                       
                                  WATTEN 2.3
                         (c) 1994 by J.P.SCHWABENBAUER
                       


     PROGRAMMHINWEISE / BEDIENUNGSANLEITUNG / GARANTIEAUSSCHLUSSERKLRUNG


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               ***  Bitte diese Hinweise sorgfltig durchlesen ***

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Es wird ein Rechner vorausgesetzt mit :


 a) einem Diskettenlaufwerk fr 3.5 Zoll-Disketten
 b) MS-DOS (R) Version 3.3 oder sptere 
 c) Eine VGA-Grafik-Karte und ein VGA-Monitor 


Auf jeden Fall sollten Sie vor dem Start eine Sicherungskopie machen.
Dazu knnen Sie die Befehle COPY und DISKCOPY von MS-DOS benutzen
(siehe MS-DOS Handbuch).
Sie knnen diese Anleitung durch Eingabe von "TYPE README.TXT > PRN" an
der MS-DOS-Eingabeaufforderung auf einen Drucker ausgeben lassen. 



Installation:

Sie knnen WATTEN sowohl von Diskette als auch durch Kopieren auf die
Festplatte benutzen.


Registrierungshinweis:

Bei der Prfversion erscheint zunchst ein Shareware-Hinweisbildschirm.
Sie knnen diesen Hinweis durch Eingabe des erforderlichen Zeichens 
entfernen. Bei Gefallen des Programms knnen Sie durch Bettigen einer
anderen Taste das Registrierungsformular gleich am Bildschirm ausfllen
und durch den Drucker ausgeben lassen. Sollte kein Drucker vorhanden sein,
finden Sie am Ende dieser Datei die notwendigen Informationen. 

Bei der Vollversion knnen Sie verschiedene Spieloptionen einstellen wie:
  -  Ob und wieviele Karten 'geschleckt' werden knnen. 
  -  Ob die unterste Karte nach dem Abheben angezeigt werden soll.
  -  Wie Sie Ihre Karten sortiert haben mchten.
  -  'Trumpf oder kritisch'-Optionen.
  -  Klangausgabe.



Programmstart:

Schalten Sie auf die Diskette/Festplatte um welches die Datei WATTEN.EXE 
enthlt.
Starten Sie mit WATTEN <ENTER> oder, falls Sie keine Klangausgabe am 
Lautsprecher Ihres PC wnschen, mit WATTEN -t <ENTER>.
Jetzt wird das Programm gestartet. 



BEDIENUNG:

Die Bedienung erfolgt durch Drcken einzelner Tasten wie <J> fr "Ja",
<N> fr "Nein", sowie Besttigen Ihrer Auswahl durch <RETURN>.
Das Spiel kann durch Drcken der <ESC>-Taste vorzeitig beendet werden.


ZUM SPIEL SELBST:

Aufgabe des Spielers: "Kartenspielen" gegen den Computer.
Sieger ist, wer zuerst mehr als 12 Punkte erreicht hat.
Fr jedes gewonnene Spiel gibt es mindestens 2 Punkte.


                        Das Spiel besteht aus 32 Karten:

                                              Symbol auf
                       Bezeichnung             der Karte
                       -            -

                                8 Werte (Schlag)

                        Siebener...................[7]
                        Achter ................... [8]
                        Neuner.....................[9]
                        Zehner.....................[10]
                        Unter......................[U]
                        Ober.......................[O] 
                        Knig......................[K] 
                        Ass........................[A]

                       Jeder Schlag hat wiederum 4 Farben:

                       Grn.....................[Bltter]
                       Eichel...................[Eichelfrchte]
                       Schelln..................[Glocken] 
                       Herz.....................[Herzen]



                   Es gibt also z.B. 4 Karten des Schlages ASS:
                  Grn-Ass, Eichel-Ass, Schelln-Ass und Herz-Ass




Spielregeln:

1) Zuerst mssen die Karten natrlich gemischt werden. 
   Sind Sie am "Mischen" knnen Sie den Mischvorgang durch Drcken einer
   Taste vorzeitig beenden.


