PROGRAMA EDUCATIVO DEDOS VELOCES  v 2.31

FECHA: Octubre de 1995.

TEMA: Curso de Mecanografa.

Un desarrollo de:
                 Proyectos I.S.
                 Guemes 831. Tel. 0492-24187. Rafaela. Santa Fe.


BIENVENIDO A DEDOS VELOCES !!!

Dedos  Veloces  es  un  excelente  programa  para  aprender  o  mejorar  su
mecanografa, logrando precisin y velocidad, de la manera ms divertida.

Para  aprovechar  completamente  las  ventajas  que brinda el programa, lea
cuidadosamente toda la informacin contenida en este documento.


1.- PORQUE USAR DEDOS VELOCES ?

Son dos los motivos principales para utilizar este programa:

* Necesidad de aprender mecanografa.

* Necesidad  de  mejorar  la  mecanografa:  son  muchos  los  usuarios de
computadoras  que  no  pueden  obtener  el  mximo  rendimiento (o al menos
obtenerlo sin tardar mas  tiempo del necesario) de  sus PC's, por no  saber
utilizar correctamente el teclado (ya  sea por escribir con 'dos  dedos', o
por arrastrar las consecuencias de un mal aprendizaje).

A los dos motivos anteriores, y para las personas que ya saben 'escribir  a
mquina'  correctamente,  se   le  puede  agregar  el  deseo de utilizar el
programa nicamente  para jugar,  obteniendo como  beneficio adicional  una
medicin real de la correcin y velocidad en el uso del teclado


2.- INTRODUCCION

Dedos Veloces es un juego  didctico especialmente creado para facilitar  y
hacer divertido el aprendizaje de la mecanografa.

El  mbito  de  utilizacin  natural  son  las  escuelas  secundarias y los
institutos educativos pero adems es muy adecuado para el autoaprendizaje.

Dedos Veloces acorta la curva  de aprendizaje de la mecanografa,  logrando
que el usuario sin darse cuenta, escriba sin errores y con velocidad.


3.- CARACTERISTICAS DEL PROGRAMA

Dedos Veloces es un juego  que funciona en cualquier computadora  (hasta en
las XT's mas antiguas, con monitores  color o blanco y negro), e  inclusive
sin necesidad de disco rgido.

Dedos  Veloces  posee  un  nivel  de  prctica  donde  el  alumno aprende a
escribir ayudado por el programa que el indica cul es el  dedo  aconsejado
para pulsar cada tecla, y  tres niveles de juego en base a la velocidad  de
tipeo que se le exige al jugador.

Si  desea  conocer  detalles  acerca  de  la organizacin de las lecciones,
imprima o visualice el archivo LECCIONE.TXT.

Dedos Veloces permite que el  docente utilice sus propios archivos  u hojas
de  trabajo,  y  adems  posee  una  base  propia  con una gran cantidad de
palabras  para  asegurar  en  los  niveles  altos,  que  la prctica no sea
repetitiva.

Las 'hojas de trabajo' utilizadas en Dedos Veloces son simples archivos  de
texto,  por  lo  tanto  los  docentes  pueden utilizar como hoja de trabajo
cualquier archivo de texto por ellos creado (la forma mas natural de  crear
un archivo  de texto  es mediante  un editor  o procesador  de textos),  la
nica condicin es que el archivo no posea lneas con ms de 76  caracteres
y que la extensin del archivo sea DV.

A diferencia de otros programas  similares, Dedos Veloces utiliza en  todos
los test que aparecen en el  juego, las probabilidades de aparicin de  las
letras en el idioma castellano, facilitando y acelerando el  reconocimiento
del  teclado,  y  logrando  que  el  usuario  se entusiasme al observar sus
progresos a cada momento.

4.- COMO UTILIZAR DEDOS VELOCES?

Si Ud. ya  conoce el teclado  y sabe escribir  utilizando todos los  dedos,
empiece a  divertirse con  alguno de  los niveles  del juego  (Troncomvil,
Depormvil  o  Locomvil)  eligiendo  alguna  de  las  hojas de trabajo mas
avanzadas (lecciones 15 en adelante).

