufen Sie die ONLINE Hilfe auf, die
                           Ihnen alle Befehle anzeigt
      EINFG             :  Kopieren Sie eine Dateiposition zur 
                           Weiterverwendung beim Patchen / Editor
                           entwickeln in die LISTE
      ENTF              :  Whlen Sie komplett neue Savegames aus.
      ESC               :  Verlassen Sie den Suchbildschirm

      5.2 LISTE anzeigen
      
      
      Zeigt Ihnen die LISTE an, das Kernstck von SECK, die von den Optionen
      "Patchen" und "Editoren entwickeln" verwendet wird. 
      
      BEFEHLE : 
      =========

      Cursor - Tasten   :  Bewegen Sie sich durch die LISTE
      F1                :  Rufen Sie die ONLINE Hilfe auf, die
                           Ihnen alle Befehle anzeigt
      F2                :  Lt Sie eine eigene Dateiposition in die 
                           LISTE mit aufnehmen, die NICHT aus dem 
                           Ergebnis einer Suche stammt 
                           (sondern z.B. aus den Tips einer
                            beliebigen Spielezeitschrift ???? )
      I                 :  Lassen Sie sich die Inhalte einer Position der
                           Liste im Savegame ansehen.Nach Eingabe von I
                           werden Sie aufgefordert, da Savegame auszuwhlen,
                           dessen Inhalt Sie an der gewhlten Position 
                           sehen mchten.
      EINFG             :  Geben Sie einen Text / Kommentar zu einem 
                           gefundenen Wert ein, so da Sie wissem, worum
                           es sich dabei handelt
      ENTF              :  Entfernen Sie einen eingetragenen Wert aus der
                           LISTE
      F4                :  Starten Sie die Dateioptioen.
                           Sie knnen dann a) die aktuelle LISTE speichern
                                      oder b) eine bereits gespeicherte 
                                              ltere LISTE restaurieren
                                              bzw. damit weiterarbeiten.
                           HINWEIS : SECK 2.00 berprft beim Laden der    
                           Liste, ob noch alle Savegames in den jeweiligen 
                           Pfaden vorhanden sind.Ansonsten wird die Liste 
                           NICHT angezeigt.

 (6)  Savegames "Patchen"
      

      Wenn Sie durch die Analyse der Savegames Werte gefunden haben, die 
      die gesuchten Werte im Spiel darstellen KNNTEN, so knnen Sie 
      diese mittels den PATCH Funktionen berprfen.
      Nach anclicken mit der Mouse mssen Sie in einem Untermen 
      zwischen "Byte - patchen" und " Byte, Word, DWord patchen " whlen.
      
      6.1. Byte - Werte patchen
      

      Starten Sie die Funktion "Byte - patchen".

      Whlen Sie ein beliebiges Ihrer Savegames zum Verndern aus.

      SECK schaltet auf die LISTE um.Whlen Sie nun mittels der 
      Cursortasten den Wert, den Sie testen mchten.

      Drcken Sie P, um das Patchen zu beginnen.
      SECK zeigt Ihnen den momentanen Wert an der von Ihnen gewhlten  
      Dateiposition an.
      Sie werden aufgefordert, einen NEUEN Wert fr diese Position 
      anzugeben.
      Haben Sie einen Wert eingegeben, wird dieser an die Position im 
      Savegame geschrieben und das Patchen beendet.

      Verlassen Sie daraufhin SECK, starten Ihr Spiel und laden das
      Savegame.Sie sehen dann (oder auch nicht) das Resultat ihrer 
      Vernderung.

      6.2. Byte, Word, DWord patchen
      

      Starten Sie die Funktion "Byte, Word, DWord patchen".
      Das Zusatz - tool SG-PATCH wird gestartet, um das Patchen von 
      Werten ber 255 auszufhren.
      Alle Adressen/Werte in SG-PATCH knnen wahlweise im HEX oder auch im DEZ
      Format eingegeben werden. HEX Eingaben werden durch ein vorangestelltes
      $-Zeichen charakterisiert.

      Sie geben zunchst die Adresse ein, ab der die groe Zahl dann im 
      Standardformat abgespeichert werden soll. 

      Anschlieend geben Sie die Zahl selbst ein.

      Dann knen Sie nochmals entscheiden, ob das Patchen durchgefhrt werden 
      soll oder nicht, mittels J oder N.
      Falls Sie sich fr das Patchen entscheiden, wird eine Sicherungskopie
      des Spielstandes mit dem Namen UNPATCH.IT erstellt.
      Falls das Patchen milingt, kann durch einfaches Kopieren dieser Datei 
      auf den Namen der evtl. zerstrten Datei der Spielstand wieder 
      restauriert werden.


