                             BARBARIAN QUEST

Hardware requerido:

Ordenador PC o Compatible con 640 K de Memoria Convencional y m¡nimo de 1  
mega de extendida o expandida. Necesitar s tener instalado el cach‚ de 
disco SMARTDRIVE. Tarjeta gr fica VGA (256 colores). Disco duro (5 Megas 
libres). Tarjeta de sonido Soundblaster o compatible opcional, si se posee 
el archivo VPLAY.EXE que se suministraba con la tarjeta Soundblaster.

NOTA: Aqu¡ s¢lo se trata las versiones de MS-DOS 5.0 y 6.2, y es debido a 
que no hemos tenido ocasi¢n de probarlo en las dem s.
  
Ordenadores probados con este juego:

Un compatible 386SX a 16 Mhz. con la versi¢n 5.0 de MS-DOS, usando el 
cach‚ de disco SMARTDRIVE de dicha versi¢n. y un compatible 486 DX2 a 16 
Mhz. con la versi¢n 6.2 de MS-DOS, usando el cach‚ de disco SMARTDRIVE. 
(quit ndole el turbo que proporciona 66 Mhz., pues me parece que es una 
velocidad excesiva para este juego.)

SOBRE EL CACHE DE DISCO SMARTDRIVE:

Debido al repetido uso que hace el juego sobre el disco duro, es necesario 
para jugar instalar el cach‚ de disco SMARTDRIVE. Se ha previsto que el 
juego funcione hasta con 1 Megabyte de memoria cach‚ sin problemas, por lo 
que te recomendamos esa cifra. Si hubiera problemas (que nosotros no hemos 
tenido) de memoria, baja esa cifra.

Te recomendamos quites los programas residentes de la memoria.

Si no quieres hacer un disco de arranque (m s abajo viene como hacerlo) y 
quieres instalar SMARTDRIVE en tu disco duro, deber s modificar el archivo 
de configuraci¢n (CONFIG.SYS):

Si tienes memoria extendida y versi¢n 5.0 de Ms-dos:

Debes editar el archivo CONFIG.SYS y poner en una l¡nea posterior a la que 
inicializa el administrador de memoria extendida (HIMEM) lo siguiente:

La l¡nea que inicializa HIMEM es:

DEVICE=C:\DOS\HYMEM.SYS

La l¡nea posterior a poner es:

DEVICE=C:\DOS\SMARTDRV.SYS 1024

Aqu¡ se especifica que el archivo de SMARTDRIVE SMARDRV.SYS est  en el 
directorio \DOS y que el cach‚ de disco sea de un megabyte (1024). Cambia 
este n£mero para crear un cach‚ m s peque¤o si es necesario.

Si tienes memoria expandida y versi¢n 5.0 de Ms-Dos:

Tienes que teclear la siguiente l¡nea despu‚s del administrador de memoria 
expandida:

DEVICE=C:\DOS\SMARTDRV.SYS 1024 /a

Esto especifica que el archivo SMARTDRV.SYS se halla en el directorio \DOS 
y asigna 1024 K (1 Megabyte) como memoria cach‚.

ATENCION: No es conveniente usar SMARTDRIVE con la memoria expandida 
suministrada por EMM386.EXE, ya que es una emulaci¢n de expandida a trav‚s 
de memoria extendida. Usa SMARTDRIVE directamente sobre la memoria 
extendida si ese es tu caso.

Si tienes memoria extendida y la versi¢n 6.2 de Ms-Dos:

La l¡nea a teclear tienes que ponerla en el archivo AUTOEXEC.BAT. La l¡nea 
a teclear es:

                      C:\DOS\SMARTDRV.EXE 1024

 
Si lo que quieres es crear un disco de arranque, estos son los pasos. para 
la versi¢n 5.0 de MS-DOS (memoria extendida):

1. Formatea un diskette. (con FORMAT A: si es en la unidad A donde tienes 
el diskette.)

2. Una vez con el diskette listo para su uso, teclea SYS A:\ en la l¡nea 
del prompt de MS-DOS para pasar los archivos del sistema a ‚l.

