;
;       COLONIZATION: Colonizop`die
;       Copyright (c) 1994 von MicroProse Software
;
;       Ver`nderungen an dieser Datei knnen zu Fehlfunktionen des 
;       Spiels fhren.
;
;

@; Colonizopedia categories

@PEDIA
Art der Ware
Art der Einheit
Art des Gel`ndes
F`higkeiten der Kolonisten
Koloniegeb`ude
Grnderv`ter
Spielplan

@MISCELLANEOUS
12
Auflsen
Verst`rken
Pflgen
Straen
Wache
Handelsroute
Erfahrene Einheiten
Preise
Steuern
Freiheitsglocken
Kreuze
H`mmer


@; *** FOUNDING FATHERS ***

@; ECONOMICS AND TRADE

@; Adam Smith
@FATHER0
@width=300
^{Adam Smith (1723-1790)}
Britischer Wirtschaftstheoretiker, der das erste groe Werk der 
Wirtschaftspolitik verffentlichte: "An Inquiry into the Nature and Causes
of the
Wealth of Nations" ("Der Wohlstand der Nationen") stellte eine detaillierte
Untersuchung der Auswirkungen wirtschaftlicher Freiheit dar.
^
{Adam Smith ermglicht den Bau von Fabriken in Ihren Kolonien.}
In Fabriken knnen aus einer Einheit Rohstoffe 1 1/2 Einheiten
Fertigprodukte hergestellt werden.

@; Jakob Fugger
@FATHER1
@width=300
^{Jakob Fugger (1459-1525)}
Auerordentlich erfolgreicher deutscher Kaufmann, der schon frh Import- 
und Exportgesch`fte mit den ostindischen Kolonien vorantrieb und damit sehr
m`chtig und einflureich wurde. 
Da er beachtliche Reichtmer ansammelte, verlieh er einen Teil davon an
Kaiser Maximilian I.
^
{Wenn Fugger Ihrem Kongre beitritt, werden alle Boykotte aufgehoben, ohne
da Sie dafr Steuern nachzahlen mssen. Sie knnen also den Handel mit
diesen Waren 
ohne zus`tzliche Kosten wieder aufnehmen.}

@; Peter Minuit
@FATHER2
@width=300
^{Peter Minuit (1580-1639)}
Generaldirektor der amerikanischen Kolonie der Dutch West India 
Company (holl`ndisch-westindischen Gesellschaft). Er kaufte Manhattan von
den Indianern fr 24$. 
^
{Nachdem Peter Minuit dem Kontinentalkongre beigetreten ist, mssen Sie
fr von den Indianern abgetretenes Land kein Geld mehr bezahlen.}

@; Peter Stuyvesant
@FATHER3
@width=300
^{Peter Stuyvesant (1610-1672)}
Erster erfolgreicher Gouverneur der holl`ndischen Kolonie Neu 
Amsterdam (New York). Er war ein strenger Herrscher, frderte den 
Handel und setzte sich fr den Schutz der Interessen der 
Neuen Welt ein.
^
{Mit Peter Stuyvesant beginnt der Bau von Zollh`usern in Ihren 
Kolonien, wodurch der Handel mit Europa vorangetrieben und 
w`hrend der Revolution ermglicht wird.}

@; Jan De Witt
@FATHER4
@width=300
^{Jan de Witt (1625-1672)}
Holl`ndischer Staatsmann und oberster Minister der Vereinigten 
Provinzen der Niederlande. Er versuchte, das Amt des Statthalters 
abzuschaffen und die Macht des Hauses von Oranien zu beschr`nken. 
^
{Wenn Jan de Witt Ihrem Kongre beitritt, wird der Handel mit den Kolonien
anderer Nationen 
ermglicht. Auerdem beinhaltet der Bericht ber internationale Beziehungen
von diesem Zeitpunkt an mehr Informationen.}

@; EXPLORATION

@; Ferdinand Magellan
@FATHER5
@width=300
^{Ferdinand de Magellan: (1480-1521)}
Portugiesischer Entdecker, dem es als ersten Europ`er gelang, eine 
Expedition zu leiten, in der die Erde umsegelt wurde. Obwohl Magellan 
das Ende dieser Expedition nicht mehr erlebte, wurde diese nur durch 
seine Fhrung und seinen Mut ermglicht. 
^
{Wenn Magellan Ihrem Kongre beitritt, wird das Bewegungsmaximum aller
Schiffe 
um Eins erhht, und die Zeit, die ein Schiff bentigt, um vom westlichen 
Rand der Karte nach Europa zu segeln, wird erheblich verkrzt.}