Si ud. no conoce nada acerca  del teclado, o quiere recordar las  lecciones
bsicas; comience leyendo la seccin siguiente ('Consejos prcticos ...)  y
luego contine con  el nivel de  Prctica, utilizando las  hojas de trabajo
iniciales, que estn destinadas a lograr el reconocimiento del teclado.

Se ha preferido cambiar el  mtodo tradicional de largas lecciones  por uno
alternativo y ms adecuado a un programa computacional.

Las  lecciones  son  mas  cortas  para  que los alumnos puedan comprobar su
precisin  y  velocidad  a  intrvalos  ms  cortos,  lo cual constituye un
estmulo al  proceso de  aprendizaje. Se  recomienda fuertemente  seguir el
orden  de  las  lecciones  y  no  avanzar  hasta  tener  la  leccin actual
completamente dominada, caso contrario  habr que repetir la  leccin todas
las veces  que sea  necesario hasta  obtener altos  ndices de  presicin y
velocidad.


5.- CONSEJOS PRACTICOS PARA LA UTILIZACION CORRECTA DEL TECLADO

Con respecto a la postura

Adopte una  postura cmoda  para escribir;  se sugiere  estar sentado,  con
ambas plantas de los pies apoyadas en el suelo. Los antebrazos deben  estar
apoyados en el escritorio, de  tal manera que las manos  queden suspendidas
sobre el teclado, y es aconsejable no doblar mucho las muecas. La  mayora
de los teclados tiene en la parte de abajo, dos reguladores de altura,  que
le permitirn acomodarlo a su gusto.

Independientemente de  la cantidad  y variedad  de consejos  que Ud.  pueda
leer  en  libros,  revistas  y  programas,  cada  persona debe encontrar su
postura ms  adecuada. Puede  ser til  el uso  de almohadillas de descanso
para las muecas, que se colocan debajo de stas, o que ya vienen  formando
parte en  algunos teclados.  En caso  de tener  que comprar  una nueva  PC,
considere  probar  la  gran  variedad  de  nuevos  modelos  ergonmicos  de
teclados.



Con respecto a la ubicacin de los dedos:

El teclado alfanumrico de la mayora de  las PC's de hoy en da se  divide
en cuatro filas:

    - Fila numrica : 	1 2 3 4 5   	6 7 8 9 0

    - Fila superior : 	Q W E R T   	Y U I O P

    - Fila base : 	A S D F G   	H J K L  ;

    - Fila inferior : 	Z X C V B   	N M , . /

Dependiendo  del  modelo  de  teclado,  puede  haber  algunas  teclas   que
difieran,  o  algunas  teclas  ms.  En  el  esquema anterior se listan las
teclas  esenciales  y  que  muy  rara  vez  presentan  variaciones  en   su
ubicacin.

La fila base  es la ms  importante en cuanto  a su ubicacin  y al modo de
emplearla  durante  la  escritura.  Mientras  se  escribe,  los dedos deben
apoyarse  suavemente  (sin  pulsarlas)  sobre  las  teclas de la fila base;
comenzando con los meiques  (el izquierdo sobre la  A, y el derecho  sobre
el ;  o   ); la  mano izquierda  deber   apoyarse sobre  ASDF y la derecha
sobre ;LKJ, dejando los pulgares sobre la barra espaciadora.

Un consejo: acostmbrese a ubicar sus  dedos en la fila base sin  necesidad
de mirar  el teclado,  como ayuda,  la mayora  de los  teclados tienen dos
teclas con una pequea marca (la F y la J) que le servirn para saber  cul
es la posicin  correcta para sus  dedos ndices. Mantenga  la vista en  la
lnea de la frase test.

Las palmas  de las  manos deben  estar en  forma casi  paralela al teclado,
pero la  ltima falange  de cada  uno de  los dedos  debe apoyarse sobre el
teclado en forma casi perpendicular.

