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                            Version 1.1, November 1995
                          (c) 1995 by Christopher Skopek


     Hinweise zur Shareware-Version, Registrierung
     

     Diese Version von "TWILIGHT" wird mittels des Shareware-Konzeptes ver-
     marktet. Somit haben Sie das Recht, diese Software in  unmodifizierter
     Form an andere Interessenten weiterzugeben.

     Die Shareware-Version von "TWILIGHT" ist  ein  vollstndiges  Programm
     und enthlt alle Funktionen der Vollversion. Es knnen jedoch nur  die
     ersten 20 der insgesamt 65536 Spiele gespielt werden.

     Wenn Sie Spiele aus allen 65536 mglichen spielen mchten oder mit dem
     mitgelieferten Karten-Malprogramm eigene Karten erstellen wollen, kn-
     nen Sie bei mir fr nur S 360.- die Vollversion von "TWILIGHT" erwer-
     ben.

     Bitte verwenden Sie dazu den Bestellschein, der am Ende des Spiels auf
     Wunsch ausgedruckt wird!

     Ihre Bestellung richten Sie bitte an:

                         Ŀ
                              Christopher Skopek     
                          Edelweiweg 5, Ma.Theresia 
                               A-2601 Sollenau       
                         

     Sofort nach Eingang Ihrer Registriergebhr erhalten Sie  von  mir  die
     aktuelle Vollversion von "TWILIGHT", das Karten-Malprogramm "CardEdit"
     zum Erstellen eigener Karten fr "TWILIGHT"  und  eine  Anleitung  fr
     "TWILIGHT" und "CardEdit" im handlichen A6 Format.

     Als registrierter Anwender erhalten  Sie  laufend  Informationen  ber
     neue Produkte und neue Versionen von "TWILIGHT", die Sie dann bei  mir
     zu einem Sonderpreis erwerben knnen.



     Systemvoraussetzungen
     


     "TWILIGHT" bentigt einen IBM-kompatiblen AT oder hher mit VGA-Karte/
     Monitor, DOS ab Version 3.0  und  optional  eine  Microsoft-kompatible
     Maus.

     Bei Programmstart erkennt "TWILIGHT" selbstndig, ob diese Bedingungen
     erfllt sind:

     Das Fehlen einer VGA-Karte und die Verwendung  einer  lteren  Version
     des Betriebssystems werden als Fehlermeldungen am Bildschirm und  auch
     akustisch angezeigt. Das Programm bricht hierauf ab.

     Wenn ein Maustreiber installiert ist, wird er von  "TWILIGHT"  erkannt
     und die Steuerung per Maus ermglicht.



     Installation und Programmstart
     

     Um "TWILIGHT" auf Ihrem System zu installieren, starten Sie durch  die
     Eingabe von INSTALL [Enter] das Installationsprogramm. Geben  Sie  das
     Quell- und das Ziellaufwerk sowie das  Verzeichnis  ein,  in  dem  Sie
     "TWILIGHT" einrichten wollen. Falls das Verzeichnis  nicht  existiert,
     wird es von "INSTALL" erstellt. Klicken Sie auf den  Ok-Schalter  oder
     bettigen Sie die ENTER-Taste, um die Installation zu starten.

     Wenn Sie die Shareware-Version von "TWILIGHT" in gepackter Form erhal-
     ten haben, ist nach dem Entpacken auf Ihrer Festplatte keine Installa-
     tion mehr erforderlich.

     Im "TWILIGHT" - Verzeichnis finden Sie folgende Dateien:

              TWILIGHT.TXT     diese Datei
              TWILIGHT.EXE     Programmdatei
              CARDEDIT.EXE     Karten-Malprogramm (VOLLVERSION)
              PATCARDS.DAT     Datendatei
              TWILIGHT.HPC     Hilfedatei
              CARDEDIT.HPC     Hilfedatei fr CardEdit (VOLLVERSION)
              TWILIGHT.CFG     Konfigurationsdatei
              TWILIGHT.SAV     enthlt ein gespeichertes Spiel
              TWILIGHT.MOV     Zug-Liste des gespeicherten Spiels
              TWILIGHT.NUM     Spielnummern-Datei
              PATCARD1.DAT     Diese 4 Dateien enthalten die Daten fr  die
              PATCARD2.DAT     Karten. Bei der VOLLVERSION werden Ihre  mit
              PATCARD3.DAT     dem Karten-Malprogramm erstellten Karten  in
              PATCARD4.DAT     diesen Dateien gespeichert.
              PATTRN02.DAT     Fllmusterdateien fr CardEdit (VOLLVERSION)
              PATTRN04.DAT
              PATTRN08.DAT
              PATTRN16.DAT

     Wenn Sie "TWILIGHT" von einem anderen als dem Programmverzeichnis  aus
     starten wollen, erweitern  Sie  den  DOS-Pfad  (AUTOEXEC.BAT)  um  das
     "TWILIGHT" - Verzeichnis. "TWILIGHT" ermittelt beim Start das Programm-
     verzeichnis und kann daher auch die fr den Programmstart  notwendigen
     Dateien finden und laden.

     "TWILIGHT" wird durch die Eingabe von TWILIGHT [Enter] gestartet.