3.Graba en el diskette de arranque los archivos AUTOEXEC.BAT y CONFIG.SYS 
que aqu¡ te presentamos (puedes crearlos con el Editor de Ms-Dos):

CONFIG.SYS:                              AUTOEXEC.BAT:

DEVICE=C\DOS\HIMEM.SYS                   C:\DOS\KEYB SP
DOS=HIGH                                 PROMPT $P$G
DEVICE=C\DOS\SMARTDRV.SYS 1024           PATH C:\DOS;
FILES=10                                 C:\


Si se trata de memoria expandida la l¡nea de SMARTDRIVE ser :

DEVICE=C\DOS\SMARTDRV.SYS 1024 /a

...Adem s de que en la l¡nea del administrador de memoria, en vez de HIMEM 
tendr s que poner el de expandida.

... Y para la versi¢n 6.2 de MS-DOS  para memoria extendida son los 
siguientes:

1. Haz exactamente lo mismo que para la versi¢n de MS-DOS 5.0 hasta el 
punto 3.
2. Los archivos CONFIG.SYS y AUTOEXEC.BAT a grabar en el diskette ser n:

CONFIG.SYS                             AUTOEXEC.BAT

DEVICE=C\DOS\HIMEM.SYS                 C:\DOS\SMARTDRV.EXE 1024
DOS=HIGH                               C:\DOS\KEYB SP
FILES=10                               PROMPT $P$G
                                       PATH C:\DOS;

No olvidar poner el driver del doblador de disco duro si se tiene uno
instalado. Se ha comprobado que con una memoria cach‚ de 180 K son suficientes
para el funcionamiento del juego. (Estas configuraciones creemos que son las
mejores posibles en ordenadores de 1 Mb. (con un cach‚ de 180 K aprox.))
NOTA: Aqu¡ se tiene en cuenta de que tu disco duro es el C. Si es otro los 
DEVICEs tendr n la ruta de tu disco. Por ejemplo, si es el D. Una l¡nea 
para smartdrv. versi¢n Ms-Dos 5.0 podr¡a ser:

                            DEVICE=D\DOS\SMARTDRV.SYS 1024


PARA SABER LA MEMORIA DISPONIBLE, ENTRA EN LA AVENTURA CON "BQ" Y CUANDO 
TERMINE EL PEQUE¥O DIALOGO DE LOS GUARDIAS PULSA ALT-M. LOS RESULTADOS QUE 
NOSOTROS OBTENEMOS EN NUESTRO 486DX2 CON SMARTDRIVE INSTALADO SON:

MEMORIA LIBRE: 133 K.
MEMORIA TOTAL: 401 K.

ESTO NO QUIERE DECIR QUE CON MENOS MEMORIA LIBRE NO FUNCIONE. ­PERO OJO! 
DEJA POR LO MENOS 70 K. DE MARGEN PARA ASEGURARTE.

LA PRESENTACION-INTRODUCCION

Teclea "cd intro" para acceder a ella. Ya en el directorio correcto, 
tienes dos posibilidades:

1. Si dispones de tarjeta de Sonido Soundblaster o compatible y el archivo 
VPLAY.EXE que se suministraba con la tarjeta Soundblaster, debes copiar 
ese archivo al directorio de la introducci¢n (directorio "intro"). 
Entonces, si tienes la tarjeta de sonido configurada al puerto 220 H, 
puedes proceder a teclear SBLASTER y pulsar ENTER para empezar la 
presentaci¢n-introducci¢n con sonido Sound Blaster. Si no tienes 
configurada la tarjeta de sonido a ese puerto (220 H), puedes optar por 
teclear en la l¡nea del prompt de MS-DOS: VPLAY MUSICA /Q /P(aqu¡ el 
n£mero del puerto de tu tarjeta de sonido, si es el 240 H por ejemplo, 
ser  as¡: /P240) /S=PRESENTA. O sea, de una forma clara, si el puerto de 
tu tarjeta de sonido es el 240, por ejemplo, la l¡nea a teclear ser :

VPLAY MUSICA /Q /P240 /S=PRESENTA

...Y empezar  la presentaci¢n con m£sica para tarjeta de sonido Sound 
Blaster.

