STIMMUNG
				STIMMUNG

Aktiviert eine zuvor definierte Stimmung, in-
dem diese in einer angegebenen Zeit auf einen
angegebenen Pegel gebracht wird.
In dem Befehl STIMMUNG knnen die Werte fr
den Pegel der Kanle zwischen -100% (alle
Null), ber 0% (alle auf den eingestellten
Wert beim Erzeugen der Stimmung), bis +100%
(alle voll) angegeben werden.
Die Zeit kann in Stunden, Minuten, Sekunden
und Zehntelsekunden angegeben werden. Wird
nur ein Wert angegeben, wird dieser als
Sekunden interpretiert.

Syntax :
STIMMUNG(t)(name)(t)(numWert)(t)(Zeitangabe)
STIMMUNG Stimmungsname Pegel HH:MM:SS.Z
Beispiel : STIMMUNG test 0 1:30
ZEIT
             ZEIT

Aktiviert eine zuvor definierte Stimmung, in-
dem diese bis zur angegebenen Zeit auf einen
angegebenen Pegel gebracht wird. In dem Be-
fehl ZEIT knnen Werte fr den Pegel der Ka-
nle zwischen -100% (alle Null), ber 0% (al-
le auf den eingestellten Wert beim Erzeugen
der Stimmung), bis +100% (alle voll)angegeben
werden. Die Zeit kann in Stunden, Minuten,
Sekunden und Zehntelsekunden angegeben wer-
den. Wird nur ein Wert angegeben, so wird
dieser als Sekunden interpretiert.

Syntax : ZEIT Stimmungsname Pegel HH:MM:SS.Z
Beispiel : ZEIT test 0 20:30:00
Ergebnis : Die Kanle in der Stimmung 'test'
werden bis 20 Uhr 30 und 0 Sekunden von dem
aktuellen Wert auf den 0%-Wert gebracht.
GEHEZU
             GEHEZU

Bewirkt einen bedingten Ansprung zu einer an-
gegebenen, zuvor erzeugten MARKE.
Dieser Befehl ist unter anderem dazu geeig-
net, Programmteile, die von anderen Prozessen
verwendet werden, zu berspringen. Man mu
darauf achten, da man nicht in eine SCHLEIFE
hineinspringt und ungewollt eine Endlos-
schleife programmiert oder in ein Unterpro-
gramm springt. Wird die angegebene MARKE
nicht gefunden, so beendet der ausfhrende
Proze sein Programm in dieser Zeile.

Syntax : GEHEZU(t)(name)
         GEHEZU Markenname
Beispiel : GEHEZU test
D.h. der Prozess fhrt ab dem Befehl GEHEZU
 test alle Zeilen ab der MARKE "test" aus.
LAUFE
            LAUFE

Der Befehl LAUFE weist den Proze an, ein
Unterprogramm ab der angegebenen MARKE aus-
zufhren, von welchem er zurckspringt, so-
bald er einen Befehl ZURCK findet. Bei dem
Befehl LAUFE mu stets eine MARKE angegeben
werden, welcher das Unterprogramm folgt.

Syntax : LAUFE(t)(name)
         LAUFE Markenname
Beispiel :      LAUFE test
              =>...LightBase-Befehle...
           test ...LightBase-Befehle...
                ZURCK
D.h. mit dem Befehl LAUFE test, wird das Un-
terprogramm "test" gestartet. Mit dem Befehl
ZURCK werden die, hier mit dem Pfeil makier-
ten, LightBase-Befehle erreicht.
ZURCK
            ZURCK

Der Befehl ZURCK hngt direkt mit dem Befehl
LAUFE zusammen. Er fhrt dazu, da ein mit
LAUFE erreichtes Unterprogramm wieder ver-
lassen und das Hauptprogramm weiter abgear-
beitet wird. Es wird ab der auf den Befehl
LAUFE folgenden Zeile fortgefahren. Der Be-
fehl ZURCK darf niemals innerhalb einer
Schleife eingebaut werden.
Syntax : ZURCK
Beispiel :     LAUFE test
             =>...LightBase-Befehle..
          test ...LightBase-Befehle...
               ZURCK
D.h. mit dem Befehl ZURCK werden die hier
mit dem Pfeil makierten LightBase-Befehle
erreicht, whrend mit LAUFE test das Unter-
programm "test" gestartet wurde.
SCHLEIFE
            SCHLEIFE