     Nach dem Start erscheint der Titelbildschirm von  "TWILIGHT".  Um  das
     Spiel zu beginnen, drcken Sie eine beliebige (Maus-) Taste. Wenn kein
     Tastendruck erfolgt, startet das Spiel nach kurzer Zeit automatisch.



     Das Spielprinzip
     

     Zu Spielbeginn werden 8 Karten offen ausgelegt und ein  Talon  von  40
     Karten gebildet. Die nchste Karte wird als Grundkarte auf dem  Spiel-
     feld ausgelegt. Jede Karte mit dem gleichen Wert wird in die Grundkar-
     ten-Reihe plaziert, sobald sie aufgedeckt wird. Auf diese Karten  sol-
     len im Verlauf des Spiels Kartenfamilien in aufsteigender Folge aufge-
     baut werden.



     Die Spielregeln
     

     An die 8 Karten, die zu Beginn ausgelegt werden, wird in  absteigender
     Folge rot auf schwarz und schwarz auf rot angelegt. An ein As wird ein
     Knig angereiht, um die Folge fortzusetzen. Auch komplette Reihen kn-
     nen umgelegt werden. Freie Pltze werden mit der  obersten  Karte  des
     Talons, der sich links oben am Spielfeld befindet, belegt. Falls diese
     Karte eine Grundkarte ist, wird sie sofort als solche abgelegt und die
     nchste Talon-Karte auf den freien Platz gelegt. Bei Spiel 'A'  liegen
     die Karten dieses Talons mit der Bildseite nach oben und knnen belie-
     big verwendet werden.

     Zum Aufbau der Kartenfamilien wird auf die Grundkarten in  aufsteigen-
     der Ordnung angelegt. Nach einem Knig wird mit einem As  fortgesetzt.
     Am linken Spielfeldrand wird unter "Basis" angezeigt, welche Karten im
     aufgelegten Spiel die Grundkarten sind. Immer, wenn eine Karte  aufge-
     deckt wird, die als Grundkarte abgelegt werden mu, beginnt  der  ver-
     grerte Bildkarten-Kopf links oben am Bildschirm zu blinken. Die Kar-
     ten einer unvollstndigen Familie knnen bis auf die Grundkarte wieder
     zum Aufbau der Kartenfolgen eingesetzt werden.

     Wenn der Talon aufgebraucht ist, knnen die freien Pltze mit den Kar-
     ten belegt werden, die auch als letztes  auf  die  Grundkarten  gelegt
     werden.

     Von den restlichen Karten werden jeweils drei  auf  einmal  umgedreht,
     wobei die oberste Karte zuerst verwendet werden mu. Die nicht  spiel-
     baren Karten bleiben auf einem Stapel liegen  und  knnen,  falls  die
     drei neuen Karten abgelegt werden, auch  noch  verwendet  werden.  Der
     Stapel kann beliebig oft durchgespielt werden.

     Die Patience ist aufgegangen, sobald alle Karten in den  8 Kartenfami-
     lien untergebracht sind.



     Das Spiel-Ende
     

     Wenn eine Patience aufgeht, wird Ihnen  dies  durch  eine  Meldung  in
     einem Fenster in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Nachdem Sie  das
     Fenster durch Aktivieren  des  Ok-Schalters  oder  durch  Drcken  der
     Enter-, der Leertaste oder der  ESC-Taste  entfernt  haben,  erscheint
     links neben der Nummer des Spiels ein Symbol fr die Variante, A  oder
     B, mit der Sie es gewonnen  haben. Das Zeichen 'A' steht fr die Vari-
     ante A, 'B' fr B und ein '*' zeigt an, da Sie dieses Spiel schon  in
     beiden Varianten gelst haben.

     Die Nummer wird zusammen mit dem Symbol in  der  Datei  'TWILIGHT.NUM'
     gespeichert. In dieser Datei wird bei jedem Starten eines Spiels  des-
     sen Nummer gesucht. Falls Sie das Spiel  schon  einmal  gelst  haben,
     wird das Symbol fr die Variante links neben der Nummer angezeigt.



     Die Bedienung
     

     Zu Beginn jedes Spiels haben Sie die Wahl zwischen zwei Varianten. Bei
     Spiel A liegen die Karten des Talons, der sich links oben am Spielfeld
     befindet, mit der Bildseite nach oben und  knnen  beliebig  verwendet
     werden. Zur Wahl von Spiel A oder B erscheint zu  Beginn  jedes  neuen
     Spiels ein Fenster in der Mitte des Bildschirms. Klicken Sie auf einen
     der beiden Schalter oder drcken Sie die Taste <A> oder  <B>,  um  das
     aufgelegte Spiel in der gewnschten Variante zu starten.

     "TWILIGHT" kann entweder mit der Tastatur oder mit  der  Maus  bedient
     werden. Durch Aktivieren des Schalters mit dem Maus-Symbol oder  durch
     Drcken der Taste <M> schalten Sie die Maus ein oder aus. Die Maus ist
     eingeschaltet, wenn der Schalter gedrckt ist.

     Sowohl beim Spiel ohne als auch mit der Maus knnen Sie zwischen  zwei
     Arten der Bewegung der Karten whlen. Um den Modus zu wechseln,  klik-
     ken Sie auf den dritten Schalter von links in der Symbolschaltergruppe
     oder drcken Sie die Taste <V>. Wenn der Schalter  gedrckt  ist,  ist
     der Rahmen-Modus eingestellt, andernfalls der Invers-Modus.