 

2. Si no dispones de tarjeta de sonido Soundblaster o Compatible, o 
simplemente no tienes del archivo VPLAY.EXE que se suministraba con la 
primera, deber s teclear INTRO y pulsar ENTER para empezar la 
presentaci¢n-introducci¢n sin sonido.


LA AVENTURA 

Para acceder a la aventura desde la presentaci¢n-introducci¢n, tienes que 
teclear a continuaci¢n del prompt de MS-DOS "CD .." y luego "CD AVENTURA". 
O desde el directorio de este manual "CD  AVENTURA".Luego, debes teclear 
"BQ" para empezar la aventura.

El objetivo, al principio del juego, es encontrar la Tumba de Kenyamotep 
tal como te dijo tu maestro en la Presentaci¢n-introducci¢n.

Esta aventura es una mezcla de conversacional y gr fica, ya que te mover s 
en un entorno gr fico pero gui ndote con ¢rdenes desde el teclado. Por 
ejemplo, para ir de un lado a otro debes escribir hacia d¢nde te diriges, 
IR PUERTA, o IR DERECHA, o IR MESA son algunos ejemplos de movimiento. Los 
dem s verbos te servir n para interaccionar con el mundo de BARBARIAN 
QUEST. Por ejemplo se podr n coger objetos, examinarlos, usarlos (con los 
verbos apropiados, etc.)

A continuaci¢n ver s m s a fondo lo explicado hasta ahora:

QUE HAY EN LA PANTALLA DE TU ORDENADOR:

---------------------------------------------------------------------------
|               ZONA DE DIALOGOS DE LOS PERSONAJES                      | 
|                                                                       |
---------------------------------------------------------------------------
|                                                                       |
|                                                                       |
|                                                                       |
|                                                                       |
|                    ZONA DE LA ACCION                                  |
|                                                                       |
|                                                                       |
|                                                                       |
|                                                                       |
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                 ZONA DE TECLAS DE FUNCION
---------------------------------------------------------------------------
                                |     |
                                |     |
                                |     |
  ZONA DE TABLAS DE VERBOS      |     |      ZONA DE INVENTARIO
                                |     |
                                |     |
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|                                                                        |
|                  ZONA DE ENTRADA DE ORDENES                            |


ZONA DE DIALOGOS:

Aqu¡ aparecer n los di logos, voces, y expresiones del personaje principal 
que gu¡as (el b rbaro) y los dem s personajes. Todos los comentarios que 
haga tu personaje saldr n aqu¡.

Los comentarios de tu personaje saldr n normalmente en color blanco, 
mientras que los de los distintos personajes variar  el color en cada uno 
(alguna vez coinciden personajes que est n en lugares distintos).

De esta forma sabr s cuando habla tu personaje u otro, seg£n el color de 
las frases (tambi‚n, si el personaje est  visible, por sus movimientos de 
cabeza al hablar.)

ZONA DE ACCION:

Aqu¡ se desarrollar  la totalidad de la aventura, pues aqu¡ estar n el 
escenario, personajes, objetos, etc.

ZONA DE TECLAS DE FUNCION:

Las teclas de funci¢n disponibles de esta zona son las siguientes:

F1 : Graba la situaci¢n actual al disco duro despu‚s de que le d‚s 
     un nombre. Es aconsejable que te apuntes en un papel las diferentes
     grabaciones que hagas, pues no hay posibilidad de ver las grabaciones
     almacenadas. (Puedes verlas desde el MS-DOS usando dir en el directorio
     aventura, son las que llevan la extensi¢n NMS)

F2 : Carga del disco duro una situaci¢n grabada previamente despu‚s de
     teclear su nombre y pulsar ENTER.

F3 : Pasa a la siguiente tabla de verbos. Ver ZONA DE TABLAS DE VERBOS.

F4 : Pasa al men£ de configuraci¢n de la aventura. En este menu puedes 
      modificar la velocidad del juego para que se adapte a la de tu       
ordenador (Si no es  excesivamente r pido), y ver el tanto por ciento de 
aventura que has resuelto.