Ud.  deber  lograr  alcanzar  la  fila  superior  y  la fila inferior, con
nicamente el movimiento de sus  dedos, sin necesidad de mover  sus muecas
o codos. Cada vez que pulse  alguna tecla de la filas superior  o inferior,
automticamente debe retornar los dedos a su posicin en la fila base.

Nota: en el programa se considera que la  est ubicada a la derecha de  la
L, tecla que en la mayora de los teclados es el punto y coma (;), el  cul
deber  ser usado en todas  las lecciones donde aparezca la .  Con respecto
a los acentos se ha adoptado las combinaciones ALT-a, ALT-e, Alt-i,  Alt-o,
Alt-u,  para  indicar  respectivamente  ,,  ,    y ; por lo tanto para
escribir cualquier vocal acentuada  ser  necesario pulsar  simultneamente
la tecla  ALT y  la tecla  correspondiente a  la vocal  que se quiere acent
uar. La  eleccin de  estas combinaciones  para las  vocales acentuadas  se
bas  en  su  gran  practicidad  y  en  que  los procesadores de textos mas
modernos  (Word  para  Windows,  Word  Perfect, WordStar, etc.) permiten su
configuracin para utilizar esta forma de acentuacin.


6.- DIAGRAMA DE USO CORRECTO DEL TECLADO

El programa Dedos Veloces, lo  asiste en el modo prctica,  visualizando un
diagrama del teclado en su monitor, y resaltando a medida que Ud.  escribe,
cada una  de las  letras que  debe pulsar.  Tambin le  indicar cual es el
dedo que Ud. debe utilizar para pulsar la tecla correspondiente.

DIAGRAMA DE USO CORRECTO DEL TECLADO


      1I    2I    3I    4I    4I    4D    4D    3D    2D    1D
    Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ
     1   2   3   4   5   6   7   8   9   0 
             
     Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ
      Q   W   E   R   T   Y   U   I   O   P 
              
Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ
 CL   A   S   D   F   G   H   J   K   L     ENTER
           
   Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ Ŀ
       Z   X   C   V   B   N   M   ,   .   /    
              
           1I    2I    3I    4I    4I    4D    4D    3D    2D    1D
                   Ŀ
                             Barra  espaciadora          
                   

1I MEIQUE IZQUIERDO  4I INDICE IZQUIERDO   1D MEIQUE DERECHO

2I ANULAR IZQUIERDO   4D INDICE DERECHO     2D ANULAR DERECHO

3I MEDIO IZQUIERDO     PULGARES     3D MEDIO DERECHO


Para  saber  con  cual  dedo  se  debe  pulsar  cada letra, traze una lnea
uniendo los mismos dedos entre la  fila inferior y la superior; por ejemplo
trazando la lnea entre el 1I arriba de  la tecla 1 y el 1I abajo de  la Z,
nos indica que el meique izquierdo es  el encargado de pulsar el 1, la  Q,
la A y la Z.

Si ud.  dispone de  un monitor  color, el  programa visualizar  las teclas
correspondientes a cada dedo en un color diferente.


Durante el juego, en  los niveles 1 y  2, el programa intercalar  tests de
reconocimiento del teclado,  en los cuales  Ud. deber ubicar  mediante las
flechas, la tecla que aparezca en  la parte inferior de la pantalla,  en el
lugar  correspondiente  en  el  diagrama  del  teclado  ubicado en la parte
central de la pantalla.

Para  saber   con  cual   dedo  se   debe  pulsar   cada letra, traze   una
lnea uniendo los mismos dedos entre  la  fila inferior y la  superior; por
ejemplo trazando la lnea entre el 1I arriba  de  la tecla 1 y el 1I  abajo
de la Z, nos indica que el  meique izquierdo es el encargado de pulsar  el
1, la Q, la A y la Z.

Si ud.  dispone de  un monitor  color, el  programa visualizar  las teclas
correspondientes a cada dedo en un color diferente.

La  barra  espaciadora  se  debe  pulsar  con  los  pulgares; y las vocales
acentuadas.