@; Francisco de Coronado
@FATHER6
@width=300
^{Francisco de Coronado (1510-1554)}
Spanischer Konquistador, der die ersten europ`ischen Expeditionen in 
den Sdwesten Amerikas leitete. Er erreichte als Erster den Grand 
Canyon und entdeckte die Vlker Neu Mexikos. Coronado war ein 
umsichtiger Planer und Kundschafter, der bedeutende 
Entdeckungen machte.
^
{Wenn er Ihrem Kongre beitritt, werden alle Kolonien, die sich
gegenw`rtig auf der Karte befinden, 
einschlielich des sie umgebenden Gebietes gezeigt.}

@; Hernando De Soto
@FATHER7
@width=315
@SMALLFONT
^{Hernando de Soto (1500-1542)}
Skrupelloser spanischer Konquistador, der die ersten europ`ischen 
Expeditionen in den Sdosten Nordamerikas leitete. Er kam in Florida an 
und erkundete groe Teile von Georgia, Tennessee, Alabama, 
Mississippi, Louisiana und Arkansas. Er war auf der Suche nach Gold und
wird
fr den Mord an Tausenden von Ureinwohnern verantwortlich gemacht. 
^
{Mit de Soto auf Ihrer Seite sind Sie immer erfolgreich, wenn Sie
Gerchten ber untergegangene 
St`dte nachgehen. Auerdem erhalten s`mtliche Einheiten einen erweiterten
Sichtradius.}

@; Henry Hudson
@FATHER8
@width=315
@SMALLFONT
^{Henry Hudson (????-1611)}
Englischer Entdecker im Dienste der Niederlande, der die Buchten von 
Chesapeake und Delaware sowie den Hudson River bis Albany 
erkundete. Er entdeckte sp`ter die Hudson Bay und wurde schlielich 
von Meuterern ermordet. Die Hudson Bay wurde zu einem der grten 
Fellfanggebiete, und die Hudson Bay Company war ber viele Jahre 
hinweg in der Pelztierjagd und der Fellverarbeitung t`tig.
^
{Hudson erhht die Effektivit`t aller Fellj`ger um 100%%.}

@; La Salle
@FATHER9
@width=300
^{La Salle (1643-1687)}
Franzsischer Entdecker, der den Mississippi bis zum Golf von Mexiko 
hinuntersegelte und das gesamte Entw`sserungsland an diesem Flu zum 
Eigentum der franzsischen Krone erkl`rte. Er trug dazu bei, die 
franzsische Vorherrschaft westlich der Appalachen aufzubauen.
^
{Durch La Salle erhalten alle neuen Kolonien eine Einpf`hlung, sobald 
die Bevlkerungszahl 3 erreicht.}

@; MILITARY

@; Hernan Cortes
@FATHER10
@width=300
^{Hernan Cortes (1485-1547)}
Spanischer Eroberer Mexikos und Zerstrer des Aztekenimperiums. 
Cortes ist ein Musterbeispiel eines Konquistadors - ein Meister des 
Eroberns und Plnderns.
^
{Nachdem Cortes Ihrem Kongre beigetreten ist, werfen alle eroberten 
Siedlungen der Ureinwohner mehr Sch`tze ab, und Sie erhalten eine 
Galeone, ohne dafr zahlen zu mssen.}

@; George Washington
@FATHER11
@width=300
^{George Washington (1732-1799)}
Kommandant der amerikanischen Revolutionsstreitkr`fte und der erste 
Pr`sident der Vereinigten Staaten. George Washington verstand es, 
die Truppen der Kolonien zum Sieg im Kampf 
um die Unabh`ngigkeit auszubilden und zu motivieren.
^
{Wenn George Washington dem Kontinentalkongre beitritt, wird jeder 
Dragoner oder nicht erfahrene Soldat, der ein Gefecht gewinnt,
befrdert.}

@; Paul Revere
@FATHER12
@width=315
@SMALLFONT
^{Paul Revere (1735-1818)}
Amerikanischer Patriot, der im Unabh`ngigkeitskrieg in der Kolonialarmee
diente und, 
als sich Britische Truppen n`herten, "Freiwillige auf Abruf" sammelte. 
Sein beispielhafter Patriotismus veranlat Kolonisten in der
Warenproduktion, 
sich als Freiwillige zu melden und bei Bedarf 
zur Verteidigung der Kolonie herbeizueilen.
^
{Wenn eine Kolonie ohne stehende Armee angegriffen wird, bedient sich 
ein Kolonist automatisch der Musketen, die in der sich verteidigenden 
Kolonie gelagert werden.}