      6.3  Rckgngig machen
      

      Mit dieser Funktion knnen Sie die letzten 15 vorgenommenen 
      Vernderungen des "Byte Patchens" an Ihren Savegames rckgngig
      machen : Allerdings nur, wenn sich der Pfad zu den einzelnen
      Spielstnden bis dahin nicht gendert hat.nderungen, die durch 
      SG-PATCH unter "Byte, Word, DWord patchen" vorgenommen wurden, 
      knnen mit derSicherheitskopie UNPATCH.IT wiederhergestellt werden.
      Hierbei kann allerdings nur die letzte nderung rckgngig gemacht 
      werden.

      Whlen Sie die Option "Rckgngig machen"

      Es erscheint eine Liste der letzten 15 Vernderungen.
      Whlen Sie die rckgngig zu machende nderung mittels der 
      Cursor - Tasten aus.

      Drcken Sie Space.

      Die nderung wird zurckgenommen und SECK kehrt ins Hauptmenu zurck.

 
 (7)  Der integrierte Hex - Editor
      

      SECK beinhaltet zustzlich einen eigenen HEX - Editor, ein 
      unschtzbares Hilfsmittel fr Fortgeschrittene und Profis.
      Mit diesem lassen sich Inhalte von Dateien einlesen, betrachten,
      verndern und dann wieder abspeichern.

      Whlen Sie den Menupunkt "HEX - Editor".

      SECK wird wieder den  Bildschirm zum Auswhlen der Dateien
      einblenden.Whlen Sie die zu ladende Datei aus (wie bei 
      "Savegames auswhlen).

      Der Hex - Editor wird nun gestartet.

      Sie sehen in der Anzeige die Inhalte der ersten 256 Bytes der Datei.
      Oben werden Ihnen wichtige Informationen ber die Datei angezeigt : 

      Anzeige : 
      

      Dateiname     : Der Name der aktuell geladenen Datei
      Dateilnge    : Die Lnge der Datei
      Dateiposition : Die Position, an der Sie sich gerade in der Datei 
                      befinden
      Modus         : Zeigt an, ob Eingaben von Ihnen im HEX - Modus oder
                      im DEC - Modus verarbeitet werden
      akt.Block     : Zeigt die Nummer des aktuellen Blockes an, in dem 
                      Sie sich zur Zeit befinden.(1 BLock = 256 Bytes)
      max.Block     : Zeigt die Nummer des maximalen Blockes an, zu dem 
                      Sie springen knnen.

      Die Steuerung im HEX - Editor : 
      
      
      Cursor - Tasten  : Bewegen Sie sich hiermit ber den Bildschirm
      Bild hoch,runter : Gehen Sie einen Block runter,hher.
      Pos 1            : Wechseln Sie in den ersten Block.
      Ende             : Wechseln Sie in den letzten Block.
      ESC              : Beenden Sie den HEX - Editor
      F1               : Sie bekommen einen Hilfebildschirm mit allen 
                         Befehlen und Hinweisen eingeblendet.


      Es stehen Ihnen die folgenden Befehle zur Verfgung :
      
      
      Suchen        : Sucht nach einer angegebenen Bytefolge oder einem 
                      String in der geladenen Datei.Die Suche wird IM 
                      AKTUELLEN Block gestartet!
      Nchster      : Setzt eine mit ESC abgebrochene Suche ab entsprechenden
                      Block wieder fort.
      Wechseln      : Wechselt den Eingabe Modus, von HEX nach DEC und 
                      umgekehrt
      Speichern     : Speichert die am Bildschirm vogenommenen nderungen
                      in der Datei ab.
                      VORSICHT : Die alte Datei wird dabei berschrieben!
      Rcksetz      : Macht vorgenommene nderungen, die noch nicht 
                      gespeichert worden waren, wieder rckgngig.
      Gehe zu       : Wechselt in einen von Ihnen gewnschten Block.
                      
      Nach Beendigung des HEX - Editor kehrt SECK wieder ins Hauptmenu
      zurck.

      Es empfiehlt sich beim Arbeiten mit Hex - Editoren, vor der 
      Manipulation der Dateien unbedingt Sicherungskopien dieser
      anzulegen, um die nderungen ggf. rckgngig machen zu knnen.


 (8)  Der integrierte Bildschirm - Editor
      

      Mit dem Bildschirm - Editor knnen Sie sich eigene Text - Bildschirme
      fr Ihre individuellen Savegame Editoren entwerfen.

      Starten Sie die Option "Bildschirm Editor" im Haupmenu.