Mit SCHLEIFE und SENDE (= Schleifen-Ende) ist
es mglich, einen Programmteil mehrfach zu
wiederholen, und dann das Programm normal
fortzusetzen. Wenn der Proze den Befehl
SCHLEIFE findet, merkt er sich diese Zeile.
Sobald er dann eine Zeile mit dem Befehl
SENDE findet, springt er an die letzte Zeile
mit einem SCHLEIFE-Befehl. Im SCHLEIFE-Befehl
wird ein Wert angegeben, der festlegt, wie
oft der Programmteil zwischen SCHLEIFE und
SENDE wiederholt werden soll. Es knnen in-
nerhalb einer SCHLEIFE Unterprogramme mit
LAUFE aufgerufen werden.Achtung: Verwenden
Sie niemals den Befehl GEHEZU oder den
Befehl ZURCK innerhalb einer SCHLEIFE.
Syntax : SCHLEIFE(t)(numWert)
         SCHLEIFE Wert
SENDE
            SENDE

SENDE bedeutet Schleifenende und hngt direkt
mit dem Befehl SCHLEIFE zusammen.
Die Befehle zwischen SCHLEIFE und SENDE
werden, dem Wert der Schleife entsprechend,
oft wiederholt.

Syntax : SENDE
Beispiel : SCHLEIFE 10
           ...LightBase-Befehle...
           SENDE

D.h. alle Befehle zwischen SCHLEIFE und SENDE
werden 10mal wiederholt.




WENN
            WENN

Dieser Befehl bietet die Mglichkeit, die Ab-
arbeitung der folgenden Zeile an eine Beding-
ung zu knpfen.
In dem Befehl WENN mu ein Vergleich ange-
geben werden. Erlaubt sind "gleich" (=),
"grer als" (>) und "kleiner als" (<).
Wenn die Gleichung zutrifft, dann bearbeitet
der Proze die folgende Zeile. Ist hingegen
das Ergebnis des Vergleiches unwahr, dann
wird die folgende Zeile bersprungen.
Sollen bedingt mehrere Befehle ausgefhrt
werden, dann mu der LAUFE-Befehl verwendet
werden.

Syntax :
WENN(t)(numWert)(t)(Vergleichsz.)(t)(numWert)
WENN Wert ( =  >  < ) Wert
NEU
            NEU

Der NEU-Befehl setzt das LightBase-System
vollstndig zurck in den Einschaltzustand,
so da der Programmspeicher leer ist und
keine Stimmungen mehr vorhanden sind.Der
Inhalt des Patchspeicher ist ausgenommen.
Wird bei diesem Befehl der Name eines Prozes-
ses angegeben, dann wird nur dieser Proze
und alle damit verbundenen Stimmungen ge-
lscht. Die Stimmungen mssen, wenn sie wie-
der verwendet werden sollen, neu erzeugt wer-
den. Der Programmspeicher bleibt erhalten.

Syntax : NEU(t)(name)
Beispiel : NEU test
D.h. alle Stimmungen, die von dem Proze
"test" angesprochen wurden werden gelscht,
und der Proze "test" wird abgebrochen.
SYMBOL
            SYMBOL

Der Befehl SYMBOL ordnet einem Namen einen
Wert zu. Danach kann der Symbolname wie der
numerische Wert behandelt werden. Der als
SYMBOL angegebene Name darf maximal8 Zeichen
lang sein, und darf keine numerischen Zeichen
enthalten. 'test1' wre also kein Name fr
ein Symbol und darf nicht verwendet werden,
'testeins' hingegen wre zulssig. Ein SYMBOL
kann auch fr einen Masterwert eingesetzt
werden.