@; Francis Drake
@FATHER13
@width=300
^{Francis Drake (1540-1596)}
Der grte englische Seefahrer des Elisabethanischen Zeitalters. Drake 
war ein ausgezeichneter Freibeuter, der die spanischen Seefahrer mit 
einer Flotte von 15 Schiffen terrorisierte und dann eine in 
Schwierigkeiten geratene englische Kolonie rettete^
^
{Wenn Drake Ihrem Kongre beitritt, erhht sich die Kampfst`rke Ihrer 
gesamten Freibeuter (der Kaperschiffe) um 50%%.}

@; John Paul Jones
@FATHER14
@width=300
^{John Paul Jones (1747-1792)}
Tapferer schottischer Kommandant der Seestreitkr`fte, der w`hrend des 
Unabh`ngigkeitskrieges auf seiten der Kolonien k`mpfte. Er bewies 
seine auerordentlichen F`higkeiten durch mehrere groe Heldentaten 
im Gefecht und versenkte viele britische Schiffe.
^
{Wenn Jones dem Kongre beitritt, erhalten Ihre Kolonial-Seestreitkr`fte
eine weitere Fregatte ohne zus`tzliche Kosten.}

@; POLITICAL

@; Thomas Jefferson
@FATHER15
@width=300
^{Thomas Jefferson (1743-1826)}
Groer Staatsmann der USA, Gestalter der Verfassung und dritter 
Pr`sident. Jeffersons Ideen trieben die Entwicklung der demokratischen 
Institutionen im kolonialen Amerika voran. 
^
{Der Beitritt Jeffersons zum Kongre erhht die Produktion von 
Freiheitsglocken um 50%%.}

@; Pocahontas
@FATHER16
@width=305
^{Pocahontas (1595-1617)}
Stammesfhrerin der Powhattan-Indianer, die Spannungen zwischen der 
englischen Kolonie bei Jamestown und der Powhattan Konfderation 
von Virginia zu beseitigen suchte. Pocahontas Heirat mit dem Engl`nder 
John Rolffe fhrte zu einer Zeit des Friedens zwischen den Indianern und 
den Engl`ndern.
^
{Wenn Pocahontas dem Kongre beitritt, werden s`mtliche Spannungen 
zwischen Ihnen und der indianischen Bevlkerung abgebaut, und die 
allgemeine Unruhe w`chst nur noch halb so schnell.}

@; Thomas Paine
@FATHER17
@width=315
@SMALLFONT
^{Thomas Paine (1737-1809)}
Nach Philadelphia ausgewanderter Engl`nder, der das bedeutende, 
revolution`re Pamphlet "Common Sense" schrieb, in dem er die vllige 
Unabh`ngigkeit der Kolonien vertrat. Auerdem verfasste er 
"The Rights of Man" ("Die Rechte der Menschen"), womit er sich fr die 
franzsische Revolution einsetzte, und schlielich "The Age of Reason".
^
{Mit dem Beitritt Thomas Paines zu Ihrem Kongre erhht sich die 
Produktion von Freiheitsglocken um den gegenw`rtigen Steuersatz.}

@; Simon Bolivar
@FATHER18
@width=300
^{Simon Bolivar (1783-1830)}
Organisierte und fhrte weitestgehend die Aufst`nde in groen Gebieten 
des nrdlichen Sdamerikas. Er befreite das heutige Venezuela, 
Kolumbien, Ecuador, Peru und Bolivien.
^
{Tritt Bolivar Ihrem Kongre bei, erhht sich der Anteil der Shne der 
Freiheit in all Ihren Kolonien um 20%%.}

@; Benjamin Franklin
@FATHER19
@width=315
@SMALLFONT
^{Benjamin Franklin (1706-1790)}
Kolonist und sp`terer Staatsmann der USA, erster Generalpostmeister,
Druckereibesitzer 
und Botschafter in den englischen Kolonien und auch einer der ersten 
groen amerikanischen Wissenschaftler. Tritt Franklin dem Kongre bei 
und wird Botschafter in Europa, werden die Beziehungen zwischen den 
Kolonien und den europ`ischen Nationen verbessert.
^
{Die Kriege der Knige in Europa haben keine Auswirkung mehr auf die
Beziehungen 
der Kolonialm`chte in der Neuen Welt untereinander, und Europ`er in der
Neuen Welt sind, gegen 
entsprechende Bezahlung, immer bereit, Frieden zu schlieen.}

@; RELIGIOUS

@; William Brewster
@FATHER20
@width=300
^{William Brewster (1567-1644)}
Einer der Pilgerv`ter und Gestalter des Mayflower-Vertrages. William 
Brewster war ein religiser Fhrer der Pilgerv`ter und einer derjenigen, 
die die Reisenden der Mayflower zusammenstellten.
^
{Befindet sich Brewster in Ihrem Kongre, erscheinen in den europ`ischen
H`fen keine 
weiteren Kriminelle oder verdingte Knechte als Auswanderer. Sie bestimmen,
welcher Auswanderer vom Rekrutierungspool zum Hafen gehen soll.}