Adem s del men£ de configuraci¢n, puedes configurar la velocidad de las 
animaciones fijas en pantalla (por ejemplo, al principio de la aventura, 
el guardia mueve continuamente la cabeza de un lado a otro) ad ptando su 
velocidad a la de tu ordenador. En un principio la velocidad de estas 
animaciones est  adaptada a equipos de 16 Mhz. Para adaptarla a tu 
ordenador, si ves que van demasiado lentas o demasiado deprisa, puedes 
usar en cualquier momento de la aventura las teclas "Rep g" y "Avp g", que 
bajan o suben la velocidad de estas animaciones respectivamente. Si al 
pulsar alguna de estas teclas oyes un pitido largo es que has llegado al 
m ximo o al m¡nimo de velocidad de tu sistema. H zlo cuando te encuentres 
en una localidad con animaciones de ‚ste tipo y calcula t£ mismo la 
velocidad id¢nea con estas teclas. Una vez las animaciones fijas de 
localidad se muevan a la velocidad que quer¡as, puedes pulsar las teclas 
ALT y S a la vez para que se grabe un archivo llamado TSPEED.CFG, que 
contiene la velocidad id¢nea que acabas de encontrar con las teclas REPAG 
y AVPAG. A partir de ahora cada vez que juegues a la aventura ‚sta 
seleccionar  autom ticamente para sus animaciones la velocidad almacenada 
en ese archivo.

F8 : Termina la partida saliendo al MS-DOS. Antes de salir se te pedir  
     confirmaci¢n para hacerlo desde la pantalla de configuraci¢n. 
     ­Recuerda grabar tu situaci¢n 
     antes de elegir esta opci¢n si has avanzado mucho!

ZONA DE TABLAS DE VERBOS:

Aqu¡ se muestran tres tablas, que puedes ver pulsando F3 cada vez, que te 
muestran los verbos disponibles de la aventura. Cualquier verbo que no 
est‚ en estas tablas, ser  incomprensible para tu personaje. Recuerda que 
no es necesario tener seleccionada una tabla para un determinado verbo, 
sino que puedes teclear cualquier verbo de las tablas sin necesidad de 
buscar la tabla a la que pertenece. Las tablas s¢lo est n ah¡ para 
recordarte qu‚ verbos puedes usar en la aventura y nada m s.

ZONA DE INVENTARIO:

Aqu¡, tras pulsar F5, aparecer n todos los objetos que tu personaje (el 
b rbaro) lleve encima. Si lleva tantos objetos que ‚stos no caben en ‚sta 
peque¤a pantalla, tienes que pulsar una tecla para ver los siguientes, y 
as¡ cada vez, hasta que la palabra inventario desaparezca de la ZONA DE 
ENTRADA DE ORDENES. Normalmente ‚sta peque¤a pantalla de inventario en un 
principio azul se tornar  negra a medida que llegue a los objetos finales 
del listado.

ZONA DE ENTRADA DE ORDENES:

Aqu¡ es donde el jugador teclea las ¢rdenes para mover e interaccionar el 
personaje principal, el b rbaro.

Estas ¢rdenes no son otra cosa que los verbos de las tablas acompa¤ados de 
un nombre, creando frases como "coger escoba", "ir silla", "abrir puerta", 
etc. Aunque a veces se tiene que especificar estas ¢rdenes, por ejemplo 
con el verbo PONER. "poner bolsa en caja", "dar amuleto a viejo", etc.

Aunque muchas veces, si hay un s¢lo personaje frente al b rbaro, con "dar 
amuleto" bastar¡a.



LOS VERBOS

Vamos a ver a continuaci¢n los distintos verbos disponibles en la aventura 
y su funcionamiento en ‚sta:

IR: Verbo de movimiento. Usalo para moverte por el escenario. Por ejemplo:
"Ir puerta", "Ir dentro", "Ir antorcha". Si utilizas verbos en una 
determinada situaci¢n y no obtienes las respuestas que quer¡as, es posible 
que no est‚s en el lugar adecuado. As¡ que muevete hacia ‚l con IR. Puedes 
dirigirte hacia cualquier cosa (que usando el verbo MIRAR aparezca) sea 
objeto cogible, personaje, o cosas fijas. E incluso hay situaciones en las 
que funcionar  dirigi‚ndote hacia alg£n objeto que hayas descubierto nuevo 
examinando otro. Por ejemplo: "EXAMINAR PUERTA: Hay una cerradura." 
entonces es posible que puedas usar "Ir cerradura." 