     Beim Spiel ohne Maus steuern Sie mit den Richtungstasten einen  Rahmen
     von Karte zu Karte. Um eine Karte zu verschieben, mu  diese  zunchst
     markiert werden. Drcken Sie dazu die Enter- oder die Leertaste,  wenn
     sich der Rahmen auf der gewnschten Karte befindet. Wenn Sie  mit  der
     Maus spielen, bewegen Sie den Mauszeiger auf die Karte, die  Sie  ver-
     schieben wollen, und drcken Sie dann die als 'Klick'-Taste definierte
     Maustaste. Um eine Kartenfolge zu markieren, bewegen  Sie  beim  Spiel
     mit der Tastatur den Rahmen auf die entsprechende  Reihe  und  drcken
     Sie die BILD-Tasten bzw. die Tasten <Strg> + <nach oben> bzw. <Strg> +
     <nach unten>. Der Rahmen zeigt dabei den markierten Teil  der  Karten-
     folge an. Beim Spiel mit der Maus klicken Sie  auf  die  entsprechende
     Karte der Reihe, um die Kartenfolge zu markieren.

     Wenn eine Karte oder Kartenfolge markiert ist, hngt es vom eingestel-
     lten Modus fr die Kartenbewegung ab, wie Sie die Karte(n) verschieben
     knnen. Beim Invers-Modus erscheinen markierte Karten invers, d.h. mit
     vernderten Farben. Beim Spiel ohne Maus bewegen Sie  den  Rahmen  mit
     den Richtungstasten zum Zielort und drcken Sie die  Enter-  oder  die
     Leertaste. Die Karten befinden sich nun  auf  dem  neuen  Platz.  Beim
     Spiel mit der Maus klicken Sie auf den neuen Platz, um die Karte(n) zu
     verschieben. Eine irrtmliche Markierung kann durch nochmaliges  Akti-
     vieren der Karte(n) oder durch Drcken der ESC-Taste aufgehoben werden.

     Bei eingeschaltetem Rahmen-Modus erfolgt die  Markierung  durch  einen
     Rahmen, den Sie beim Spiel ohne Maus mit den Richtungstasten  auf  den
     neuen Platz fr die markierte(n) Karte(n) bewegen. Danach drcken  Sie
     die Enter- oder die Leertaste, um die Karte(n)  dort  abzulegen.  Wenn
     Sie mit der Maus spielen, halten Sie nach dem Markieren die  Maustaste
     gedrckt, ziehen Sie mit der Maus den Rahmen auf die neue  Stelle  und
     lassen Sie die Taste los (Klick-Ziehen).

     Bei der Steuerung mit der Tastatur knnen Sie zum Bewegen des  Rahmens
     neben den Richtungstasten auch noch folgende Tasten bzw.  Tastenkombi-
     nationen verwenden: Durch Drcken  der  Tasten  <Strg> + <nach links>,
     <Entf> oder <Pos1> bewegen Sie den Rahmen  zum  linken,  mit  <Strg> +
     <nach rechts> oder <Ende> zum rechten Rand des Spielfeldes.

     Um die nchsten drei Karten aufzuschlagen, aktivieren Sie den  Karten-
     stapel unten am Spielfeld, indem Sie ihn mit der Maus  anklicken  oder
     den Rahmen beim Spiel ohne Maus darauf setzen und die Enter- oder  die
     Leertaste drcken. Wenn der Stapel durchgespielt ist, klicken Sie  auf
     die dann leere Flche, um den Stapel aus den vorerst nicht  spielbaren
     Karten fr den nchsten Durchgang wieder aufzubauen.

     Aktivieren Sie den '+1' - Schalter oder drcken  Sie  die  Taste  <N>,
     wenn Sie das Spiel mit der nchsthheren Nummer auflegen wollen. Falls
     das aktuelle Spiel die hchste Nummer (65536) hat, wird das Spiel  mit
     der Nummer 1 aufgelegt.


     Programm beenden
     

     Um "TWILIGHT" zu beenden, klicken Sie auf den  'Ende'-  Schalter,  der
     sich links unten am Spielfeld befindet. Um Sie vor  einer  eventuellen
     Fehlbedienung zu warnen, erfolgt  noch  eine  Sicherheitsabfrage.  Sie
     knnen "TWILIGHT" auch mit den Tasten <Q>, <E>, <F> oder <X>  bei  ge-
     drckter ALT-Taste oder durch  Bettigen  einer  mit  'Ende'  belegten
     Maustaste beenden. In diesem Fall verlassen Sie "TWILIGHT"  ohne  vor-
     herige  Abfrage (Chef-Taste).



     Allgemeines
     

     Im Folgenden werden die wichtigsten Elemente der graphischen Benutzer-
     oberflche und deren Bedienung kurz erlutert:


     Schalter
     

     Um einen Schalter zu aktivieren, knnen Sie entweder mit der Maus  da-
     rauf klicken, oder die Taste des hervorgehobenen Zeichens  des  Schal-
     tertextes drcken. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist,  mssen  Sie
     die entsprechende Taste zusammen mit der Alt-Taste drcken.