@; William Penn
@FATHER21
@width=300
^{William Penn (1644-1718)}
Englischer Qu`kerfhrer und Grnder von Pennsylvania. William Penn 
erhielt ein groes Stck Land in Nordamerika - das sp`tere Pennsylvania 
- um dort mit seinen Gefolgsleuten in religiser Freiheit zu leben. 
^
{Durch Penn entstehen in Ihren Kolonien 50%% mehr Kreuze.}

@; Father Jean de Brebeuf
@FATHER22
@width=300
^{Father Jean de Brebeuf (1593-1649)}
Franzsischer Jesuitenmissionar, der in Kanada in einer Schlacht zwischen
den Huronen 
und den Irokesen von den Irokesen gettet wurde. Er bersetzte den
Katechismus in die Sprache 
der Huronen und wurde 1930 heilig gesprochen.
^
{Wenn Brebeuf ein Mitglied Ihres Kongresses ist, werden alle Missionare zu
erfahrenen Missionaren.}

@; Juan de Sepulveda
@FATHER23
@width=315
@SMALLFONT
^{Juan de Sepulveda (ca. 1490-ca. 1573)}
Spanischer Philosoph und "Humanist", der eine harte Behandlung der
Ureinwohner befrwortete. 
Seine Denkweise basierte auf seiner Theorie, da die Ureinwohner aufgrund
ihrer Unzivilisiertheit 
nicht in der Lage w`ren, sich selbst zu regieren. Dies wurde durch die
Tatsache "bewiesen", 
da sie sich der spanischen Invasion nicht widersetzen konnten... 
^
{Durch seinen Beitritt zum Kongre erhht sich die Wahrscheinlichkeit, 
da unterworfene Ureinwohner "konvertieren" und der Kolonie beitreten.}

@; Bartolome de las Casas
@FATHER24
@width=305
^{Bartolome de Las Casas (1474-1566)}
Der "Apostel der Indianer", ein spanischer Missionar, der an Kolumbus'
dritter Expedition 
teilnahm. Er setzte sich fr die Rechte der Ureinwohner ein und versuchte,
sie 
vor der Sklaverei zu beschtzen. So machte er sich mehrere Male zum 
Frsprecher der indianischen Bevlkerung vor spanischen Gerichten.
^
{Mit dem Beitritt von Las Casas zum Kongre werden alle indianischen 
Konvertiten als freie Siedler in die Kolonien aufgenommen.} 


@; *** CARGO TYPES ***


@;
@CARGO0
@width=315
@SMALLFONT
^{NAHRUNGSMITTEL}
Nahrungsmittel stellen die wichtigste Ware einer Kolonie dar, 
denn schlielich h`ngt Ihr \berleben davon ab. Folgende Gebiete 
sind fr den Nahrungsmittelanbau am besten geeignet: {Flachland, Grnland,
Pr`rie, Savanne}. Wenn Sie das Land pflgen, erhalten Sie hhere Ertr`ge.
Auerdem bietet die {Fischerei} eine gute Nahrungsquelle. Nutzen Sie
ertragreiche {Fischgrnde}.
^
{Jeder Kolonist, der in einer Kolonie arbeitet, verzehrt pro Zug zwei
Nahrungsmitteleinheiten.}

@;
@CARGO1
@width=300
^{ZUCKER}
Zucker ist ein landwirtschaftliches Produkt, das in Europa zu einem guten
Preis 
verkauft werden oder von einem {Schnapsbrenner} zu {Rum} verarbeitet
werden kann, um noch hhere Gewinne zu erzielen. 
^
{Zucker gedeiht gut in der Savanne, vor allem in bestem 
Zuckergebiet.}

@;
@CARGO2
@width=300
^{TABAK}
Tabak ist ein landwirtschaftliches Produkt, das in Europa zu einem guten
Preis verkauft werden 
oder von einem {Tabakh`ndler} zu {Zigarren} verarbeitet werden kann, um
noch hhere Gewinne zu erzielen. 
^
{Tabak w`chst besonders gut im Grnland, vor allem in bestem 
Tabakgebiet.}

@;
@CARGO3
@width=300
^{BAUMWOLLE}
Baumwolle ist ein landwirtschaftliches Produkt, das in Europa zu einem
guten Preis verkauft werden 
oder von einem {Weber} zu {Stoffen} verarbeitet werden kann, um noch hhere
Gewinne zu erzielen. 
^
{Baumwolle w`chst besonders gut in der Pr`rie, vor allem in bestem 
Baumwollgebiet.}