Syntax : SYMBOL(t)(name)(t)(numWert)
         SYMBOL Symbolname Wert
Beispiel : SYMBOL test 10
           SCHLEIFE 9
           SYMBOL test test+10
           SENDE
TEXT
            TEXT

Mit diesem Befehl kann in der Meldungszeile,
von Bildschirmen in verschiedenen Umgebungen,
Text ausgegeben werden. Der Text kann Text-
und Sonderzeichen enthalten. Er darf bis zu
80 Zeichen lang sein und mu mit Anfhrungs-
zeichen eingeschlossen sein. Auch numerische
Werte oder Symbolinhalte lassen sich ausge-
ben. Sollen mehrere verschiedene Teile ausge-
geben werden, so mssen diese durch die bli-
chen Trennzeichen getrennt werden. Der alte
Text in der Meldungszeile wird berschrieben.
Ein Befehl TEXT ohne Zeichen lscht die Meld-
ungszeile auf dem Bildschirm. Diese Funktion
wird nicht von allen Umgebungen untersttzt.

Syntax : TEXT(t)["(name)"(t)(numWert)]
         TEXT ["Zeichenkette",Wert,SYMBOL]
TON
            TON

Gibt einen Ton oder eine Reihe von Tnen (No-
ten) auf dem im Computer eingebauten Laut-
sprecher aus. Eine Note besteht aus dem No-
tennamen (c d e f g a h) und der Angabe der
Oktavenhhe (0 - 7). Grogeschriebene Noten-
namen bezeichnen ganze Tne, kleingeschriebe-
ne halbe Noten. Geben Sie 00 an, so erhalten
Sie eine Pause. Ansonsten ist jeder Ton immer
18 Hertz lang. Die Notenwerte werden bei dem
Aufruf des Befehls TON in den LightBase-Mu-
sikstapelspeicher bertragen und sofort aus-
gefhrt. Wenn ein neuer Befehl TON aufgerufen
wird, wird die Tonfolge an das Ende des Sta-
pelspeichers angehngt; dies geschieht solan-
ge bis der Stapelspeicher voll ist.
Syntax : TON(t)[(Notenname)(numWert)]
         TON Note,Note,Note, ...
KANAL
            KANAL

Mit dem Befehl KANAL kann ein einzelner Kanal
auf einen festen Pegel gesetzt werden. Nach
dem Befehl KANAL hat der angegebene Kanal den
angegebenen Wert. Er kann durch keine Stim-
mung mehr angesprochen werden.
Diese Voreinstellung kann nur durch andere
Patchbefehle wieder aufgehoben werden.

Syntax : KANAL(t)(numWert)(t)(numWert)
         KANAL KanalNr. Wert
Beispiel : KANAL 10,75
Ergebnis : Der Kanal 10 gibt nach diesem
           Befehl immer den Wert 75% aus.




TAUSCHE
            TAUSCHE

Vertauscht Kanle, gibt einen Kanal an mehr-
eren Ausgngen aus, oder sammelt mehrere
Kanle auf einem Ausgang.
Mit diesem Befehl kann der Zusammenhang
zwischen Kanalnummern und Dimmernummern her-
gestellt werden. Auerdem knnen mehrere
Gertenummern auf einen Kanal gelegt werden.
Dieser Befehl kann nur durch andere Patchbe-
fehle aufgehoben werden.

Syntax : TAUSCHE(t)(numWert)(t)=(t)(numWert)
         TAUSCHE KanalNr = KanalNr
         TAUSCHE KanalNr,KanalNr... = KanalNr
         TAUSCHE KanalNr = KanalNr,KanalNr...