      Sie bekommen zunchst eine kurze bersicht ber die mglichen 
      Befehle im Editor.Durch Drcken von Space wird der Bildschirm 
      gelscht und Sie knnen mit dem Creiren beginnen : 

      Steuerung 
      
      Cursor - Tasten : Bewegen ber den Bildschirm
      Bild hoch,runter: In die 1.Zeile,letzte Zeile springen.
      Pos1            : an den linken Rand springen
      Ende            : an den rechten Rand springen
      Tastatur        : smtliche Text Eingaben
      Alt + Code Nr.  : Sonderzeichen, z.B. Alt + 184   ( =  ) o..
      F4              : Farbe auswhlen.Nach Drckem von F4 wird ein 
                        kleines Fenster mit der aktuellen Vorder- und
                        Hintergrundfarbe angezeitg.
                        Sie knnen die Hintergrundfarben mittels 
                        Cursor hoch, runter, 
                        sowie die Vordergrundfarben durch Cursor links,rechts
                        verndern.
                        Beendet wird die Farbdefinition durch 
                        Enter oder Space
      Alt + S         : Speichert den aktuellen Bildschirm unter einem 
                        Namen Ihrer Wahl
      Alt + L         : Ldt einen von Ihnen abgespeicherten Bildschirmen 
      Alt + T         : Ldt eine beliebige Textdatei und zeigt sie auf dem 
                        Bildschirm an.Ist die Datei lnger als eine 
                        Bildschirmseite, so wird sie komplett angezeigt, aber
                        nur das letzte Stck bleibt auf dem Bildschirm stehen.
      Alt + K         : Kopiert einen Bildschirmbereich.
                        Markieren Sie einen rechteckigen Bereich mit den 
                        Cursortasten,drcken Sie Enter und verschieben den 
                        Bereich dann mit den Cursortasten.
      Alt + V         : Verschiebt einen Bildschirmbereich.Steuerung wie 
                        bei Alt+K.
      Alt + Y         : Spielgelt einen horizontalen Bildschirmbereich.
                        Merkieren Sie einen rechteckigen Bereich mit den 
                        Cursortasten, drcken Sie Enter und das Spiegeln 
                        beginnt.
      Alt + X         : Spiegelt einen vertikalen Bildschirmbereich.
                        Steuerung wie bei Alt+Y.
      Alt + F         : Bildschirmbereich einfrben
                        Markieren Sie einen rechteckigen Bereich mit den 
                        Cursortasten, drcken Sie Eingabe und whlen dann 
                        mit den Cursortasten Vorder-und Hintergrundfarbe
                        zum Frben.
      Alt + M         : Erstellt ein Muster in einem bestimmten Bereich
                        Markieren Sie einen rechteckigen Bereich mit den 
                        Cursortasten, drcken Sie Enter und malen ein Muster
                        in den dargestellten Kasten.Mit diesem Muster wird
                        danach der vorher definierte Bereich gefllt.
      F2              : bernimmt den Zeichen - und Farbwert an der aktuellen 
                        Cursor - Position.Ideal zum Wiederholen von Code-
                        zeichen.
      F3              : Kopiert den mit F2 bernommenen Wert an die aktuelle
                        Cursor - Position.
      F5 / F6         : Frbt den gesamten Hintergrund mit einer bestimmten
                        Farbe.
                        F5 whlt hhere, F6 niedriegere Farbcodes aus.
                        ACHTUNG: Diese Option funktioniert nur, solange der
                        Bildschirm komplett leer ist!
      F1              : Zeigt Ihnen einen Hilfe - Bildschirm mit allen 
                        Befehlen an.


      Die von Ihnen entworfenen Bildschirme knnen mittels SECK
      in Ihre individuellen Savegame - Editoren bernommen werden.

 (9)  Der integrierte HEX - DEZ - Umrechner
      
      Dieses von vielen Anwendern gewnschte Hilfsprogramm rechnet 
      Werte aus dem Hexadezimalsystem in das Dezimalsystem um und 
      umgekehrt.
      
      Nach dem Aufruf befindet sich der Umrechner zunchst im HEX 
      Modus, da heit, alle Eingaben werden als HEX Zahlen interpretiert.
      
      Durch Druck auf die # Taste kann man den Modus auf DEC wechseln, mit
      H gelangt man wieder in den HEX Modus.

      Die Eingabe der umzurcehnenden Zahl erfolgt in einem groen Display.
      Nach Druck auf die Enter Taste beginnt die Umrechnung und als Ergebnis
      wird der Zahlenwert IN BEIDEN System dargestellt.

      Dann kann man sich mit J oder N entscheiden, ob man eine weitere 
      Umrechnung vornehmen lassen mchte oder nicht. 
 
 (10) Option "Bei Verlassen starte Spiel..."
      
