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                          ڿ   Ŀ                                        
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            of            ĿĿ                                    
                          ĿĿ        Hintergrnde               
       R O B O T   I                                            
                           ٳ        Erste Tips fr den         
          V 1.5                     unerfahrenen Abenteurer    
                                                              
    ͼ
    
     
    Info's zu "ROBOT-I"                                    Stand: 14.04.1993

    In diesem Text findet der  interessierte  ROBOT-Spieler  in  aller Krze 
    wichtige Tips und Tricks,  die das Spielen und die Besonderheiten dieser 
    Art von Adventuren  betreffen.   Man sollte diese Info's auf jeden  Fall 
    lesen. Anfnger finden hier einige Tips, die den Einstieg ins "Spiel der 
    Roboter"   erleichtern.   Selbst Fortgeschrittene werden hier vielleicht 
    Antworten auf noch offenstehende Fragen finden. Die Grund-Idee von ROBOT 
    ist,  da Du als Spieler vor der Kiste der Abenteuerlustige sein sollst, 
    der zuerst von nichts  die Ahnung hat,   aber  doch  alles wagt und aus-
    probiert. Du begibst Dich in eine kleine Welt, deren Gesetze Dir vorerst 
    nicht  im geringsten bekannt sind.  Da heit  es  ausprobieren, Wagnisse 
    begehen, auch ruhig einmal ein Leben riskieren. Man spielt das Spiel, um 
    alles darber zu lernen, und man lernt es, um es spielen zu knnen. 

    
    Starten und Spielen

    ROBOT-I  wird gestartet ber den Aufruf ROBJUN.EXE (in dem  Verzeichnis, 
    in dem ROBOT-I installiert wurde). Nach einiger Zeit sollte das ROBOT-I-
    Startbild  mit der Rangliste erscheinen.  Durch Drcken der  ENTER-Taste 
    (Auch "Eingabe-Taste" oder RETURN-Taste genannt) erscheint das Hauptmen 
    mit einer Auswahl der Grundfunktionen: 

     Hilfe      F1 : Zeigt eine allg. Hilfestellung zum Spiel an.
     Story      F2 : Hier erfhrst Du die Geschichte von ROBOT-I.
     Spielstart F4 : Damit startest Du ein neues Spiel.
     Laden      F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
     Ende       F9 : Beendet das Spiel.
     Musik       M : Schaltet die Hintergrund-Musik ein bzw. aus.

    Ist das Men nicht zu sehen,  kannst Du mit der Esc-Taste ROBOT-I wieder 
    verlassen (Bevor das Programm wirklich beendet wird,  erscheint der "Au-
    tomatische Bestellschein".  Ein erneutes "Esc" beendet das Programm dann 
    endgltig!). 

    Whrend eines Spiels gibt es auch noch einige Funktionen,  die Du jeder-
    zeit aufrufen kannst (Eine bersicht bekommst Du durch Drcken der  Esc-
    Taste): 

     Einstellungen    : Diverse Einstellungen des Spieles.
     Szene-Text    ?  : Falls einer vorhanden war,  wird der Text,  der  bei
                        Betreten   der  Szene  erschien  nochmal   angezeigt.
     Rucksack     <  : Rucksackfunktion (siehe Erluterung unten).
     Hilfe        F1  : Die allgemeine Hilfestellung zu ROBOT-I.
     Story        F2  : Die Geschichte von ROBOT-I.
     Szenenanfang F3  : Bringt Dich - bei Verlust eines Lebens - an den An-
                        fang der Szene zurck (Bei Sackgassen).
     Sichern      F5  : Sichert den aktuellen Spielstand.
     Laden        F7  : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
     Tagebuch-Ausgabe : Kopiert die gefundenen Tagebuch-Seiten in eine Datei.
                        Diese Funktion kann mit F8 (nur neue Seiten) bzw.
                        @F8 (Alt+F8, alle Seiten) auch direkt ausgelst
                        werden. Nach der Aktivierung wird man nach einem
                        Dateinamen gefragt. Gibt man hier "LPT1" bzw. "PRN"
                        an, werden die Seiten direkt ausgedruckt !
     Abbruch      F9  : Bricht das Spiel ab.