2) Eine Karte wird abgehoben.
   Sie whlen dazu eine der 32 Karten. Die drei hchsten Karten sind der
   'Maxe' (Herz-Knig), 'Belle' (Schelln-Siebener) und der 'Biese' (Eichel-
   Siebener). Der Abheber darf nun diesen jeweiligen 'Kritischen' (Trumpf)
   'Schlecken' (einbehalten), wenn dieser als Unterste der abgehobenen Karten 
   zum Vorschein kommt. Die Unterste Karte des abgehobenen Paketes wird nun
   angezeigt, da die Kenntniss dieser Karte von gewisser Bedeutung fr die 
   einzuschlagende Strategie sein kann.

   Ein Beispiel soll dies illustrieren: 
   Sie heben ab und sehen als unterste Karte den Gras-Knig ( = Grn-Knig). 
   Sie selbst erhalten den Eichel- und Schellenknig. Sie sagen "Knig" 
   als Schlag an und der Computer sagt "Grn" als Farbe an. Sie wissen nun, 
   da der 'Hauwi' (Vierthchster Trumpf) liegt und nicht ber einen Ihrer 
   Schlge drberstechen kann, was von gewisser Bedeutung fr die einzu-
   schlagende Taktik ist.
 

3) Nun werden die Karten ausgeteilt: Jede Seite bekommt fnf Stck.
   Ihre haben die Nummern 1 bis 5 und sind an der Unteren Bildschirmhlfte 
   plaziert, die des Computers in der Oberen: Sie sehen davon leider nur die 
   Rckseite...


4) Der Schlag und die Farbe werden ausgewhlt.
   Drfen Sie den Schlag oder die Farbe bestimmen, so geben Sie in das
   entsprechende Eingabefenster eine Zahl oder einen Buchstaben ein, 
   z.B. [7] fr den Siebener, [K] fr den Knig. 
   Die Wahl des Schlages und seiner Farbe sind von vorentscheidender
   Bedeutung fr das Spiel!

   Einige Tips:
                - Im Zweifelsfall den kleineren Wert whlen, 
                  z.B. bei 2 Assen und 2 Zehnern die [Zehn].

                - Bei der Farbwahl dagegen mglichst hohe Werte, 
                  Sie haben z.B. Grn Ass / Grn Knig 
                           Schelln Achter / Schelln Unter ...
                  die Farbe Grn.

                - Generell natrlich immer nach den Werten/Farben richten,
                  die am hufigsten (bei den eigenen Karten) vorhanden sind. 

                - Oder nach Taktik: Sie haben z.B. drei sehr hohe Karten
                  und geben Farben/Werte an ber die Sie gar nicht verfgen
                  damit der Computer, sollten Sie ihn zur Aufgabe
                  auffordern die Punktzahl verdoppelt...

   Jede Seite versucht also, fr sich die beste Kombination der Karten zu
   suchen.  


                            Anzeige am Bildschirm:

                                   Farbe
                                 *Schlag*
                                ist Trumpf!


5) Das Spiel wird erffnet.
   Der Computer deckt dazu eine seiner Karten auf, Sie whlen eine Ihrer
   fnf Karten aus durch Eingabe von [1] bis [5] in das entsprechende
   Eingabefenster. 

   Ist die erste Karte der 'Hauwi' (die Karte mit der angesagten Farbe und
   dem angesagten Schlag), so fragt Sie das Programm, ob Sie "Trumpf oder 
   Kritisch" verlangen. Ebenso kann der Computer 'Trumpf oder kritisch'
   verlangen. 
   In diesem Fall sind Sie verpflichtet, entweder einen beliebigen
   Trumpf (Schlag oder Trumpffarbe ganz nach Belieben) einzuwerfen oder mit
   einem Kritischen darberzustechen. Sie sind dabei vllig frei, sich fr das
   Verschenken eines Trumpfes oder Verbrauchen eines Kritischen zu entscheiden
   - sofern Sie berhaupt einen haben.