NORMAL
            NORMAL

Der Befehl NORMAL bringt die Patchliste
wieder in den Ursprungszustand. Nach der Aus-
fhrung des NORMAL-Befehls sind alle mit
KANAL oder TAUSCH hervorgerufenen Vernderun-
gen wieder rckgngig gemacht worden. Alle
Kanalnummern werden wieder an den gleichnami-
gen Ausgangskanlen ausgegeben.
Wird nach dem Befehl NORMAL noch ein Wert fr
eine Kanalnummer angegeben, so wird nur
dieser eine Kanal wieder mit dem gleichnami-
gen Ausgang verbunden. Andere Kanle knnen
aber weiterhin mit diesem Ausgang verbunden
sein.

Syntax : NORMAL
         NORMAL(t)(numWert)
         NORMAL Kanal
STOPPE
					 STOPPE
Der Befehl STOPPE beendet die Ausfhrung ei-
nes oder aller Prozesse.Die Speicher fr Pro-
gramm und Stimmungen bleiben erhalten. In dem
Befehl STOPPE kann ein Proze-Name und eine
Zeit angegeben werden. Der Name spricht den
betreffende Proze an, die Zeit bestimmt die
Dauer, in der die Stimmungen, die an diesem
Prozess beteiligt sind, ausgeblendet werden
sollen. Ist kein Name angegeben, dann wird
das gesammte Programm angehalten und alle
Stimmungen in der angegebenen Zeit ausgeblen-
det. Wird keine Zeit angegeben, werden alle
Stimmungen die letzte Aktion noch zuende aus-
fhren und dann stehenbleiben. Wird die Zeit
auf Null gesetzt, werden alle Prozesse abge-
brochen, alles kommt sofort zum Stillstand.
Syntax : STOPPE(t)(name)(t)(numWert)
         STOPPE [Prozess],[Zeit]
ENDE
            ENDE

Beendet die weitere Programmausfhrung ,den
jeweiligen Proze in dieser Zeile. Findet
ein Proze diese Zeile, dann wird er die
nchste Zeile nicht mehr bearbeiten.
Dieser Befehl markiert fr jeden Proze das
ENDE des auszufhrenden Programms. Alle an-
deren Prozesse laufen ungehindert weiter.

Syntax : ENDE
Beispiel : ENDE
Ergebnis : Markiert das Ende des auszufhren-
           den Programms. Die nchste Zeile
           wird nicht mehr bearbeitet.




TASTE
            TASTE

Wartet auf einen Tastendruck, erst danach
wird die nchste Zeile abgearbeitet. Zugelas-
sen ist ein numerischer Wert von 1 bis 12,
der eine der Funktionstasten auf der Tastatur
bezeichnet. Wenn kein Wert fr eine TASTE an-
gegeben wurde, dann wartet der Proze auf die
nchste gedrckte Funktionstaste. Diese Ta-
sten sind auf der Tastatur mit F1, F2, F3,
F4, F5, F6, F7, F8, F9, F10, F11 und F12 ge-
kennzeichnet.
Syntax : TASTE(t)(numWert)
         TASTE TastenNummer
Beispiel : TEXT "Weiter mit Funktionstaste 1"
           TASTE 1
D.h. im Meldungsfenster erscheint : Weiter
mit Funktionstaste 1. Nachdem die Taste <F1>
bettigt wurde laft das Programm weiter.
STARTE
            STARTE

Mit diesem Befehl kann man einen weiteren
Proze an der angegebenen, zuvor erzeugten
MARKE starten. Jeder weitere Proze luft
gleichzeitig und unabhngig von allen anderen
Prozessen. Ist keine MARKE angegeben, beginnt
der Proze immer mit der ersten Programmzei-
le, also ganz am Anfang.

Syntax : STARTE MarkenName
Beispiel : STARTE test
           ENDE
     test  GEHEZU test
D.h. mit STARTE wird an der MARKE 'test' eine
Endlosschleife gestartet, ohne den laufenden
Proze, der den STARTE-Befehl ausgefhrt hat,
zu beeinflussen. Er luft zu ENDE und wird
beendet.
PAUSE
            PAUSE

Lt den ausfhrenden Proze die angegebene
Zeit abwarten, bevor die nchste Zeile bear-
beitet wird. 
Die Zeit kann wie blich in Stunden, Minuten,
Sekunden und Zehntelsekunden angegeben
werden.