     Optionsschaltflchen
     

     Eine Optionsschaltflche besteht aus einer kreisfrmigen  Markierungs-
     flche, einem ein- oder mehrzeiligen Text und eventuell einem  Symbol.
     In einer Gruppe von Optionsschaltflchen kann jeweils nur eine  Option
     ausgewhlt sein. Diese ist durch einen Punkt in der  Markierungsflche
     gekennzeichnet. Um eine Option auszuwhlen, klicken Sie  auf  die  Op-
     tionsschaltflche oder drcken Sie die Taste des hervorgehobenen  Zei-
     chens im Optionstext. Wenn dieses Zeichen  unterstrichen  ist,  mssen
     Sie die entsprechende Taste bei  gedrckter  Alt-Taste  bettigen.  In
     einer Gruppe von Optionsschaltflchen, bei der  keine  Option  gewhlt
     werden mu, kann durch nochmaliges Aktivieren die  Auswahl  rckgngig
     gemacht werden.


     Kontrollkstchen
     

     Die Kontrollkstchen sind hnlich den Optionsschaltflchen  aufgebaut.
     Die Markierungsflche ist quadratisch, und eine aktivierte Option wird
     durch ein Kreuz darin gekennzeichnet. Im Gegensatz  zu  Optionsschalt-
     flchen knnen Sie hier beliebig viele Optionen aktivieren.  Die  Aus-
     wahl erfolgt wie bei den Optionsschaltflchen beschrieben. Durch noch-
     maliges Aktivieren kann die Auswahl rckgngig gemacht werden.


     Eingabefelder
     

     Die Eingabe von Texten oder Zahlen erfolgt in dafr vorgesehenen  Ein-
     gabefeldern, die durch einen Rahmen gekennzeichnet sind. Durch Klicken
     in den Rahmen oder durch Drcken der Taste  des  hervorgehobenen  Zei-
     chens der Feldbeschriftung erscheint die Einfgemarke, und Sie  knnen
     mit der Eingabe beginnen.

     Bei Zahlen-Eingabefeldern erscheint mit der Einfgemarke fr  die  Be-
     dienung per Maus ein Tastenblock, mit dem Sie Ziffern eingeben und die
     nachfolgend beschriebenen Funktionen auch ohne Tastatur bedienen  kn-
     nen.


     Einstellen der Cursor-Blinkfrequenz
     -----------------------------------

     Whrend der Texteingabe knnen Sie mit  den  Tasten  <Strg> + <->  die
     Blinkfrequenz der Einfgemarke verringern und mit den Tasten  <Strg> +
     <+> erhhen. Bei Zahlen-Eingabefeldern knnen  Sie  die  Blinkfrequenz
     auch per Mausklick auf die beiden mittleren Symbole in  der  untersten
     Zeile des Tastenblocks verndern.



     Bei mehrzeiligen Textfeldern knnen Sie die Einfgemarke mit den Rich-
     tungstasten auf/ab oder den Bild-Tasten in die vorherige bzw.  nchste
     Zeile setzen. Durch Drcken der Tasten <Strg> + <Enter> wird die  Ein-
     fgemarke auf das erste Zeichen der nchsten Zeile gesetzt.

     Wenn die Breite des Eingabefeldes kleiner als die  maximale  Textlnge
     ist, sehen Sie immer nur den Teil des Textfeldes, der die Einfgemarke
     enthlt. Mit den Richtungstasten knnen Sie die Marke  und  somit  den
     gewnschten Abschnitt in das Fenster bewegen.

     Mit den Tasten <Strg>+<nach links>, bzw. <Strg>+<nach rechts>  bewegen
     Sie die Einfgemarke nach links oder rechts auf den  nchsten  Wortan-
     fang. Durch Drcken der Taste <Pos1> setzen  Sie  die  Marke  auf  das
     erste, mit der Taste <Ende> auf das letzte Zeichen  in  der  aktuellen
     Zeile.

     Wenn Sie Zeichen einfgen wollen, setzen Sie die Einfgemarke mit  den
     Richtungstasten auf die gewnschte Stelle und wechseln Sie durch Drk-
     ken der Einfg-Taste in den Einfgemodus, der durch  eine  andere  Ein-
     fgemarke angezeigt wird. Geben Sie jetzt die fehlenden  Zeichen  ein.
     Durch nochmaliges Drcken der Einfg-Taste aktivieren  Sie  wieder  den
     berschreibmodus.

     Um ein Zeichen des Textes zu lschen, setzen Sie die Einfgemarke ent-
     weder auf das zu entfernende Zeichen und drcken Sie  die  Entf-Taste,
     oder auf das Zeichen danach und bettigen Sie die Rck-Taste. Mit  den
     Tasten <Strg>+<Entf> wird der Teil der Zeile ab der Einfgemarke  ent-
     fernt.

     Wenn Sie mit der Eingabe fertig sind, drcken Sie die Enter-Taste oder
     die als Klick-Taste definierte Maustaste, um den neuen Text  zu  ber-
     nehmen.

     Um die Eingabe abzubrechen, drcken Sie die Esc-Taste oder eine  Maus-
     taste, die nicht mit "Klick" belegt ist. Im Textfenster erscheint dann
     wieder der vor der Eingabe angezeigte Text.