      Diese ntzliche kleine Zusatzfunktion erspart Ihnen das lstige 
      Verzeichniswechseln, wenn Sie gerade Savegames analysieren.
      Nach dem Anclicken werden Sie aufgefordert, eine Datei auszuwhlen, 
      die nach dem Verlassen von SECK 2.00 sofort gestartet wird. 
      Diese kann sich selbstverstndlich auch in einem anderen Verzeichnis
      befinden. Nach der Auswahl und nach dem Verlassen von SECK 2.00 
      wird die Datei automatisch aufgerufen, und nach DEREN VERLASSEN
      wird SECK 2.00 gleich wieder gestartet! Dies geht solange weiter, bis
      Sie zum zweiten Mal die Option "Bei Verlassen starte Spiel..." 
      anclicken. Erst dann wird der normale Zustand wieder hergestellt, 
      also keine Datei nach dem Verlassen von SECK 2.00 mehr ausgefhrt.

      HINWEIS : Diese Option ist der Grund dafr, warum SECK 2.00 aus einer
      Batch-Datei heraus gestartet wird. Wenn Sie SECK 2.00 stattdessen mit 
      ADT.EXE aufrufen, funktioniert diese Option nicht !!!

 
 (11) Die Einzelschritt-nderungs-Suche
      

      Diese Suchmethode ist besonders fr schwierige Flle zu empfehlen, 
      in denen alle anderen Suchmethoden nicht zum Erfolg fhren.
      Sie ist jedoch auch ein bischen langwieriger als die anderen.

      Wenn Sie trotz Asuswahl hochspezieller Suchmethoden wie der 
      Alternierenden Werte Suche u.. keine Erfolge erzeilen, weil immer
      noch zuviele Unterschiede (ber 500) angezeigt werden, haben Sie mit
      dieser Suche bessere Chancen.
      
      Sie knnen fr diese Suche bis zu 12 ( ZWLF!!! ) Savegames verwenden.
      Da manche Spiele hchstens 5 Savegames zulassen, mssen Sie 
      vorher z.B. ihre ersten 5 Savegames umbenennen und weitere 5 anfertigen, 
      die Sie dann wieder anders benennen.Die letzten zwei Savegames wrden 
      Sie belassen knnen.

      Das Prinzip der Einzelschritt-nderungs-Suche ist Folgendes : 
      Sie suchen eine bestimmte Position in den Savegames, die Sie mit keiner
      anderen Methode finden konnten, da diese alle mehr oder weniger einem 
      bestimmten Prinzip entsprechen. Diese Suchmethode kmmert sich 
      nur um eines : ob von einem Savegame zum nchsten eine nderung 
      stattfand oder nicht ! Der Wert der Speicherzelle ist vllig 
      uninteressant, was ja bei allen anderen Suchmethoden nicht der Fall ist.
      Hierbei zhlt wirklich nur, ob mit dem Wert etwas geschieht oder nicht.
      Ein Programmierer kann seine Werte noch so raffiniert verschlsseln, 
      sofern Sie an derselben Dateiposition liegen, kann man Sie mit dieser
      Methode finden.
      Sie erstellen durch die Savegames vom ersten zum letzten eine Art 
      individuelle Analysecodierung. Speichern Sie die Savegames in beliebiger 
      Reihenfolge mal mit sich ndernden Werten und mal mit vllig gleichen 
      Werten ab.Wenn man sich keine nderung als 0, und nderung als 1 
      vorstellt, knnte so ein Analysecode wie folgt aussehen : 
      0 1 1 0 0 0 1 0 1   mit 9 Savegames
      1 0 1 1 0 1         mit 7 Savegames usw.
      Und berlegen Sie sich selbst, bei den tausenden von Werten, die sich 
      in den Savegames vom ersten zum letzten ndern ( oder auch nicht ), 
      wie wahrscheinlich ist es, da mehrere Werte sich genau entsprechend 
      Ihrem "Code" ndern, auer dem gesuchten Wert ?

      Folgende Optionen stehen Ihnen in der Einzelschritt-nderungs-Suche
      zur Verfgung : 

      SPACE       :  Hiermit whlen Sie ein weiteres Savegame, ein OBJEKT zur 
                     Teilnahme an der Suche aus
      ENTF        :  Durch diese Taste wird das jeweils letzte gewhlte 
                     Savegame von der Suche wieder ausgeschlossen
      BILD runter :  Startet die Suche
      BILD hoch   :  Wechselt zum Ergebnisbildschirm, falls dieser nicht leer
                     ist.

      Falls die Einzelschritt-nderungs-Suche mehr als 10 Stellen findet, 
      werden keine Ergebnisse angezeigt. Versuchen Sie stattdessen einen 
      anderen "Code" oder verwenden Sie mehr Savegames!