@;
@CARGO4
@width=315
@SMALLFONT
^{PELZE}
Pelze gibt es in Amerika in groem Mae, und sie lassen sich sehr gut in
Europa 
verkaufen. Ihre {Pelzh`ndler} verarbeiten Felle zu M`nteln, wodurch noch 
grere Gewinne erzielt werden. Auf Pelztierjagd knnen Sie in allen
{W`ldern} gehen, vor allem 
in {Wild- und Biber-}Quadraten der k`lteren Regionen. Eine {Strae} 
in einem Wald-Quadrat sorgt fr grer Ertr`ge.
^
{Pelztiere trifft man in groer Zahl in allen W`ldern, vor allem aber in
k`lteren 
Regionen, in denen Biber vorkommen.}


@;
@CARGO5
@width=300
^{NUTZHOLZ}
Nutzholz ist eines der wertvollsten Erzeugnisse, das Sie herstellen knnen.
Ihre 
{Schreiner} bentigen es fr {Geb`ude, Schiffe, Artillerie und Festungen}.
Nutzholz f`llt ab, wenn Ihre Pioniere ein Wald-Quadrat abholzen oder 
Holzf`ller in den W`ldern arbeiten.
^
{Holz knnen Sie in allen Arten von W`ldern schlagen. Straen in den
W`ldern und 
beste Nutzholzgebiete erhhen die Nutzholzproduktion.}

@;
@CARGO6
@width=315
^{ERZ}
Erz ist eines Ihrer ntzlichsten Produkte. Sie knnen es in Europa
verkaufen oder von 
Ihren {Schmieden} zu {Werkzeugen} verarbeitet lassen. Die Werkzeuge knnen
dann 
von den {Waffenschmieden} zu {Waffen} weiterverarbeitet werden. 
^
{Erze kommen in Hgellandschaften, Bergen und Sumpflandschaften vor.} 

@;
@CARGO7
@width=300
^{SILBER}
Silber ist normalerweise das wertvollste Material, das die Neue Welt zu
bieten hat. 
Es kann in Minen in {Berg-}Quadraten abgebaut werden, und einige
indianische Vlker 
besitzen es in groen Mengen.
^
{Silber kommt in den Bergen vor. Aber wenn es dort in Minen abgebaut wird,
sind diese Vorkommen schnell erschpft.}

@;
@CARGO8
@width=315
^{PFERDE}
Pferde stellen in der Neuen Welt ein wichtiges Transportmittel dar. {Sp`her
und Dragoner} sind 
wesentlich schneller als Kolonisten, die sich zu Fu fortbewegen. {Jeder 
Kolonist} kann durch ein Pferd zu einem {Sp`her} werden, und {jeder 
Soldat} kann so zu einem {Dragoner} gemacht werden.
^
{Pferde erhalten Sie nur in Europa,} aber sobald Sie welche nach Amerika
gebracht haben, 
vermehren sie sich. Sie brauchen in einer Kolonie {zwei oder mehr Pferde}
und zus`tzliche Nahrungsmittel in den Lagern, um
{mehr Pferde zu zchten}. Errichten Sie St`lle, 
vermehren sich die Pferde doppelt so schnell.

@;
@CARGO9
@width=300
^{RUM}
Rum erh`lt man durch die Verarbeitung von Zucker in einer
Schnapsbrennerei. 
Er ist in der Regel weitaus mehr wert als unverarbeiteter Zucker. 
^
{Jeder Kolonist, der als Schnapsbrenner arbeitet, kann Zucker zu Rum
verarbeiten.}

@;
@CARGO10
@width=300
^{ZIGARREN}
Zigarren erh`lt man durch die Verarbeitung von Tabak im Haus oder Gesch`ft
eines 
Tabakh`ndlers. Gewhnlicherweise bekommt man fr Zigarren wesentlich mehr
Geld als fr 
unverarbeiteten Tabak.
^
{Jeder Kolonist, der als Tabakh`ndler arbeitet, kann Tabak zu 
Zigarren verarbeiten.}

@;
@CARGO11
@width=300
^{STOFF}
Stoff wird aus Baumwolle im Haus eines Webers oder dessen Gesch`ft
hergestellt. Fr Stoffe erhalten 
Sie normalerweise weitaus mehr Geld als fr unverarbeitete Baumwolle.
^
{Jeder Kolonist, der als Weber arbeitet, kann Baumwolle zu Stoffen
verarbeiten.}