     Laufleisten/Regler
     

     Laufleisten werden entweder als Regler verwendet oder sie  dienen  der
     Anzeige von Informationen, die mehr Platz beanspruchen, als  zur  Ver-
     fgung steht. Der bewegliche Teil der Laufleiste, das sogenannte Bild-
     lauffeld, zeigt die aktuelle Position an.

     Durch Klicken auf einen der Pfeile  der  Laufleiste  bewegen  Sie  das
     Bildlauffeld um eine Einheit in die Pfeilrichtung,  und  die  entspre-
     chende Information wird angezeigt bzw. der neue Wert wird eingestellt.
     Wenn Sie die Maustaste beim Aktivieren des Pfeils gedrckt halten, ge-
     langen Sie schneller in die gewnschte Richtung.

     Um einen bestimmten Teil der Information anzuzeigen, bzw.  den  Regler
     auf einen Wert einzustellen, klicken Sie  auf  das  Bildlauffeld,  und
     ziehen Sie es bei gedrckter Maustaste in die entsprechende  Richtung,
     bis die gewnschte Stelle erreicht ist.


     Listenfelder
     

     In einer Liste werden verfgbare Auswahlmglichkeiten oder Daten  auf-
     gefhrt. Wenn nicht alle Eintrge in dem  vorgesehenen  Bereich  Platz
     haben, ist eine Laufleiste vorhanden, mit  welcher  Sie  sich  in  der
     Liste nach oben oder unten bewegen knnen.

     Indem Sie ober- oder unterhalb des Bildlauffeldes auf  die  Laufleiste
     klicken, bzw. die Bild-Tasten drcken, blttern Sie seitenweise in der
     Liste. Mit der POS1-Taste oder den Tasten <Strg>+<Bild-nach-oben> bzw.
     mit der ENDE-Taste oder den Tasten <Strg> + <Bild-nach-unten> gelangen
     Sie auf die erste bzw. letzte Seite der Liste.

     Mit den Richtungstasten knnen Sie den Markierungsbalken durch die ge-
     samte Liste bewegen. Wenn Sie die STRG-Taste gedrckt  halten,  setzen
     Sie durch Drcken der Richtungstasten  den  Markierungsbalken  in  die
     erste bzw. letzte Zeile der aktuellen Seite der Liste.

     Um einen Eintrag der Liste auszuwhlen,  knnen  Sie  entweder  darauf
     klicken, oder den Markierungsbalken mit  den  Richtungstasten  in  die
     entsprechende Zeile setzen und dann  die  Enter-  oder  die  Leertaste
     drcken.

     Wenn in einem Fenster mehrere Listen vorhanden sind, befindet sich der
     Markierungsbalken immer in der gerade aktiven Liste. Durch Klicken  in
     den Bereich einer anderen Liste oder durch Bettigen der Taste des  im
     Listentitel hervorgehobenen Zeichens knnen Sie die aktive Liste wech-
     seln. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, mssen Sie die Taste  bei
     gedrckter ALT-Taste bettigen.


     Einzeilige Listenfelder
     

     Ein einzeiliges Listenfeld wird zunchst als rechteckiges Feld  darge-
     stellt, in dem die aktuelle Auswahl eingetragen ist. Indem Sie in die-
     ses Feld oder auf das Symbol rechts daneben klicken, ffnet sich  eine
     Liste mit den verfgbaren Auswahlmglichkeiten. Um die Liste  zu  ff-
     nen, knnen Sie auch die Taste des im Listentitel hervorgehobenen Zei-
     chens drcken. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, mssen  Sie  die
     Taste bei gedrckter ALT-Taste bettigen.

     Durch die Auswahl eines Listeneintrages  wird  die  Liste  wieder  ge-
     schlossen. Die Liste knnen Sie auch dadurch schlieen, da Sie in das
     rechteckige Feld mit der aktuellen Auswahl, auf das  Symbol  oder  auf
     eine Stelle auerhalb des Listenfeldes klicken, oder eine Taste  drk-
     ken, die nicht bei der Listenbedienung verwendet wird.



     Das Hilfesystem
     

     Das Hilfesystem knnen Sie jederzeit whrend des Spiels durch Aktivie-
     ren des Hilfe-Schalters mit der Maus oder durch Drcken der Taste <F1>
     oder <H> aufrufen. Auch in den einzelnen Fenstern  befindet  sich  ein
     Hilfe-Schalter mit dem Sie in das Hilfesystem gelangen.

     In der Titelleiste des Hilfefensters befinden  sich  einige  Schalter,
     die Sie mit der Maus oder durch Drcken der Taste des  hervorgehobenen
     Zeichens aktivieren knnen. Wenn  dieses  Zeichen  unterstrichen  ist,
     mssen Sie die Taste bei gedrckter ALT-Taste bettigen.

     Wenn der gewhlte Hilfetext nicht auf eine Seite pat, knnen Sie  mit
     den Schaltern 'S-' und 'S+' bzw. mit den  Tasten  <->,  <+>  oder  den
     Bild-Tasten vor- und zurckblttern.