Syntax : PAUSE HH:MM:SS.Z
Beispiel : PAUSE 10
           PAUSE 0:00:10.0
D.h. der Proze wartet 10 Sekunden, bevor die
nchste Zeile bearbeitet wird.





UHRZEIT
            UHRZEIT

Lt den ausfhrenden Proze bis zur ange-
gebenen UHRZEIT abwarten, bevor die nchste
Zeile bearbeitet wird.
Die Zeit kann wie blich in Stunden, Minuten,
Sekunden und Zehntelsekunden angegeben
werden.

Syntax : UHRZEIT HH:MM:SS.Z
Beispiel : UHRZEIT 13:20:00
D.h. der Proze wartet solange, bis es das
nchste Mal 13 Uhr 20 Minuten und 0 Sekunden
ist, bevor die nchste Zeile des Programms
bearbeitet wird.




PROZESS
            PROZESS

Mit dem Befehl PROZESS werden die Grundlagen
fr die Helligkeit und Geschwindigkeit fr
Prozesse eingestellt. Er stellt die Parameter
Pegel,von -100 ber 0 bis +100 (ganz aus bis
ganz an), und Zeit (Geschwindigkeit), von
-100 (langsamer) ber 0 (normal) bis +9999
(schnell),ein, wobei 0 fr die normale Zeit
steht. Auch Echtzeiten ,die mit ZEIT oder
UHRZEIT angegeben wurden, werden durch diesen
Befehl entsprechend beeinflut. ACHTUNG!!!!:
Dieser Befehl hebt Einstellungen auf, die mit
Zeitreglern und Masterreglern gemacht wurden,
und wird selbst von diesen aufgehoben.

Syntax :
PROZESS(t)(name)(t)(numWert)(t)(numWert)
PROZESS Prozename (Wert-Pegel),(Wert-Zeit)
WEITER
            WEITER

Hebt die Wirkung des letzten gegebenen
STOPPE-Befehls auf.
Da jeweils nur der letzte STOPPE-Befehl rck-
gngig gemacht werden kann, ist es notwendig,
den Namen des Prozesses anzugeben.

Syntax : WEITER Prozename
Beispiel : STOPPE test
           PAUSE 10
           WEITER
D.h. der Proze 'test' wird angehalten, wo-
bei alle Stimmungen noch zuende einblenden.
Dann wird 10 Sekunden abgewartet und danach
der Proze 'test' weiter bearbeitet.



MARKE
		 MARKE

MARKE ist ein "Befehl" der nicht eingegeben
wird. Es ist die Bezeichnung fr die Kenn-
zeichnung von Zeilen, durch eine beliebige
Buchstabenfolge, innerhalb des Markefeldes
(1. -8.oder bis zum |) des Editors .












MARKEN
            MARKEN

Dieses Feld ist fr MARKEN, die durch eine
beliebige Folge von Buchstaben dargestellt
werden knnen.
MARKEN kennzeichnen Zeilen im Programm, die
gezielt z.B mit GEHEZU angsprungen werden
sollen.
  











Besondere EDITORKOMMANDOS
- POS 1
Blttert bis zum Anfang des Programms.
- ENDE
Blttert bis zum Ende des Programms.
- TAB
TAB bewegt den Cursor 9 Zeichen nach rechts.
SHIFT+TAB bewegt ihn 9 Zeichen nach links.
- CTRL-R
Startet das Programm ab der Zeile der Cursor-
position.
- BLOCKANFANG markieren  CTRL_k-b
- BLOCKENDE markieren    CTRL_k-k
- Block KOPIEREN         CTRL_k-c
- Block VERSCHIEBEN      CTRL_k-v
- Block LSCHEN          CTRL_k-l
- Block DRUCKEN          CTRL_k-p
- Block LESEN            CTRL_k-r
- Block SCHREIBEN        CTRL_k-w