@;
@CARGO12
@width=300
^{MNTEL}
M`ntel entstehen durch die Verarbeitung von Pelzen im Haus oder Gesch`ft
eines Pelzh`ndlers. 
Sie sind gewhnlicherweise viel mehr wert als unverarbeitete Felle.
^
{Jeder Kolonist, der als Pelzh`ndler arbeitet, kann Felle zu M`nteln
verarbeiten.}

@;
@CARGO13
@width=300
^{HANDELSWAREN}
Handelswaren erhalten Sie nur aus Europa oder von anderen europ`ischen
Kolonien. 
Dies sind Fertigprodukte wie kleinere Werkzeuge, Schmuck, Bekleidung usw.,
die Sie zum Handel mit den Ureinwohnern verwenden knnen. Die meisten
indianischen Vlker nehmen diese 
Waren, zumindest anf`nglich, gerne an. 

@;
@CARGO14
@width=315
@SMALLFONT
^{WERKZEUGE}
Werkzeuge sind fr alle kolonialen Aktivit`ten von grter Bedeutung. 
Sie bentigen Werkzeuge, um {Pioniere} auszustatten. Nur sie 
sind in der Lage, {Straen zu bauen, W`lder abzuholzen und Felder 
zu pflgen}. Sie brauchen Werkzeuge auerdem fr die Fertigstellung vieler
Geb`ude und 
fr die {Herstellung von Waffen}. Ihre {Waffenschmiede} 
verarbeiten Werkzeuge n`mlich zu Musketen.
^
{Werkzeuge kaufen Sie in Europa oder lassen sie von Ihren Schmieden
herstellen, die Erze 
zu Werkzeugen verarbeiten.}

@;
@CARGO15
@width=300
^{MUSKETEN}
Musketen bentigen Sie fr die Verteidigung Ihrer Kolonien und um eine gute
Offensivarmee aufzustellen. Mit ihnen rsten Sie 
Soldateneinheiten aus. Mit Musketen knnen Sie {jeden Kolonisten} 
zu einem {Soldaten} und {jeden Sp`her} zu einem {Dragoner} machen.
^
{Musketen knnen Sie in Europa kaufen oder in einer {Waffenkammer, 
einem Waffendepot oder -arsenal} herstellen lassen. Jeder Kolonist, der als
Waffenschmied 
arbeitet, kann Werkzeuge zu Waffen verarbeiten.


@;
@;      *** UNIT TYPES ***
@;

@;
@UNIT0
@width=300
@SMALLFONT
^{KOLONISTEN}
Die grundlegende Bezeichnung fr die Menschen, die in die Neue Welt reisen,
ist "Kolonisten". 
In diesem Spiel repr`sentiert ein einzelner Kolonist eine grere Anzahl 
von Menschen - etwa 500 - in der Realit`t. Im allgemeinen gibt es vier
Arten von Kolonisten 
mit jeweils unterschiedlichen F`higkeiten: Kleinkriminelle, verdingte 
Knechte, freie Kolonisten und berufserfahrene Siedler. All diese 
Kolonisten knnen fr jede Art von Arbeit eingesetzt werden, allerdings 
machen die Meister ihres Faches ihre Arbeit besonders gut.
^
Es gibt noch eine andere Untergruppierung: Indianische Konvertiten, d.h. jene 
Ureinwohner, die sich Ihren Kolonien anschlieen und dadurch selbst zu Kolonisten 
werden. Sie sind ausgezeichnet fr Arbeiten in der freien Natur, jedoch kaum fr 
Manufakturberufe geeignet.


@;
@UNIT1
@width=315
@SMALLFONT
^{SOLDATEN}
Wenn Sie einem Kolonisten {Musketen} geben, wird dieser zu einem  
Soldaten,
der zu einem 
{erfahrenen Soldaten} aufsteigen kann, indem er K`mpfe gewinnt oder in
einem {College} 
unterrichtet wird. {Erfahrene
Soldaten} 
(Veteranen) finden Sie gelegentlich auch unter den Auswanderern, oder 
Sie knnen sie an der {kniglichen Universit`t} anwerben. 

@;
@UNIT2
@width=300
^{PIONIERE}
Pioniere erhalten Sie, indem Sie Kolonisten mit {Werkzeugen} ausrsten. 
Diese fhren verschiedene, wichtige Aufgaben aus, z.B. {W`lder abholzen,
Felder pflgen 
und Straen bauen}. Im allgemeinen verrichten {gest`hlte Pioniere} diese
Aufgaben schneller als gewhnliche Siedler, die als Pioniere eingesetzt 
werden.