     Einige Hilfetexte enthalten sogenannte Schlsselwrter, die auf  einen
     anderen Hilfetext verweisen und dadurch gekennzeichnet sind,  da  sie
     unterstrichen sind und ein Buchstabe hervorgehoben ist (Hotkey). Durch
     Drcken der entsprechenden Buchstabentaste oder durch Klicken auf  das
     Schlsselwort wird  der  neue  Hilfetext  angezeigt.  Sie  knnen  ein
     Schlsselwort auch wie folgt aktivieren: Bewegen Sie den  Markierungs-
     balken mit den Richtungstasten auf das gewnschte Wort,  oder  drcken
     Sie die Taste <Pos1> oder <Ende>, um das erste bzw. letzte  Schlssel-
     wort der aktuellen Seite zu markieren. Drcken Sie die Enter- oder die
     Leertaste, und der neue Hilfetext wird angezeigt.

     Durch Aktivieren des 'Index'-Schalters,  durch  Drcken  der  F1-Taste
     oder durch Drcken einer nicht als 'Klick'-Taste definierten Maustaste
     gelangen Sie von einem beliebigen Hilfetext zum Hilfeindex.  Wenn  ein
     Text keine Schlsselwrter enthlt, erreichen Sie dies auch durch  Be-
     ttigen der Enter-, der Leertaste oder der als 'Klick'-Taste definier-
     ten Maustaste.

     Durch Bettigen des 'Zurck'-Schalters oder durch Drcken  der  Tasten
     <Alt> + <F1> erscheint der jeweils zuvor angezeigte Hilfetext.

     Um einen Hilfetext auszudrucken, whlen Sie das gewnschte Thema,  und
     aktivieren Sie den Schalter 'Druck'.  Der  Hilfetext  wird  auf  Ihrem
     Drucker ausgegeben.

     Mit dem 'Esc'-Schalter oder durch Drcken der ESC-Taste verlassen  Sie
     das Hilfesystem.



     Die Zugvorschlagfunktion
     

     Aktivieren Sie den Schalter 'Zge' links am Spielfeld oder drcken Sie
     die Taste <Z> oder eine mit 'Zge' belegte Maustaste, und  ein  Rahmen
     in der Form der Kartenumrisse erscheint auf der ersten Karte, die ver-
     schoben werden kann.

     Bettigen Sie jetzt wiederholt die Enter-, die Leertaste oder die  als
     Klick-Taste definierte Maustaste, um sich der  Reihe  nach  alle  mg-
     lichen Zge anzeigen zu lassen.

     Falls Sie die Zughilfe vorzeitig abbrechen wollen, drcken Sie irgend-
     eine andere (Maus-) Taste. Der Rahmen bzw.  der  Mauszeiger  erscheint
     dann auf der Karte, bei welcher Sie die Hilfe unterbrochen haben.

     Falls Sie den Invers-Modus der Kartenbewegung eingestellt haben,  bie-
     tet sich eine weitere Form der Zughilfe an: Markieren Sie  eine  Karte
     oder Kartenfolge und aktivieren Sie die Zugvorschlagfunktion wie  oben
     beschrieben. Anstelle der mglichen Karten, die bewegt werden  knnen,
     zeigt die Zughilfe jetzt alle jene Stellen an, wo Sie die markierte(n)
     Karte(n) ablegen knnen.


     Nur wichtige Zge anzeigen
     

     Wenn das Kontrollkstchen "alle Zge" angekreuzt ist, zeigt  die  Zug-
     vorschlagfunktion alle mglichen Kartenbewegungen an, also  auch  die,
     die lediglich eine Kartenfolge auf eine andere verschieben, ohne dabei
     einen freien Platz zu erzeugen. Da die Anzahl  derartiger  Zugmglich-
     keiten schnell zunimmt, knnen Sie durch Ausschalten  von  "alle Zge"
     die Anzeige der Kartenbewegungen auf die wesentlichen beschrnken.



     Die Zugrcknahme
     

     Die Rcknahmefunktion ermglicht es Ihnen, Spielzge  bis  zum  Beginn
     des Spiels zurckzunehmen.

     Aktivieren Sie einfach den Schalter  'Zurck'  oder  drcken  Sie  die
     Taste <R> oder eine mit 'Rck'  belegte  Maustaste,  und  der  jeweils
     letzte Spielzug wird rckgngig gemacht.

     Wenn Sie den aktuellen Spielstand speichern, wird auch die  'ZugListe'
     gespeichert, soda Sie nach dem Laden des Spiels sofort  die  Zugrck-
     nahme aktivieren knnen.



     Das Spielmen
     

     Klicken Sie auf den Schalter 'Men' oder drcken Sie <Alt> + <M>,  und
     ein Fenster erscheint in der Mitte des Bildschirms.

     Whlen Sie 'Neu', um ein Spiel, das nach dem Zufallsprinzip ausgewhlt
     wird, zu starten.

     Wenn Sie 'Nochmal' aktivieren, wird das  aktuelle  Spiel  noch  einmal
     aufgelegt.

     Mit 'Sichern' speichern Sie die Stellung des aktuellen Spiels.

     Durch Aktivieren von 'Laden' legen Sie das gespeicherte Spiel auf, bei
     dessen Stellung Sie sofort weiterspielen knnen.

     Wenn Sie 'Nummer' whlen, knnen Sie in einem weiteren Fenster  Spiel-
     nummern speichern und entfernen, oder ein Spiel mit  einer  bestimmten
     Nummer starten.