6) Nun versuchen Sie (oder der Rechner) diese Karte zu stechen.
   Als Hilfe hier die Rangfolge der Karten:

       1.) Herz-Knig        (Hchste Karte - zu Bayerisch "Der Maxe")

       2.) Schelln-Siebener  ("Der Belle")

       3.) Eichel-Siebener   ("Der Biese")

       Hat man diese 3 Karten (die 'Kritischen'), 
       so nennt man das die "Maschine"

       4.) Hauptschlag       (Gewhlter Schlag + Farbe, genannt "Der Hauwi")

       5.) Nur Schlag        (Nur der angesagte Schlag mit anderer Farbe)

       6.) Nur Farbe         (Karte mit der angesagten Farbe)

       7.) Andere Karten     


   Beispiel: ACHTER ist der Schlag und GRN die Farbe (Kann natrlich jede
             andere Kombination sein).

           Karte:                       Wird gestochen von:
                                  

           Herz-Knig       ("Maxe")          -
           Schelln-Siebener ("Belle")      Herz-Knig
           Eichel-Siebener  ("Biese")      Schelln-Siebener
           Grn-Achter      ("Hauwi")      EichelSiebener
           Achter mit
           anderer Farbe                   Grn-Achter
           Grn-Ass                        Achter mit anderer Farbe
           Grn-Knig                      Grn-Ass
           Grn-Ober                       Grn-Knig
           Grn-Unter                      Grn-Ober
           Grn-Zehner                     Grn-Unter
           Grn-Neuner                     Grn-Zehner
           Grn-Siebener                   Grn-Neuner
           Andere Farbe                    Gleiche Farbe und hherer Schlag


   Sobald eine Seite 3 Stiche hat, ist eine Partie zu Ende und das
   Mischrecht wechselt.

   Am Bildschirm werden die Stiche durch Doppelte Karten mit den Farben 
   Grn (1 Stich), Gelb (2 Stiche) und Rot fr 3 Stiche dargestellt.
   

   Jede Seite kann, sofern sie am Zug ist, zur Aufgabe auffordern 
   ( = "Ausschaffen"). 
   Bsp.: Man hat vielleicht die sog. "Maschine" (Herz-Knig, Schelln-
   Siebener und Eichel-Siebener) auf der Hand. 
   Nun gibt man, wenn die Meldung "[0] fr Aufforderung zur Aufgabe" 
   erscheint, eben "0" ein. 
   Passt der Computer, hat man die 2 Punkte sowieso. 
   Meint der Computer, er hat die besseren Karten, so bekommt man 4 Punkte
   (Wert fr 2 Spiele)...

   Ebenso kann man das "Ausschaffen" natrlich probieren, wenn man nur
   geringwertige Karten hat; vielleicht fllt der Computer (oder Sie!?)
   darauf herein...


7) Die Punkte werden dem Gewinner des Spiels gutgeschrieben. 
   Die Anzeige des Spielstandes erfolgt in der linken Bildschirmhlfte.


8) Nun wechselt das Mischrecht und ein neues Spiel beginnt bis eine
   Seite 14 oder mehr Punkte erreicht und damit gewonnen hat.
   Sobald man 12 Punkte erreicht hat (ist damit "gespannt"), wird die
   Punktzahl automatisch auf 4 erhht.
   Hat man also z.B. 12 Punkte und der Computer 10 Punkte bedeutet das:
   Bei schlechten Karten besser "passen"...



Und nun viel Spass...




      WICHTIGE GARANTIE INFORMATION 



                                W A T T E N 
                               


                                Version 2.3
                               



                   G A R A N T I E    A U S S C H L U S S
                  




             *** BITTE DIESE INFORMATIONEN SORGFLTIG LESEN ***
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     Ŀ
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       WEDER AUSDRCKLICH NOCH IMPLIZIT, EINSCHLIESSLICH UNBEGRENZT 
       ALLER GARANTIEN DER VERWENDBARKEIT UND/ODER NICHTVERWEND-    
       BARKEIT FR IRGENDEINEN ZWECK.                               
                                                                    
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       UNMITTELBARER SCHDEN, DIE DURCH DEN GEBRAUCH ODER DIE       
       NICHTVERWENDBARKEIT DIESER SOFTWARE UND IHRER BEGLEITENDEN   
       DOKUMENTATION ENTSTEHEN. DIES GILT AUCH DANN, WENN J.P.      
       SCHWABENBAUER BER DIE MGLICHKEIT SOLCHER SCHDEN           
       UNTERRICHTET WAR ODER IST.                                   
     



      WICHTIGE GARANTIE INFORMATION 







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