@;
@UNIT3
@width=315
@SMALLFONT
^{MISSIONARE}
Einen Missionar knnen Sie berall dort erschaffen, wo sich eine
{Kathedrale oder 
eine Kirche} befindet, d.h. entweder in den {europ`ischen H`fen} oder in
einer
Kolonie, in der schon eine Kirche oder eine Kathedrale gebaut wurde.
Missionare 
fhren folgende wichtige, besondere Aufgaben aus: Sie {errichten Missionen
in 
indianischen Siedlungen}, um die Ver`rgerung der Ureinwohner zu reduzieren,
sie {bezichtigen andere europ`ische Missionen 
der Ketzerei}, was zu deren Zerstrung fhren kann, oder sie
{bewegen die Ureinwohner dazu, eine andere Nation anzugreifen} und leisten
Ihnen somit 
wertvolle Untersttzung in einer kriegerischen Auseinandersetzung. 
{Jesuitenmissionare sind fr diese Aufgabe am besten geeignet.}

@;
@UNIT4
@width=300
^{DRAGONER}
Dragoner sind {berittene Soldaten} - die koloniale Entsprechung der
Kavallerie. 
Sie knnen jeden Soldaten zu einem Dragoner machen, indem Sie ihn mit 
einem Pferd ausstatten. Dragoner knnen pro Zug grere Entfernungen
zurcklegen und 
auch besser k`mpfen.
{Erfahrene Dragoner sind in Gefechtssituationen effizienter als normale 
berittene Soldaten.}

@;
@UNIT5
@width=315
@SMALLFONT
^{SPHER}
Jeder Kolonist, der ein Pferd erh`lt, wird zu einem Sp`her und kann dann 
wichtige Aufgaben fr Sie ausfhren: Sp`her knnen unbekannte Gebiete
schneller 
{erforschen},pro Zug {grere Entfernungen zurcklegen}, haben mehr Erfolg,
wenn 
sie {Gerchten ber untergegangene St`dte nachgehen}, knnen sich {mit
Stammesfhrern 
treffen und mit diesen reden}, sich in {fremde Kolonien
einschleichen}, um herauszufinden, was dort passiert und sich mit gegnerischen 
Majoren in deren Kolonien treffen. {Kampferprobte Sp`her erfllen diese Aufgaben 
besser als gewhnliche Kolonisten, die als Sp`her eingesetzt werden.} 

@;
@UNIT6
@width=300
^{REGULRE TRUPPEN}
Europ`ische Infanterietruppen sind die regul`ren Armeetruppen der Krone. 
Sie tauchen im Spiel auf, wenn Sie Ihre Unabh`ngigkeit erkl`ren. 
Ihre Schw`che besteht darin, da Sie mit dem unbekannten, rauhen 
Terrain der Neuen Welt nicht vertraut sind.

@;
@UNIT7
@width=300
^{KONTINENTALKAVALLERIE}
Ihre Kontinentalkavallerie steht in Sachen Effektivit`t eine Stufe ber
Ihren erfahrenen 
Dragonern. Sie sind erfahrene Soldaten, die die abgelegensten Gebiete
kennen, und haben 
auerdem eine milit`rische Ausbildung durchlaufen.

@;
@UNIT8
@width=300
^{EUROPISCHE KAVALLERIE}
Die europ`ische Kavallerie besteht aus regul`ren berittenen Truppen der
Krone. 
Sie kommen ins Spiel, wenn Sie Ihre Unabh`ngigkeit erkl`ren. Ihre Schw`che
liegt darin, da 
sie fr das unbekannte, rauhe Terrain 
nicht ausgebildet sind.

@;
@UNIT9
@width=300
^{KONTINENTALARMEE}
Ihre kontinentalen Infanterietruppen stehen in Sachen Effektivit`t eine
Stufe ber Ihren erfahrenen 
Soldaten. Sie sind erfahrene Soldaten, die die abgelegensten Gebiete
kennen, und haben 
auerdem eine milit`rische Ausbildung durchlaufen.

@;
@UNIT10
@width=300
^{SCHTRATZZUG}
Schatzzge befrdern {erbeutete Sch`tze}, vor allem Gold, Silber, 
Edelsteine und wertvolle Stoffe. Sie werden eingesetzt, um die 
erbeuteten Sch`tze einer indianischen Siedlung oder untergegangenen Stadt
abzutransportieren. Um die Waren eines Schatzzuges ber das Meer zu
befrdern, 
brauchen Sie eine {Galeone}.