      Im Ergebnis Bildschirm knnen die gefundenen Positionen durch Druck auf
      EINFG in die Liste bernommen werden !

 
 
 (12)  Savegame - Editoren erstellen
       
  
  
  Erluterung der wichtigsten Begriffe 
  ------------------------------------
  Savegame - Editor  :  Programm, da in der Lage ist, Spielstnde 
                        (engl.: Savegames) von Spielen zu verndern, so 
                        da man mehr Muntion, mehr Schlssel usw. erhlt.
  Dateiposition /
     Adresse         :  Speicherstelle in einem Spielstand, wo ein zu 
                        ndernder Wert steht

  Schalter           :  Option aus den Savegame Editoren zur Vernderung von 
                        Speicherzellen : Schalter kennen die Zustnde AN
                        und AUS und schreiben davon abhngend jeweils einen 
                        anderen Wert in eine bestimmte Addresse.

  Byte               :  Kann Werte bis 255 aufnehmen.
  
  Word/DWord (hier)  :  Kann Werte bis 999.999.999 aufnehmen.
  

  12.1 Standard Savegame Editor ( Standard Trainer )
  

  Wenn Sie zum erstem Mal den Standart-Editor starten, mssen Sie eine
  Liste mit einigen Dateipositionen geladen haben.
  Dann haben Sie die Mglichkeit, den recht einfachen Standard-Editor zu 
  gestalten!

  Indem Sie die Klammern anklicken, knnen Sie zwischen den folgenden
  Mglichkeiten whlen:

  So knnen Sie entscheiden, ob der DOS-Bildschirm beim Start des Editors 
  gelscht oder erhalten werden soll.
  Des Weiteren knnen Sie, je nachdem, ob Sie Ihren Editor deutsch- oder
  englischsprachig kreieren, zwischen den Tasten 'J' und 'N'
  bzw. 'Y' und 'N' whlen, wobei zu beachten ist, da das 'Y' auf einer
  englischen Tastatur dem deutschen 'Z' entspricht.
  Die Tasten steuern die Auswahl des Benutzers bei Schalterstellungen.
  Voreingestellt in den Editoren hierbei immer die Option Schalter AN.
  Wenn der Benutzer ihres Editors diese Stellung nicht mchte, mu er 
  also N whlen.

  Bsp.:   Energie ist unlimitiert ( J / N ) ? 


  Als weiteres knnen Sie die Texte, die bei der Ausfhrung des Editors
  angezeigt werden, eingeben.

  Der erste beschreibt den individuellen Bereich zu Beginn des Editors, hier 
  knnen Sie z.B. den Namen des Editors, den Namen des Spiels, dessen 
  Spielstnde verndert werden sollen, Ihren Namen und nicht zu vergessen den 
  Namen des fantastischen Programms, mit dem Sie diesen Editor erstellt haben,
  eintragen ( was Sie aber nicht unbedingt mssen !).

    Bsp.:           Der ultimative   B O O M - EDITOR
                      erstellt von Markus Mustermann  
                 mit dem Savegame Editor Construction Kit V 2.00
                    von Advanced Digital Technologies

  Wichtig ist, da Sie den Text fr Falschaufrufe des Editors angeben:
     Bsp.:   Sie haben den Editor ohne Parameter gestartet,
             bitte starten sie den Editor wie folgt:
                  boomtr  boomsav.001

  Als letztes knnen Sie noch den Text eingeben, der nach Beenden des Editors
  angezeigt wird.

    Bsp.:   Das Savegame wurde erfolgreich verndert.
            Viel Spa beim Spielen von BOOM.

  Jetzt mssen Sie dem Editor noch angeben, an welchen Dateipositionen
  welche Vernderungen vorgenommen werden sollen. Dazu klicken Sie einfach 
  auf den Punkt [Zur nchsten Seite]. Um z.B. auf Position eins den Punkt
  fr Munition zu legen, klicken Sie einfach zwischen die Klammer vor der
  eins und geben nun die Erklrung fr diesen Punkt ('Munition') ein. Des 
  weiteren ist es notwendig,da Sie noch auf die Klammer hinter Adresse klicken 
  und nun aus Ihrer Liste die entsprechende Dateiposion auswhlen und mit 'T' 
  bernehmen.Als letztes mssen Sie dann noch den Typ
  dieses Eingebepunktes definieren:
  
        Schalter          : Abfrage 'J/N' bzw. 'Y/N'
        Wert              : Hier haben Sie zwei Mglichkeiten:
        -Byte            : Fr Werte bis 255
        -Word/Double Word: Fr Werte bis 1.000.000.000

  Unter dem Menpunkt speichern knnen Sie Ihrern ganz persnlichen Editor 
  nun abspeichern.Sie mssen einen Namen ohne Erweiterung angeben.Um ihrer  
  Editor - oder einen anderen - spter wieder laden zu knnen, klicken Sie 
  einfach auf den entsprechenden Eintrag.