     Durch Aktivieren des Abbruch-Schalters oder  durch  Drcken  der  ESC-
     Taste verlassen Sie das Men.



     Die Spielnummernliste
     

     In der Mitte des Fensters befindet sich die Liste aller  gespeicherten
     Spielnummern in ansteigender Reihenfolge. In dem Feld  links  oben  im
     Fenster finden Sie zunchst die Nummer des aktuellen Spiels. Wenn  Sie
     eine Nummer aus der Liste whlen, wird sie in diesem Feld angezeigt.

     Indem Sie in das Feld klicken oder die Taste <N> drcken,  knnen  Sie
     eine Nummer direkt eingeben. Zahlen kleiner  als  1  oder  grer  als
     65536 werden ignoriert.

     Durch Aktivieren des Schalters 'Zufall' whlen  Sie  eine  Nummer  der
     Liste nach dem Zufallsprinzip aus.

     Eine gewhlte Nummer knnen Sie mit dem Schalter 'Sichern' speichern.

     Durch Aktivieren des Schalters 'Lschen' wird die markierte Nummer aus
     der Liste und somit aus der Nummern-Datei entfernt. Wenn Sie das Spiel
     mit dieser Nummer schon gewonnen haben, d.h. neben der Nummer ein  '*'
     angezeigt wird, erfolgt zuvor eine Sicherheitsabfrage.

     Aktivieren Sie den Schalter 'Laden', um das Spiel  mit  der  gewhlten
     Nummer aufzulegen.

     Mit dem Schalter 'Beenden' oder durch Drcken der ESC-Taste knnen Sie
     jederzeit das Fenster verlassen und zurck zum aktuellen Spiel  gelan-
     gen.

     Das Nummern-Fenster knnen Sie auch direkt vom Spielfeld  aus  ffnen,
     indem Sie in das Feld mit der Spielnummer klicken oder die  Taste  <U>
     drcken.



     Farben ndern
     

     Indem Sie den Schalter mit dem "Malkasten" bettigen  oder  die  Taste
     <F> oder <C> drcken, knnen Sie  in  einem  Fenster  die  Farben  des
     Spielfeldes ndern.

     Mit den einzeiligen Listenfeldern whlen Sie  die  gewnschten  Farben
     aus. Durch Aktivieren des Ok-Schalters oder durch Drcken  der  ENTER-
     Taste stellen Sie die neuen Farben ein. Mit dem Abbruch-Schalter  oder
     durch Drcken der ESC-Taste werden die alten Farben beibehalten.



     Das Kartenauswahlmen
     

     Indem Sie auf den Schalter 'Karten' klicken oder die Taste  <K>  drk-
     ken, knnen Sie in einem Fenster neue Karten auswhlen.

     Mit den Optionsschaltflchen 'Buben',  'Damen',  'Knige',  'Deckbl.1'
     und 'Deckbl.2' sowie 'Herz', 'Karo', 'Pik' und 'Treff' stellen Sie die
     Karte ein, fr die Sie eine andere whlen mchten. Rechts  im  Fenster
     werden die Karte und die Nummer der Karte  angezeigt,  die  im  Moment
     eingestellt ist.

     Mit der Laufleiste, die sich rechts im Fensters befindet,  knnen  Sie
     fr die eingestellte Karte eine neue whlen. Die Pfeile der Laufleiste
     knnen Sie neben der Maus auch noch  mit  den  Richtungstasten  links/
     rechts und mit den Tasten <-> bzw. <+> aktivieren. Mit der  POS1-Taste
     verschieben Sie die Markierung ganz nach  links,  mit  der  ENDE-Taste
     nach rechts.

     Indem Sie in das Feld mit der Nummer klicken oder die Taste <N>  drk-
     ken, knnen Sie die Nummer der gewnschten Karte  (1 - 999)  eingeben.
     Falls die Zahl grer als die Anzahl  der  gespeicherten  Karten  ist,
     wird sie ignoriert.

     Mit dem Karten-Malprogramm CardEdit  knnen  Sie  fr  jede  erstellte
     Karte auch einen Text zur Beschreibung und Kennzeichnung  abspeichern.
     Dieser Text wird rechts im Fenster angezeigt.

     Durch Klicken auf den Ok-Schalter oder durch  Drcken  der  Taste  <O>
     oder <Enter> wird das aktuelle Spiel mit den neuen  Karten  aufgelegt.
     Wenn Sie statt dessen auf den Abbruch-Schalter klicken oder die  Taste
     <A> oder <ESC> drcken, werden die alten Karten beibehalten.

     Die nderungen wirken sich auch auf den Titelbildschirm aus, soda Sie
     Ihre Karten beim Programmstart betrachten knnen. Dazu mssen Sie  nur
     die neue Konfiguration speichern (s. "Speichern der Konfiguration").



     Die Mauseinstellungen
     

     Durch Aktivieren des 'Maus'- Schalters ffnet sich ein Fenster, in dem
     Sie Einstellungen der Maus vornehmen knnen.