MIRAR: Usando este verbo identificar s todo lo que sea posible acceder 
dentro de la ZONA DE LA ACCION. Una palabra de un determinado color y en 
min£sculas o may£sculas identificar  cada uno de los personajes, objetos o 
salidas. Cada color tiene un significado:

Palabras en color verde y en may£sculas: Son las salidas de la localidad. 
O sea, que si te diriges hacia alguna de ellas y la situaci¢n lo permite, 
ir s a otra localidad. Ejemplos: IZQUIERDA,DERECHA, FONDO, ADELANTE, 
ABAJO, ARRIBA, FUERA, etc...

Palabras en color azul marino (azul celeste) y en min£sculas: Son objetos 
que puedes coger. Por ejemplo: Escoba, L piz, Anillo, Rat¢n, etc...

Palabras en color blanco y en min£sculas: Son objetos que no se pueden 
coger pero que no son fijos en el escenario. Por ejemplo: Podr¡a ser un 
 rbol que puede ser talado. Aparecer¡a como "Arbol".

Palabras en color blanco y may£sculas: Son los objetos fijos en el 
escenario pero que puedes usar verbos con ellos. Ejemplos: Puerta (Puede 
ser abierta y cerrada pero sigue en su mismo lugar). Muchos de estos 
objetos s¢lo permiten el uso del verbo EXAMINAR. Tambi‚n estas palabras se 
usan para simplemente identificar un determinado objeto u animal en la 
pantalla.

Palabras en color amarillo y may£sculas: Son los personajes de la 
aventura. Por ejemplo: MENDIGO, JEFE, LE¥ADOR, etc...

Una vez has usado el verbo MIRAR, aparecer n en pantalla las palabras y se 
esperar  la pulsaci¢n de una tecla para seguir jugando.

EXAMINAR: Nos ser  £til para saber m s sobre personajes, objetos, etc... 
Muchas veces ello dar  lugar a que descubramos nuevos objetos que pueden 
ser usados o cogidos. Por ejemplo: EXAMINAR PUERTA "Hay una llave en la 
cerradura" - COGER LLAVE. Otro ejemplo: EXAMINAR ROCA "Hay un agujero en 
ella" - EXAMINAR AGUJERO "Es un agujero con una palanca dentro" - MOVER 
PALANCA.

COGER: Permitir  ampliar nuestro inventario. Puedes coger tantas cosas 
como te sea posible, ya que no hay l¡mite de inventario. De hecho es lo 
m s recomendable.

HABLAR: Te permite dialogar con los otros personajes del juego e incluso 
intentarlo con animales en alg£n caso. La mayor¡a de las veces, ello dar  
lugar a un di logo controlado por el jugador. Es decir, en pantalla 
aparecer n unas opciones que son las preguntas (o respuestas si es el 
personaje quien nos ha hecho una pregunta) posibles que podemos formular. 
Estas opciones est n numeradas alfanumericamente (por letras). Por 
ejemplo, si un personaje nos dice "¨Quieres venir a mi casa a comer?" en 
pantalla aparecer :




a) Con mucho gusto.
b) No tengo hambre.
c) ¨Tienes filete de ternera?

Elegiremos la opci¢n que nos apetezca tecleando la letra a, b, o c y 
pulsamos enter.

Cuando nos aparezcan estas opciones todos los verbos se desconectan y las 
teclas de funci¢n tambi‚n, por lo que hay que elegir una obligatoriamente.
Si tecleamos cualquier cosa, el personaje no nos entender .

DAR: Usa este verbo para entregar cosas a los personajes, monstruos o 
animales que encuentres. La mayor¡a de las veces bastar  con teclear 
dar+nombre cuando est‚s frente al personaje. Por ejemplo "DAR TRAPO". Si 
as¡ no obtienes resultado, prueba a teclar tambi‚n el nombre del 
personaje, formando una frase como "DAR TRAPO A SOLDADO".

PONER: Usa este verbo para colocar objetos en lugares concretos. Debes 
indicar siempre el lugar donde lo colocas. Por ejemplo: PONER LAPIZ EN 
CAJON.