  Zum Starten Ihrer Editoren verlassen Sie SECK, und starten das separate
  Programm EDE, die Editor Development Engine.


  12.2 Individueller Savegame Editor ( Individueller Trainer )
  
  
  Bevor Sie einen Individuellen Editor entwickeln, mssen Sie mindestens einen
  Auswahlbildschirm mit dem Bilschschirmeditor erstellt haben, ohne diesen ist
  es nicht mglich, einen Editor zu erstellen.

  Neben dem Auswahlbildschirm ist es auch noch mglich, einen Titelbildschirm,
  sowie einen Endbildschirm zu definieren, diese beiden Bildschirme knnen
  Sie beliebig gestalten.

  Nachdem Sie nun Auswahlbildschirm definiert und eine Liste mit den gefundenen
  Dateipositionen geladen haben, knnen Sie den Individuellen Editor erstellen.

  Sie haben dabei die Mglichkeiten, Start- und Endeffekte zu definieren, je
  nachdem, wie der Start- bzw. Endbildschirm Ihrer Meinung nach erscheinen soll.
  Wie auch im Standard-Editor haben Sie die Wahl bei Schaltern zwischen den
  Tasten 'J' und 'N' bzw. 'Y' und 'N'. Des Weiteren knnen Sie die Farbauswahl
  fr das Eingabefeld der Werte festlegen. Nach Auswahl dieses Punktes 
  knnen Sie mit den Cursor - Tasten die Farben whlen und mit Esc die 
  Farbauswahl wieder verlassen.
  
  Als nchstes mssen Sie auf Koordinatendefinition klicken, damit der  
  Editor spter wei, welche Positionen auf Mausclick reagieren sollen.
  Um diese Reaktionsfelder zu definieren, clicken Sie mit der Maus auf den 
  Beginn des Feldes sowie danach auf das Ende. Wichtig ist, da Start- und 
  Endkoordinate in derselben Zeile liegen. Der Ton, den Sie bei Click auf die 
  Startkoordinate hren ist etwas heller als der, der bei Definition der 
  Endkoordinate ertnt.
  
  Anschlieend haben Sie die Wahl zwischen Schalter oder Wert eingeben, bei
  Wert eingeben haben Sie, je nach Gre des einzugebenen Wertes, die Wahl
  zwischen Byte und Word/Doubleword.Bei der Wahl von Byte-Werten kann der 
  Benutzer im Editor nur Werte bis maximal 255 eingeben, bei Word/DWord Werte
  bis maximal 999.999.999 ! Aber ACHTUNG : Falls Word/DWord gewhlt wird, 
  werden vom Editor bis zu 4 Bytes berschrieben, je nach Eingabe des Benutzers! 
  Falls das Savegame also nur zwei Bytes fr den Wert reserviert hat, werden 
  bei greren Werten zwei vielleicht anderweitig wichtige Bytes berschrieben!
  Testen Sie bei groen Werten in jedem Fall, wie hoch die eingegebenen Werte
  sein drfen. Teilen Sie dies dem Benutzer auf jeden Fall mit, da er sonst
  seine Savegames zerstren kann !
  
  Die oben beschrieben Auswahl der Eingabe unterscheidet spter im Editor, 
  was der Benutzer an dieser Stelle auswhlen / verndern darf.
  Die zu verndernden Positionen werden dann aus der geladenen Liste bernommen.
  Bei Auswahl eines Schalters mssen Sie noch einen Wert fr die jeweilige 
  Schalterstellung eingeben, wenn der Benutzer Ihres Editors AN oder AUS
  whlt. Voreingestellt ist im Editor der aus dem Savegame ausgelesene Wert, 
  ansonsten die Position AN.
  WICHTIG: Vergessen Sie auf keinen Fall den BEENDEN-Schalter, denn ohne
  diesen funktioniert der Editor nicht.
 
  Wenn sie auf die rechten Maustaste klicken, haben Sie die Wahl zwischen
  B=Beenden; Z=Zeigen und L=letzte Position lschen.
  Die Option Zeigen bietet die Mglichkeit, sich die definierten Felder
  anzusehen. Mit L knnen Sie die jeweils letzte Position lschen. 
  
  Zum Starten der Individuellen Editoren starten Sie bitte ebenfalls das
  separate Programm EDE (=Editor Development Engine).