7.- COMO INGRESAR AL PROGRAMA:

Para ejecutar el programa Dedos Veloces, encienda su computadora. Luego  de
finalizado el  proceso de  arranque, inserte  en la  disketera A el diskete
del programa Dedos Veloces y cierre la disketera.

Establezca como unidad actual la unidad A, mediante :

              A: <ENTER>

luego, llame al programa mediante la sentencia:

        A:\>    DV <ENTER>

el programa visualizar una pantalla de presentacin, a continuacin de  la
misma  solicitar  los  datos  del  jugador  (nombre,  apellido,  grado   y
escuela).

Una vez completados los datos del jugador, ser  necesario pulsar F10  para
continuar.

A continuacin el programa, lo consultar sobre cual es la hoja de  trabajo
con la cual  ud. desea jugar;  visualizando una lista  donde aparecern los
archivos  de  trabajo  (todos  aquellos  archivos  que en el diskete tienen
extensin .DV).  Posicinese sobre  la hoja  de trabajo  deseada utilizando
las flechas y pulse ENTER.

Finalmente el programa le permitir  elegir el nivel de dificultad  para el
juego:

Nivel 0:  Prctica, le  indicar letra  a letra,  cual es  el dedo indicado
para pulsar la tecla correspondiente, a la vez que en pantalla  visualizar
un  diagrama  del  teclado  con  la  tecla  correspondiente  en otro color.
(Consejo:  intente  recordar  donde  se  sitan  las teclas en el teclado y
pulsarlas sin mirarlo.) Este nivel  es el adecuado para los  principiantes,
quienes podrn ir reconociendo y dominando  el teclado si siguen una a  una
las  lecciones  que  acompaan  al  programa.   Es esencial que los alumnos
empiecen desde la  leccin 1 (archivo  LECC0001) y avancen  una leccin por
vez, solamente cuando hayan dominado  la actual (lo cual implica  lograr un
porcentaje de  correccin alto  y una  cantidad de  pulsaciones por  minuto
alta)

Nivel 1, 2 y  3: constituyen el juego  propiamente dicho, el nivel  1 es el
ms fcil, el  3 el ms  difcil. En estos  tres niveles, el  alumno deber
escribir la frase que aparece en la parte superior de la pantalla (bajo  el
ttulo FRASE TEST), lo ms rpidamente posible y sin errores (antes que  el
mvil que avanza por la parte  central de la pantalla choque con  el cartel
de STOP).

El nivel 1 exige del alumno-jugador una velocidad mnima de pulsaciones  de
60 ppm  (pulsaciones por  minuto), el  nivel 2  exige 140  ppm y el nivel 3
exige 240 ppm.

Los niveles 1 y 2, intercalan  tests de reconocimiento del teclado, en  los
cuales  el  alumno  deber  llevar  (mediante  las  flechas)  la  tecla que
aparezca  dibujada  en  la  parte  inferior  de  la pantalla, a su posicin
correspondiente en  el diagrama  de teclado  vaco que  aparece en la parte
superior de la pantalla.

En el nivel 3, se intercalan juego de 'invasores', donde los invasores  son
letras que aparecen movindose en una  ventana en el centro de la  pantalla
y que  el alumno  deber pulsar  para destrurlas,  antes que  el tiempo se
acabe.

En todos los niveles el alumno  perder vidas cada vez que el  mvil choque
el cartel de STOP, y podr recuperarlas acumulando puntos.

Si el  alumno desea  abandonar el  juego antes  de terminar  con su hoja de
trabajo solamente deber  pulsar ESC.

En caso de disponer  de una impresora conectada  y en lnea, al  visualizar
el  puntaje  y  la  eficacia  obtenida  durante  el  juego,  el programa lo
consultar para permitirle obtener una copia impresa de los resultados.


Esperamos que este programa  sea de su agrado  y le brinde muchas  horas de
aprendiza y/o diversin.


							Proyectos I.S.


PD: Nos interesa recibir sus comentarios y sugerencias para poder realizar
mejoras a las prximas versiones del programa.