    Mit "Rucksack"  ist gemeint,  da Du durch einfachen Druck auf ENTER den 
    Inhalt Deines Rucksacks angezeigt bekommst.  Der Rucksack dient zur Auf-
    nahme aller  Dinge,  die Du whrend Deines Weges durch das Spiel einsam-
    melst, erstehst, gewinnst usw. Mit den Pfeiltasten "rechts"  und "links" 
    kannst  Du  Dir einen Gegenstand zur weiteren  "Behandlung"   auswhlen. 
    Unterhalb  jedes  Gegenstands erscheint ein kleines Men,   welches  Dir 
    sagt,  was Du mit dem Gegenstand (im Moment) alles anfangen kannst. Hier 
    ein Beispiel dafr: 

               <- Die Dinge aus dem Rucksack
                  (nebeneinander).
      ͻ
      4 Stck    < Wenn Du mehrere davon hast, erscheint hier die Anzahl
      Benutzen   <Ŀ        (Nur eine Information)
      Ablegen    < Damit legst  Hiermit nutzt Du die Wirkung
      Anschauen  <Ŀ  Du den Ge-     eines Gegenstands.
      ͼ               genstand ab!
                                Dieser Menpunkt erscheint
                                                  nur, wenn Du das "!" hast:
                                                     Es wird Dir nheres zum
                                                          Gegenstand erklrt.


    Anderes  als bei den frheren ROBOT-Fassungen,  kannst Du nun genau  be-
    stimmen,  ob Du den Gegenstand wirklich benutzen willst,  oder ob Du ihn 
    gerade lieber ablegen mchtest. Wenn der Gegenstand keine weitere "Nutz-
    Wirkung" hat (im Moment oder generell),  wird er bei "Benutzen"  einfach 
    abgelegt. 

    Wenn Du folgendes zu Gesicht bekommst

               <- Die Dinge aus dem Rucksack
                  (nebeneinander).
      ͻ
      Auswhlen 
      ͼ

    bedeutet  das,   da der im Rucksack angezeigte Gegenstand  fr  mehrere 
    Gegenstnde  der gleiche Art steht.  Ein Beispiel dafr sind die  ganzen 
    Schlssel: Hast Du z.B. 3 verschiedene davon, erscheinen beim ffnen des 
    Rucksacks in der oberen Leiste alle Schlssel,   wovon Du nun den gewn-
    schten aussuchen kannst. 
    
    Nun  zum Thema "Steuerung der Spielfigur".  Der "Kleine Held"  bzw.  die 
    "Kleine Heldin" wird vornehmlich mit den Pfeiltasten auf der Spielflche 
    bewegt (horizontal und vertikal). 

     
    Grundstzliche Anmerkungen zu ROBOT-I

    Der Ort des Geschehens:

    Eine lndliche Gegend mit Flssen und Wldern.  Vereinzelt  gibt es hier 
    Huser  und Schlsser die es zu erkunden gilt.  Dort gibt es auch  viele 
    Reichtmer,  die man sammeln sollte. Deine Aufgabe ist es alle Rtsel zu 
    lsen,  eine Wste zu durchqueren und am Ende  davonzusegeln.  Das Spiel 
    besteht aus ca. 70 Szenen. Anordnung der Szenen:  Eine Szene kann bis zu 
    4   Nachbarszenen haben (abgesehen von den Kellerrumen).  Jede Szene  / 
    jeder  Raum besitzt  eine  Nummer  die  seine  Position  im Gesamtsystem 
    bezeichnet.  So hat z.B.  die Startszene die Nummer 43,  das ist die  3. 
    Szene  in der 4.  Zeile.  Kellerrume und tiefere Gewlbe haben je  nach 
    Tiefe Nummern ber 100, 200, 300 usw. 