  12.3 Graphischer Savegame Editor ( Graphischer Trainer )
  
  ( Entwickelt mit der TP 6.0-Unit HIVGA 1.8, M. Stadler & M. Richardt )
  
  PROBLEME MIT DER GRAFIK-ENGINE KNNEN IN DER REGEL NICHT VOM AUTOR BZW.
  VON ADT BEHOBEN WERDEN, DA HIVGA NICHT UNSEREM EINFLU RESPEKTIVE   
  UNSEREM COPYRIGHT UNTERLIEGT !!!      

  Mgliche Parameter :  HIMOUSE  verschiebt die mouse pixelweise, fhrt
    jedoch bei einigen Maustreibern zu Problemen !

  Bevor Sie den Graphischen Editor erstellen knnen, mssen Sie zuerst alle
  Dateipositionen in einer Liste gespeichert haben.
  Den graphischen Editor knnen Sie NICHT von SECK aus starten, Sie mssen
  die Datei  GFXEDIT.EXE  starten. Als erstes werden Sie dann aufgefordert,  
  den Namen der Liste anzugeben (ohne Erweiterung), in der Sie die Datei-
  positionen eingetragen haben, die von dem Editor verndert werden sollen.
  Als nchtes erscheint ein Auswahlbildschirm, der dem des Individuellen
  Editors sehr hnlich sieht. Wie schon beim Individuellen Editor knnen Sie
  eienen Anfangs- und einen Endbildschirm angeben (was allerdings nicht
  unbedingt ntig ist). Der Auswahlbildschirm ist allerdings unbedingt 
  notwendig, denn ohne diesen knnen Sie nicht weitermachen !
  Das graphische Format ALLER verwandten Bilder mu PCX 640x400,256 Farben 
  sein. Sie mssen andere Formate in dieses Format umwandeln lassen, z.B. mit 
  dem auch als Shareware erhltlichen Paint Shop Pro (TM) (R) oder hnlichen 
  Konvert - Programmen.
  
  Haben Sie nun die Bildschirme definiert, so knnen Sie die Effekte 
  festlegen, mit denen Titel- und Endbildschirm erscheinen sollen.
  Wie auch schon beim Individuellen Editor haben Sie auch hier die Mglich-
  keit, zwischen englischer und deutscher Tastaturbelegung fr das 
  J / N  bzw.  Y / N zu whlen.
  
  Ein Click auf Farbauswahl lt Sie Vorder-und Hintergrundfarbe
  editieren, wenn der Benutzer Eingaben machen soll. Sie bekommen
  die Farbpalette des gewhlten Auswahlbildschirmes angezeigt und knnen 
  mit rechter und linker Maustaste die Farben durch einen Click auf das
  entsprechende Kstchen auswhlen. Zurck gelangen Sie mit einem Druck 
  auf das ZURCK Feld.
  
  Wenn dies alles geschehen ist, knnen Sie auf dem Punkt Koordinatendefinition
  klicken. Es erscheint dann der von Ihnen definierte Auswahlbildschirm.
  Um die Position der Schalter bzw. Eingabefelder festzulegen, klicken Sie 
  zuerst auf den Beginn des Feldes, ziehen die Maus auf dessen Ende und 
  bettigen die (linke) Maustaste erneut. Danach mssen Sie die Eingabeart 
  (Wert/Schalter) festlegen und bei Wert zwischen Word und DWord
  unterscheiden (siehe Individueller Editor).
  
  !!WICHTIG!! Vergessen Sie nicht den Beenden-Schalter, da Sie sonst Ihren
  erstellten Editor nicht abspeichern bzw. ausfhren lassen knnen.
  
  Wenn sie auf die rechten Maustaste klicken, haben Sie die Wahl zwischen
  B=Beenden; Z=Zeigen und L=letzte Position lschen.
  Die Option Zeigen bietet die Mglichkeit, sich die Koordinatendefinitionen
  anzusehen. Mit L knnen Sie die letzte Position lschen. 
  ACHTUNG : Mit L lt sich der - einmal definierte - Beenden Schalter nicht
  entfernen ! Sie knnen aber jederzeit eine neue Positionen fr diesen 
  festlegen, indem Sie einfach einen neuen Beenden Schalter definieren.
  Die neuen Koordinaten werden dann gespeichert, die alten verworfen.

  Zum Ausfhren der graphischen Editoren verwenden Sie bitte wieder das 
  separate Programm EDE, da sie von der Eingabeaufforderung starten knnen.


