- ## PGL Play PGL Playは、LightWave 3Dのディスプレースメントマッププラグインです。Objectsパネルの Displacement Map PluginsにPGLPlayを設定し、Optionボタンを押してください。 下記のような画面が表示されます。 ### File メニュー Load PGL As... カレントなオブジェクトに対して作成されたPGLファイルをロードします。Object選択時に LWOBと同名で拡張子に(.PGL)がついたファイルが存在する場合は自動的にロードされます。 Save PGL As... 現在の頂点カラーの情報を名前を指定して保存します。 About PGL Play PGL Playのバージョンを表示します。 ### 3D ウィンドウ オブジェクトの操作 オブジェクトの回転 左マウスボタンを押しながら3Dウィンドウ上でマウスカーソルを移動。 オブジェクトの移動 "Move"ボタンを押しながらマウスカーソルを移動。 オブジェクトの拡大・縮小 （,キーおよび.キー） "Zoom"ボタンを押しながらマウスカーソルを移動。 プレビューモード （F1キー) ポイントの表示、ポイントをボーンカラーで表示します。 （F2キー） ワイヤーフレーム表示、ポリゴンをボーンカラーでワイヤーフレーム表示します。 （F3キー） フロントフェイス表示、表面ポリゴンをボーンカラーでワイヤーフレーム表示します。 （F4キー） 塗りつぶし表示、ポリゴンをボーンカラーで塗りつぶします。 （F5キー） サーフェイスカラーを使用したフラットシェーディング。 （F6キー） サーフェイスカラーを使用したスムースシェーディング。 ### ボーンコントロールパネル Bones Referenceオブジェクトに設定されているボーンのリストです。選択したボーンはカレントボーンとなり、3Dビューで 選択したポイントは、このカレントボーンに割り付けられます。リスト右に表示されているカラーボックスは、カレントボーン を識別するためのボーンカラーになっています。カレントボーンに所属するポイントは、通常よりも高輝度で表示され、ポイント は少し大きめに表示されます。 また、SHIFTキーを押しながらマウスの左ボタンで3Dウィンドウ上のボーンをクリックするとクリックしたボーンが選択状態になります。 Bone Active ボーンのアクティブと非アクティブを切り替えるチェックボタンです。レイアウトのObject Skeletonで設定した値がデフォルト になります。一度、PGL Playを設定するとボーンのアクティブ状態の設定はこのパネル上で行うことになります。 Influence Influenceでは、各ボーンのデフォーメーションの方法を指定します。 Independent Independentは、そのボーンに所属するすべてのポイントは、ボーンの動きとともに完全に独立して動作し、他のボーンからの 影響を一切受けません。たとえば人間の顔を１つのオブジェクトで作成した時、目や舌は周囲のポリゴンに影響を与えることなく独立 して動く必要があります。独立して動くパーツにボーンを設定し、Independentモードで動作させることによって部分的に独立 した動きを与えることが可能になります。 All Bones All Bonesを設定したボーンに所属するポイントは、Independent以外のすべてのボーンから影響を受けます。他のボーン から受ける影響の度合いは、ポイントが所属するボーンに設定されたFall Offによって決定されます。All Bonesでの デフォーメーションは、LightWave 3DのLimited Rangeを付けない標準のデフォーメーションに似ています。 Parent and Children Parent and Childrenは、親子関係を持つボーンの組みのみが相互に影響を及ぼします。たとえば、手の指にボーンを設定した場合 指の関節は滑らかに屈折させるべきですが、指同士は互いに癒着しないように設定しなければなりません。Parent and Childrenを 設定することによって、ボーンの親子関係を持つボーン間でのみ影響させあうことができるため、位置的にボーンに接近しているポイント でも独立してデフォーメーションさせることができます。下図では、１つのオブジェクトが４つのプレートに切断されており、親子関係を 持つボーンが4組設定してあります。それぞれの色単位に設定したボーンの組みは滑らかにデフォームしますが、それぞれのプレートは接し ていても互いに干渉しないでデフォーメーションします。 Pass Through Pass Throughは、PGLによるデフォーメーションを行わずに、LightWave 3Dレイアウトが計算したポイントの変形をそのまま出力 します。たとえば、基本的にLightWave 3Dのボーンの動きを使用し、部分的にIndependentモードで独立したパーツ（目や舌などの 顔の一部分）を動かしたい時には、そのまま、LightWaveのオリジナルの動きにしたい部分のボーンにPass Throughを適応して ください。 ※注意 連続したポリゴンに設定されているボーンに Path Throughと他のモードを混在させると計算結果が食い違うため、境界部分で 継ぎ目が生じる場合があります。 Fall Off Fall Offは、ポイントがボーンに吸着する度合いをポイントからボーンまでの距離のべき乗で指定します。これは、LightWave 3Dの Fall Offと基本的に同じ考え方ですが、PGLではボーン単位にこのFall Offを別々に指定できるようになっています。Fall Off が有効なInfluenceは、All BoneとParent and Childrenです。 PGLで指定可能なFall Offの値は、 1/Distance, 1/Distance^2, 1/Distance^4, 1/Distance^8, 1/Distance^16, 1/Distance^32 の6種類です。 Apply To All Bones Apply To All Bonesは、現在設定されているInfluenceとFall Offの値をすべてのボーンにカーボンコピーします。 Enable PGL Play Enable PGL Playは、PGL Playによるデフォーメーションのオン・オフを切り替えます。オフにした場合、LightWaveのボーンの計算結果 がそのまま出力されますが、次回にEnable PGL Playをオンにするまで、パネル上で設定したパラメータは保存されます。 Reload PGL File Reload PGL Fileは、PGLファイルを再読み込みします。PGL Playを設定した後、PGL Editorに戻ってポイントの編集を行うと現在PGL Play で読まれている内容とPGL Editorで変更した内容が異なってしまいます。Reload PGL Fileボタンを押すことによって、最新のPGLの 内容に更新することができます。 ### キーボードショートカット
  Key | Action
  --- | ---
  a | オブジェクトを画面全体に表示
  f | オブジェクトを前面表示
  t | オブジェクトを上面表示
  s | オブジェクトを側面表示
  , | オブジェクトを縮小表示
  . | オブジェクトを拡大表示
  a | オブジェクトのオートフォーカス
  A | カレントボーンのオートフォーカス
  u | アンドゥ
  r | リドゥ
  F1 | Pointsプレビュー
  F2 | Wireプレビュー
  F3 | Front Faceプレビュー
  F4 | Fillプレビュー
  F5 | Flatシェーディング
  F6 | Smoothシェーディング
  → | バックグラウンドカラーの輝度を高くする
  ← | バックグラウンドカラーの輝度を低くする
  ↑ | ボーンリストの上スクロール
  ↓ | ボーンリストの下スクロール
  - | カレントポイントまたはポリゴンの非表示
  = | 全ポイントまたはポリゴンの非表示
  | | カレントポイントまたはポリゴンの表示
  \ | 全ポイントまたはポリゴンの表示
  SHIFT+LMB | ボーンの選択

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