ABRIR: Su uso es bastante obvio. Algunos ejemplos pueden ser: ABRIR 
PUERTA, ABRIR ARMARIO, etc.

CERRAR: Usalo como verbo contrario a ABRIR. Algunos ejemplos son: CERRAR 
CAJON, CERRAR CAJA, etc.

TREPAR: Cuando no aparece el verbo de direcci¢n ARRIBA y tu crees que se 
puede ir hacia arriba, deber s usar el verbo TREPAR+Nombre. Por ejemplo:
Est s junto a una torre cubierta de enredaderas. Al teclear MIRAR es 
posible que no se indique el verbo de direcci¢n ARRIBA, ya que tendr s que 
adivinar t£ que se puede ir hacia esa direcci¢n. En ese momento prueba 
TREPAR ENREDADERA o TREPAR TORRE.

BAJAR: Este verbo lo tienes que usar como verbo contrario a TREPAR. Su 
sintaxis es la misma, BAJAR+Nombre (Aunque a veces con BAJAR basta). 
Cuando usando el verbo mirar no aparece la direcci¢n ABAJO y t£ crees que 
se puede bajar, utiliza este verbo. Por ejemplo: Est s arriba de un  rbol. 
Prueba BAJAR ARBOL.

Los dos verbos anteriores no deben usarse para bajar y subir escaleras 
normales, ya que probablemente aparecer n usando el verbo MIRAR las 
palabras ARRIBA y ABAJO. Entonces usa IR ARRIBA o IR ABAJO.

LEER: Util¡zalo para leer documentos o inscripciones. Por ejemplo: LEER 
LIBRO, LEER CUADERNO, LEER NOTA, etc. Si las inscripciones son encima de 
un documento (no sobre rocas, etc.) No teclees leer inscripciones, sino 
leer+nombre del documento. Por ejemplo: LEER LIBRO.

CORTAR: Usa tu espada u otro objeto afilado para este verbo. Por ejemplo: 
CORTAR CUERDA.

LUCHAR: Usa este verbo cuando est‚s en peligro o para una acci¢n 
arriesgada. La sintaxis es LUCHAR+Contra qu‚ luchas. Ejemplo: LUCHAR 
GUERRERO, LUCHAR DRAGON, etc.

ARROJAR: Usa este verbo para tirar alg£n objeto. La sintaxis es 
ARROJAR+Nombre del objeto. Por ejemplo: ARROJAR DAGA. Tambi‚n puedes 
indicar hacia qu‚ lo arrojas si la situaci¢n lo permite. ARROJAR ANILLO A 
POZO.

MOSTRAR: Usa este objeto para ense¤ar un objeto determinado a un 
personaje. Por ejemplo MOSTRAR ESPADA A BRUJO. O, la mayor¡a de los casos, 
con MOSTRAR ESPADA bastar¡a.



ENCENDER: Usa este verbo para quemar o encender algo. Por ejemplo: 
ENCENDER VELA. O a veces especifica ENCENDER VELA CON CERILLA

APAGAR: Usa este verbo como verbo contrario a ENCENDER. Por ejemplo:
APAGAR INCENDIO. O a veces especifica APAGAR INCENDIO CON MANGUERA.

BUCEAR:  Usalo cuando creas que es posible hacerlo. Por ejemplo, est s 
junto a una piscina. Teclea BUCEAR.

NADAR: Es el mismo caso que bucear.

SOPLAR: Usalo cuando quieras soplar. La sintaxis es SOPLAR+A qu‚ soplas. 
Por ejemplo: SOPLAR VELA.

MOVER: Usalo cuando creas que algo puede ser movido. Su sintaxis es 
MOVER+Qu‚ mueves. Por ejemplo: MOVER PALANCA.

MONTAR: Debes usarlo para cabalgar sobre animales. Su sintaxis es 
MONTAR+Animal Por ejemplo: MONTAR CABALLO.

BEBER: ­Usalo si tienes sed! Su sintaxis es BEBER+Qu‚ bebes o d¢nde bebes. 
Por ejemplo: BEBER RIO.

DORMIR: Si est s en el lugar correcto puedes hacerlo. Por ejemplo est s 
junto a un mont¢n de paja. Usa DORMIR.