     Maustastenbelegung
     

     Um eine Maustaste mit einer neuen Funktion zu belegen, klicken Sie auf
     einen der Schalter 'L', 'M' oder 'R' oder bettigen Sie die Taste <L>,
     <M> oder <R>. Die gewhlte Maustaste wird in dem Maussymbol  links  im
     Fenster "gedrckt". In einer Liste sind die  mglichen  Befehle  ange-
     fhrt. Whlen Sie eine Funktion aus, um die markierte Maustaste  damit
     zu belegen. Es mu immer eine  Maustaste  als 'Klick'-Taste  definiert
     sein, und Sie knnen nicht zwei oder  alle  drei  Maustasten  mit  dem
     gleichen Befehl belegen.


     Mauszeigergeschwindigkeit einstellen
     

     Mit dem Regler links im Fenster knnen Sie die  Mauszeigergeschwindig-
     keit ndern. Klicken Sie auf den linken Pfeil oder bettigen  Sie  die
     Taste <-> oder die Nach-links-Taste, so wird die  Bewegung  langsamer.
     Durch Klicken auf den rechten Pfeil oder durch Drcken der  Taste  <+>
     oder der Nach-rechts-Taste wird  der  Mauszeiger  schneller.  Mit  der
     POS1-Taste verschieben Sie die Markierung ganz  nach  links,  mit  der
     ENDE-Taste nach rechts.


     Mauszeiger auswhlen
     

     Auf der rechten Seite dieses Fensters knnen Sie das  Erscheinungsbild
     des Mauszeigers ndern. Aktivieren Sie einen der drei Schalter mit den
     Zeigerabbildungen entweder mit der Maus oder durch Drcken  der  Taste
     <1> fr den linken Pfeil, <2> fr den mittleren oder <3> fr den rech-
     ten. Mit dem Aktivieren des Schalters ndert sich sofort der  Mauszei-
     ger. Whlen Sie eine der Optionen  'normal',  'invers'  oder  'transp'
     (steht fr transparent), um festzulegen, wie der Mauszeiger  am  Bild-
     schirm erscheinen soll. Nach dem Aktivieren einer Option sehen Sie so-
     fort das Ergebnis.


     Wenn Sie Ihre Maustastenbelegung speichern,  kann  es  passieren,  da
     diese beim nchsten Programmstart ungltig ist, z.B. wenn Sie im Drei-
     Tasten-Modus die mittlere Maustaste als 'Klick'-Taste definieren,  die
     Einstellungen abspeichern und sich der Maustreiber beim nchsten  Pro-
     grammstart im Zwei-Tasten-Modus befindet. In diesem Fall  werden  Ihre
     Einstellungen ignoriert und die Standard-Maustastenbelegung  vorgenom-
     men. Die Einstellungen der Maus in der Konfigurationsdatei werden erst
     wieder herangezogen, wenn sich bei einem Programmstart der Maustreiber
     wieder im Drei-Tasten-Modus befindet.



     Speichern der Konfiguration
     

     Durch Klicken auf den Schalter  mit  dem  Diskettensymbol  oder  durch
     Drcken der Taste <S> speichern Sie Ihre Einstellungen in die Konfigu-
     rationsdatei TWILIGHT.CFG, die bei jedem Start von "TWILIGHT"  gelesen
     wird. Wenn diese Datei nicht vorhanden ist,  werden  die  Standardein-
     stellungen vorgenommen.

     Gespeichert werden die Stellung des Mausschalters  sowie  des  Ton-Ja/
     Nein-Schalters, die Mauseinstellungen, der aktuelle Modus fr die Kar-
     tenbewegung, der Status des Kontrollkstchens "alle Zge", die im Kar-
     tenauswahlmen gewhlten Karten und die Farben des Spielfeldes.



     Bildschirmschoner
     

     Um Ihren Bildschirm whrend einer lngeren Denkpause zu schonen,  kn-
     nen Sie ihn durch Bettigen des Schalters mit  dem  Bildschirm-Symbol,
     mit den Tasten <P>, <F8> oder <F12> oder durch gleichzeitiges  Drcken
     der als Klick-Taste definierten- und einer anderen Maustaste "abschal-
     ten".

     Um mit dem Spiel fortzufahren,  drcken  Sie  eine  beliebige  (Maus-)
     Taste, oder bewegen Sie einfach die Maus, wenn Sie eingeschaltet ist.



     Die Fehlermeldungen
     

     Die Fehlermeldungen, die alle in Fenstern in der Mitte des Bildschirms
     erscheinen, erfolgen, wenn der Schalter mit dem Lautsprecher  gedrckt
     ist, auch akustisch. Dieser Schalter kann mit der Taste  <T>  bettigt
     werden.

     Zu jeder Fehlermeldung erhalten Sie Hilfe durch Aktivieren des  Hilfe-
     Schalters oder durch Drcken der Taste <H> oder <F1>.  Die  Fehlermel-
     dungen mssen durch Bettigen des Ok-Schalters oder durch Drcken  der
     ENTER-, der Leertaste oder der ESC-Taste vom Spielfeld  entfernt  wer-
     den.



     Garantie und Haftungsausschlu
     

     Ich garantiere NICHT die Eignung dieses Programms fr einen bestimmten
     Anwendungsfall oder eine bestimmte Hardware-Konfiguration.

     Weiters bin ich unter keinen Umstnden fr Schden haftbar,  die  sich
     aus der Nutzung oder Unfhigkeit zur Nutzung der vorliegenden Software
     ergeben.


                            Viel Spa wnscht Ihnen

                               Christopher Skopek

     November 1995