    Man kann sich in den Bildern in der Regel frei bewegen.  Allerdings kann 
    es  von  der  Existenz  von Robotern und anderem  Getier  abhngen,   ob 
    bestimmte  Durchgnge und Barrieren passierbar sind.  Was Dich in  einem 
    Bild  erwartet,  hngt manchmal von bestimmten Gegenstnden,  die Du bei 
    Dir trgst,  oder anderen Bedingungen ab.  Es ist jedoch nur selten  dem 
    Zufall   berlassen.    Es  gibt  brigens  noch  andere  Wege  in   die 
    verschiedenen  Bilder.   Entweder  ber  Treppen  oder  ber  sogenannte 
    "Teleportierungsfelder". Die Teleports sind Felder, die einen bestimmten 
    Gegenstand umranden.  Um  sie  betreten zu knnen,   solltest Du den je-
    weiligen Gegenstand bei Dir tragen. Sind sie indessen schwarz unterlegt, 
    darfst  Du den Gegenstand nicht bei Dir haben oder Du mut ihn  ablegen. 
    Und noch etwas: Beim Hndler kann man nicht nur einkaufen gehen! "Manch-
    mal" kann es auch sehr ntzlich sein ihm zu folgen. Bei ROBOT-I kann man 
    auch  `mal dem Dieb folgen.  Sollten mehrere davon auftauchen,   ist  es 
    nicht gesagt, da alle in das gleiche Bild verschwinden. 

    Wem kannst Du whrend des Spiels begegnen?  Da wren einmal die lstigen 
    Roboter,   Monster und Fliegen,  die fast berall dem  Abenteuerlustigen 
    auflauern.   Ihre Gefhrlichkeit zeigt sich mehr durch ihre meist  groe 
    Anzahl als durch ihre Cleverness. Anders gesagt: Sie sind strohdumm! Was 
    ihnen auch immer im Weg liegt,  sie trachten Dir nach dem Leben  auf dem 
    direktestem Weg!  Liegt z.B. zwischen Dir und einem Monster ein lngeres 
    Stck Mauer,  so reicht es manchmal schon ein wenig Geduld  zu haben und 
    das  Monster gibt vor Ungeduld seinen Geist auf.  Ist so eine schtzende 
    Mauer gerade nicht zu Hand,  so  tut  es vielleicht ein Elektrozaun. Was 
    Monster und Roboter ebenfalls nicht leiden knnen,  ist Unbeweglichkeit. 
    Je mehr sie sich eingeengt fhlen, desto eher "platzen" sie  vor Wut (im 
    bertragenen Sinn).  Glcklicherweise hat kein  Roboter Schlssel dabei. 
    So  bleibt einem immer noch die Fluchtmglichkeit hinter eine Tr.   Man 
    sollte allerdings den richtigen Schlssel dabei haben. 

    Dann gibt es  da  noch die sogenannten Androiden.   Vor diesen blen Ge-
    sellen sollte man sich in Acht nehmen.  Sie laufen Patrouille den lieben 
    langen Tag und haben scheinbar eine gute Sensorik; denn jede verdchtige 
    Bewegung  zieht ihre Aufmerksamkeit auf sich und  lt  sie schnell  mal 
    nachschauen.  Ebenfalls mit Vorsicht zu  genieen sind die Wrmer. Viel-
    gliedrig und  bissig  machen sie die Gegend unsicher und sind nur schwer 
    zu  beseitigen.  Manchmal taucht dann noch der bereits  erwhnte Hndler 
    auf. Hast Du genug Gold dabei, kannst Du recht ntzliche Dinge erwerben. 
    Auf Platin ist er brigens auch ganz scharf,  es lohnt sich dann mit ihm 
    etwas lnger zu  handeln.  Solltest  Du  Dir  brigens einmal selbst be-
    gegnen,  so bist Du ber ein gespaltenes Herz gelaufen.  Dieses Duplikat 
    kann Dir manchmal recht hilfreich zur Seite stehen. 

     
    Der Abenteurer und sein Krimskrams

    Auf  Deinem Weg durch die Rume begegnest Du nicht nur allerlei  ekligen 
    Monstern und aufdringlichen Robotern,  sondern findest Dich auch oft mit 
    allerlei Kleinzeug konfrontiert.  Dabei mu zwischen drei Grundarten von 
    Dingen unterschieden werden: 

    Dinge mit direkter Wirkung
    

    Diese Dinge knnen  nicht mitgenommen werden,  verschwinden aber bei Be-
    treten und haben eine direkte Auswirkung auf den  Spielverlauf (z.B. der 
    Tannenbaum). 