ATAR: ­Usalo si llevas cabos sueltos!. Su sintaxis es ATAR+QUE ATAS y 
DONDE. A veces con ATAR+QUE ATAS habr  suficiente. Por ejemplo: ATAR 
CUERDA A MESA.

DESATAR: Usalo como verbo contrario a atar. Por ejemplo: DESATAR CUERDA.


HAY UN VERBO MAS QUE PUEDES USAR: EL VERBO EMPEZAR. ESTE SIRVE PARA 
EMPEZAR DE NUEVO LA PARTIDA DESDE EL PRINCIPIO. TECLEA SIMPLEMENTE EMPEZAR 
Y PULSA ENTER.


LAS ESCENAS ANIMADAS
En determinados momentos de la aventura, se suceder n escenas de las que 
nosotros no tenemos control y tenemos que limitarnos a seguirlas. En esta 
aventura NO hay posibilidad de salt rselas. Sabremos que una de estas 
escenas a empezado porque desaparecer  el cursor de la ZONA DE ENTRADA DE 
ORDENES y muchas veces tambi‚n las TECLAS DE FUNCION y la de INVENTARIO.
Para tener claro cuando podemos teclear y cuando no, cuando desaparezca el 
nombrado cursor de la ZONA DE ENTRADA DE ORDENES no podremos teclear, y 
cuando vuelva a aparecer s¡. Pero ojo, cuando se est‚ ejecutando una 
orden, no podremos teclear hasta que la orden desaparezca de la ZONA DE 
ENTRADA DE ORDENES y esta zona est‚ vac¡a con el cursor. Esto ocurrir  
cuando la orden se haya ejecutado correcta o incorrectamente (por la 
situaci¢n del juego haya funcionado o no). Por ejemplo: COGER MANZANA. La 
cogeremos si es posible o el personaje nos dir  que no se puede coger si 
no es posible (no est  a nuestro alcance). En los dos casos al final 
tendr  que aparecer la ZONA DE ORDENES vac¡a y con el cursor.

POSIBILIDAD DE MUERTE EN LA AVENTURA:

La posibilidad de que muera tu personaje s¢lo aparece hacia el final, 
concretamente en el £ltimo 25% de la puntuaci¢n y en lugares muy 
concretos. Es decir, cuando veas que tu puntuaci¢n asciende a 75% de 
aventura resuelta, tendr s que andar con cuidado en tus decisiones.

POSIBILIDAD DE ATASCO POR HABER HECHO ALGO MAL
Esta posibilidad es remota, ya que el programa calcula a cada momento tus 
movimientos y no te deja avanzar hasta que has realizado lo planeado, 
evitando as¡ que llegues a lugares en los que te hace falta un determinado 
objeto y resulta que te lo has dejado en una localidad a la que ya no 
puedes volver.



CONSEJOS:

-Coge todos los objetos que encuentres.
-D‚jate llevar por tu curiosidad y EXAMINA todo lo que puedas.
-Recorre todas las localidades que puedas mientras veas verbos de 
salidas/direcci¢n.
-Examina los objetos que recojas.
-Hazte un mapa si te haces un l¡o con las localidades.


BARBARIAN QUEST es una aventura de DARKKAT ADVENTURES.

Si tienes problemas para avanzar en el juego y quieres ayudas puedes 
escribir al CAAD si eres abonado y te responderemos a trav‚s de ‚l:

Su direcci¢n es:
                           CAAD
                           Club de Aventuras AD
                           Apartado de Correos 319
                           46080 Valencia (Spain)


Tambi‚n puedes enviar tus dudas y sugerencias a nuestra direcci¢n:

                           JOSEP COLETAS CAUBET
                           C/Biosca, n§ 8
                           25750 TORA (LLEIDA)
                                 (Spain) 

DARKKAT ADVENTURES es el nuevo nombre que hemos tomado GRUPO CREATORS
UNION. Si nos conoc¡as por GCU, te animamos a que sigas nuestras aventuras 
para PC y Compatibles con nuestro nuevo sello.

Esperamos que BARBARIAN QUEST te guste tanto como a nosotros. ­Hasta la 
pr¢xima aventura!