  12.4 Individueller Savegame Editor ( Individueller Trainer ) " ALT "
  
  ACHTUNG : DIESER EDITOR IST NUR IN DER PROFESSIONELLEN VERSION ALS 
  ========= BONUS VORHANDEN.ES HANDELT SICH DABEI UM DEN ERSTEN INDIVIDUELLEN
            EDITOR AUS SECK 1.00, DER AUFGRUND DER REPROGRAMMIERUNG
            DER DREI EDITOREN JEDOCH NICHT MIT DER NEUEN EDE ZU 
            VERWALTEN IST,UND DAHER NUR NOCH ALS ZUSATZ GELIEFERT WIRD.

  Diese Funktion dient zum Erstellen Ihrer ganz persnlichen 
  individuellen Savegame - Editoren, die Sie auch schon aus 
  Version 1.00 kennen.Auch hierbei mu sich eine LISTE im Speicher 
  befinden.Die verwandten Bildschirme knnen Sie sich mit dem integrierten 
  Bildschirm-Editor selbst erstellen.

  1.) Sie entscheiden, ob Sie einen von Ihnen definierten Titel-    
      bildschirm im Trainer verwenden wollen.

  2.) Sie geben den Namen des Auswahlbildschirmes an.Dieser Bildschirm
      ist zwingend ntig im Trainer.

  3.) Sie entscheiden, ob Sie einen Endbildschirm im Trainer verwenden 
      mchten.

  4.) Sie whlen die Farbe fr den Menbalken aus, mit dessen Hilfe 
      Ihr Trainer spter gesteuert wird.

  5.) Sie definieren die Koordinaten, die spter vom Menubalken 
      angesteuert werden.Dabei gehen Sie wie folgt vor : 
 
      - Bewegen Sie den Cursor mit den Cursor - Tasten EINE STELLE
         vor dem geplanten Beginn des Balkens.
      - Drcken Sie Space, whlen mit der Cursor-rechts Taste die 
        Lnge des Balkens aus und drcken wieder Space.
      - Sie entscheiden, ob Sie diesen Balken wirklich verwenden
        wollen.Falls nicht, wird er wieder gelscht.
      - Sie whlen aus zwischen 
          
          W = Wert eingeben       > Benutzer mu spter einen Wert eingeben
          S = Schalter definieren > Benutzer whlt AN oder AUS fr eine
                                     festgelegte Funktion
          Q = Ende Schalter       > Schalter zum Verlassen des Trainers
          P = Speichern Schalter  > Schalter zum Speichern eines 
                                     manipulierten Savegames.
          L = Lschen             > Die letzte Definition wird wieder 
                                     gelscht.
          R = Rckgngig          > Der letzte definierte Balken wird wieder
                                     gelscht.
          ESC = Fertig            > Beendet die Koordinatendefinition nach 
                                     einer Sicherheitsabfrage.
          
          Bei den Optionen W und S werden die entsprechenden Positionen
          zum Verndern wieder aus der LISTE bertragen.

          Jeder individuelle Savegame Editor MU natrlich einen Schalter
          zum Speichern und einen zum Verlassen haben.

  6.) Sie geben bis zu 5 Zeilen Text ein, der angezeigt wird, wenn 
      der Benutzer beim Starten des Trainers nicht den Namen des
      zu verndernden Savegames als Parameter bergibt (siehe
      Punkt 9.1 : Standard Savegame Editor)
  
  7.) Sie geben einen Namen fr Ihren Savegame - Editor ( Trainer ) 
      ein.Den Rest bernimmt wieder SECK fr Sie, und Sie knnen 
      anschlieend sofort Ihren neuen, selbstentwickelten 
      Editor starten.

  
  13. FLUDIAGRAMM : Einfachste bersicht zum Arbeiten mit SECK 
      

                                ͻ                      
                                START
                                ͼ
               ͻ
                vorbereitete Savegames auswhlen / laden 
               ͼ
              ͻ  
               geeignete Suchmethode auswhlen und starten 
              ͼ
              ͻ  
               Mgliche Position(en) in die LISTE eintragen 
                      Die Liste am besten speichern.        
              ͼ
        ͻ  
         Die gefundenen Positionen testen und ungltige sofort 
         aus der Liste entfernen.Die gefundene, richtige       
         Dateiposition mit einem entsprechenden Text versehen, 
         z.B: "Hier Anzahl der Schlssel".                     
        ͼ
        ͻ  
         Analog mit den anderen zu suchenden und aufzunehmenden 
         Werten verfahren, bis die Liste vollstndig ist, und   
         alle Positionen enthalten sind, die in den Savegame    
         Editoren verwendet werden sollen.                      
        ͼ
        ͻ  
             Standard Savegame Editor ( Standard Trainer )       
                                ODER                             
         Individuellen Savegame Editor ( Individuellen Trainer ) 
                                ODER                             
           Graphischen Savegame Editor ( Graphischen Trainer )   
                             einrichten                          
        ͼ