    Dinge zum Mitnehmen
    

    Diese  Dinge bzw.  Gegenstnde knnen aufgenommen und in den  "Rucksack" 
    gesteckt werden, indem man einfach auf sie luft. Durch einmaligen Druck 
    der ENTER-Taste kann man sich alle gesammelten Gegenstnde anzeigen las-
    sen (siehe auch oben "Starten und Spielen").
    
    Dinge des tglichen Bedarfs
    

    Hiermit  sind  alle  Gegenstnde gemeint,  die man  "verbrauchen"   bzw. 
    "benutzen"  kann.  Zuerst nimmt man sie mit - wie zuvor beschrieben - um 
    sich dann durch den Rucksackmenpunkt "Benutzen" ihrer Wirkung zu bedie-
    nen. Ein klassischer Gegenstand dieser Art ist der "Knoblauch".  Wenn Du 
    ihn  "benutzt"  bedeutet das,  da Du ihn "aufit" (und damit fr manche 
    nicht mehr gut zu riechen bist...). Sollte  bei   einem  Gegenstand  das 
    "Benutzen"   nicht funktionieren,  der Gegenstand also einfach  abgelegt 
    werden,  kann das mehrere Grnde haben: Entweder kann er nicht "benutzt" 
    werden  (auf  die Art,  die hier gemeint ist,  wie z.B.  die  Dinge  zum 
    Mitnehmen) oder er hat im Moment nicht die gewnschte Wirkung,  weil die 
    eine oder andere Bedingung nicht erfllt ist. Wer z.B. das Lebenselixier 
    benutzen will,  aber  bereits die maximale Anzahl an Leben hat (das sind 
    3), wird die Flasche unter sich abgelegt finden. Die Wirkung bleibt also 
    aus (Man kann die Flasche natrlich wieder mitnehmen...). 
    
    Dann gibt es noch andere Gegenstnde,  die sich nicht in eine diese drei 
    Kategorien einteilen lassen.  Zum Beispiel das "Ausrufezeichen"  welches 
    man  nie  los wird und doch beliebig oft benutzen kann.   Schon  bekannt 
    wofr  es  gut  ist?  Wird das Ausrufezeichen aus dem  Rucksack  geholt, 
    erscheint  ein weiteres,  das sich nun frei auf der Spielflche  bewegen 
    lt.   Es gibt,  wenn man es auf ein Objekt gesetzt und die ENTER-Taste 
    gedrckt  hat,  bereitwillig,  leider aber oft sehr vage,  Auskunft ber 
    dieses  Objekt.   Jedenfalls  ist es ein sehr  wichtiger  Gegenstand  im 
    Spiel!!!  Die Notizzettel,  die berall herumliegen,  kann man mitnehmen 
    und lesen (durch  "Benutzen").   Es  erscheint  ein  Textfenster mit un-
    verstndlichem Gekrakel und nach dem Lesen ist der Zettel weg.  Hier ein 
    Tip:  Mancherorts gibt es ein Buch zu finden,  dessen einziger Zweck  es 
    ist,   diese  Texte  vollstndig  erscheinen  zu  lassen.   Die  berall 
    herumliegenden Buchstaben (Zahlen  haben  keine Bedeutung)  knnen eben-
    falls  mitgenommen  werden.   brigens:  Fr Buchstaben  gibt  es  keine 
    Mengenbegrenzung. Man kann also soviel mitnehmen, wie man findet. Sobald 
    man auch nur einen mit sich fhrt,  erscheint in der oberen Anzeige  fr 
    den  Inhalt des Rucksacks an erster Stelle ein Fragezeichen.  Whlt  man 
    dieses  aus,  erscheint eine neue Leiste - diesmal mit allen Buchstaben, 
    die  man  mit  sich fhrt.  Es werden dabei  aber  nur  unterschiedliche 
    Buchstaben angezeigt,  d.h.  nur ein "A",  selbst wenn man mehrere davon 
    hat.   Wozu sind Buchstaben gut?  Na klar,  natrlich zum Buchstabieren! 
    Worte  knnen  damit gelegt werden,  die,  wenn es die  richtigen  sind, 
    vielerlei interessante Wirkungen haben knnen. Dabei wird von links nach 
    rechts gelegt. Fr lange Wrter wird auf dem Spielfeld auch entsprechend 
    viel Platz bentigt. Welche Zauberwrter man anwenden kann,  ist einfach 
    dadurch in Erfahrung zu bringen,  indem man entweder "LIST"  oder "HELP" 
    legt.   Wenn man brigens im Spielverlauf einen bestimmten,  hier  nicht 
    nher  genannten Gegenstand sein eigen nennen darf,   wird der Satz  der 
    mglichen  Zaubersprche  um einiges interessanter!!!  Noch ein Tip  fr 
    fortgeschrittenere   Wortleger: Zaubersprche  deren Wortstamm so lauten 
    wie andere,  krzere,  werden natrlich nicht stur von links nach rechts 
    gelegt!   Wem  das  zu umstndlich ist, der kann auch den Stift benutzen 
    (wenn vorhanden). 

     
    Reichtum oder was man dafr hlt

    Eine Sonderstellung bei den mitfhrbaren Gegenstnden hat eindeutig  das 
    Gold.  Nicht nur,  weil es in der oberen Status-Zeile eine extra Anzeige 
    hat,  sondern schlicht weil es ein "Zahlungsmittel"  in dieser Welt dar-
    stellt, und der Hauptlieferant fr fette Punktausbeute ist. Wer mit viel 
    Gold in eine Bank geht,  lt es  sich automatisch in Punkte umtauschen. 
    Und Punkte braucht  man sptestens an den "Erfahrungssperren",  die  man 
    leider  nur mit einer bestimmten Mindestpunktzahl berqueren kann.  Ver-
    liert man ein Leben, so verliert man auch sein Gold. So steckt man immer 
    in der Zwickmhle einerseits "flssig"  zu sein,  andererseits aber auch 
    mglichst frh das Gold in Punkte einzutauschen,  damit man es bei einem 
    eventuellen Lebensverlust nicht auch noch verliert. 

     
    Kontakt zu TOM-Productions

    Bei  den ROBOT-Spielen handelt es sich um SHAREWARE.  Das bedeutet,  man 
    kann  die  Spiele  ungehemmt kopieren und verteilen.   Man  sollte  also 
    Freunden oder Bekannten,  denen man mit ROBOT eine Freude machen knnte, 
    ruhig mal eine  Diskette zukommen lassen.  Spielen selbst kann man  aber 
    nur bis zu einer bestimmten Grenze. Diese Grenze liegt so zwischen 90000
    bis 110000  Punkten (es gibt Spezialisten die schaffen noch mehr).  Dann 
    wird eine  Schlsselzahl  verlangt.   Man  kann  noch  ein  paarmal wei-
    terspielen,   aber  irgendwann  ist dann ganz Schlu.  Es erscheint  ein 
    Fenster  mit unserer Adresse und einer Seriennummer.  Diese Seriennummer 
    ist unbedingt anzugeben, wenn man den Schlssel,  fr eine einmalige Re-
    gistrierungsgebhr von EUR 10,-- erhalten will.

    Wenn Du wissen willst,  was es noch so von uns gibt, nutze am Besten das 
    Bestellmen am Programmende. Oder nimm mit uns Kontakt auf:

    ͻ
    Unsere Anschrift                                                   
    ĺ
    1) Fr Kunden: Bestellung, Fragen, Hilfestellung (Hotline):        
                                                                       
    TOM-Productions                      FAX : 06039 / 3064           
    A. Tofahrn                                                        
    Softwareentwicklung und Beratung GbR e-Mail: Support@tom-games.de 
    Hessenring 107                       Internet: www.tom-games.de   
    D - 61184 Karben                                                  
    ĺ
    Auch das machen wir: Softwareentwicklungen im Auftrag (auch fr    
    die Werbebranche), Konzeption und Betreuung von Softwareprojekten  
    mit den Schwerpunkten: Unterhaltung/Spiele, Multimedia-Anwendungen 
    (inkl. CD-ROM-Prod.), Kundenspezifisches GUI-Design, Windows- und  
    DOS-Programmierung, Datenbanken und Netzwerke (auch Vernetzung)    
    ͼ