@;
@UNIT11
@width=300
^{ARTILERIE}
Artillerieeinheiten knnen Sie in Europa kaufen oder in Ihren Kolonien, die
ber eine 
Waffenkammer verfgen, produzieren. Artillerieeinheiten sind sehr ntzlich,
um 
{Kolonien anzugreifen und zu verteidigen} und um befestigte Einheiten oder
indianische Siedlungen anzugreifen. Wenn eine Artillerieeinheit in einem
Kampf 
geschlagen wird, verliert sie einen Teil ihrer Feuerkraft und wird zu einer
{schwachen Artillerie.}

@;
@UNIT12
@width=315
^{WAGENZGE}
Wagenzge bentigen Sie, um Waren und Rohstoffe {auf dem Land} zu
transportieren.
Sie knnen darin allerdings keine Kolonisten befrdern. Um mit der
indianischen Bevlkerung 
effektiv zu handeln, mssen Sie Ihre Ware in diesen Zgen zu ihnen bringen.
Wagenzge haben zwei freie Pl`tze und knnen {Handelsrouten} zugewiesen
werden.

@;
@UNIT13
@width=300
^{KARAVELLE}
Eine Karavelle ist ein kleines Erkundungsschiff, das eine kleine Mannschaft
sowie dementsprechend 
Fracht fr deren Versorgung ber ein paar Monate transportieren kann. Sie
verfgt ber 
{2 freie Pl`tze} und hat ein {Bewegungsmaximum von 4}.

@;
@UNIT14
@width=300
^{HANDELSSCHIFF}
Ein Handelsschiff ist ein mittelgroes Frachtschiff, dessen Hauptaufgabe
darin besteht, 
Handelswaren zu H`fen zu transportieren. Es ist etwas grer als 
eine Karavelle und hat mehr Segel.

@;
@UNIT15
@width=300
^{GALEONE}
Eine Galeone ist ein groes Frachtschiff, das fr lange Reisen und groe
Transportmengen ausgelegt ist. 
Sie ist so gro wie ein Kriegsschiff, verfgt aber ber keine 
Bewaffnung. 

@;
@UNIT16
@width=315
@SMALLFONT
^{KAPERSCHIFF}
Ein Kaperschiff befindet sich im Besitz von Privatpersonen und erhielt von
seiner Regierung 
einen "Kaperbrief", der ihm das "Recht" gibt, Schiffe anderer Nationen zu
berfallen. 
Kaperschiffe anderer Nationen knnen Ihrem Handel sehr gef`hrlich 
werden, da sie keinerlei internationale Verhaltensmaregeln einhalten. 
Die Nationen, die diese Schiffe untersttzen, leugnen gewhnlich 
jegliche Verbindung ab. 

@;
@UNIT17
@width=300
^{FREGATTE}
Fregatten sind gef`hrliche, bewaffnete Schiffe, die in der Lage sind, jedes
gegnerische 
Schiff zu besch`digen oder zu versenken. 

@;
@UNIT18
@width=315
@SMALLFONT
^{KRIEGSSCHIFFE}
Diese m`chtigen Schiffe tauchen nur auf, wenn ein Unabh`ngigkeitskrieg
ausgebrochen ist. 
In diesem Fall werden sie von Ihrem Heimatland geschickt, um Ihre Truppen
zu bek`mpfen, 
und wenn andere Nationen intervenieren, erhalten Sie einige dieser Schiffe
zu Ihrer eigenen 
Untersttzung. Sie sind mit einer groen Zahl von Kanonen bewaffnet und in
der Lage, 
riesige Invasionstruppen oder auch eine groe Frachtmenge zu 
befrdern. 

@;
@UNIT19
@width=300
^{KRIEGER}
Krieger stellen die grundlegende Einheit der amerikanischen Ureinwohner
dar. 
Sie sind Ureinwohner ohne zus`tzliche Ausstattung, d.h. vor dem Erhalt von
Waffen oder Pferden von den Europ`ern.

@;
@UNIT20
@width=300
^{BEWAFFNETE KRIEGER}
Die amerikanischen Ureinwohner knnen Ihnen sehr gef`hrlich werden, wenn
sie den Umgang 
mit den von Europa eingeschleppten tdlichen Waffen lernen. Wenn ein Stamm
von den 
Europ`ern Waffen erh`lt, werden einige Gruppen seiner Krieger damit
ausgerstet. 
{Die Waffen in Verbindung mit ihrer Kenntnis der weiten Landschaft machen
sie 
zu herausragenden K`mpfern in W`ldern, Hgellandschaften und Bergen.}

@;
@UNIT21
@width=300
^{REITER}
Das Pferd kam erst im sp`ten 15. Jahrhundert mit den Spaniern zu den 
indianischen Vlkern. Sie integrierten es sehr schnell in ihre Kultur und
in einigen F`llen wurde das Pferd zu einem sehr wichtigen Bestandteil 
der indianischen Lebensweise. {Pferde erhhen die Mobilit`t und die 
Kampfst`rke der Ureinwohner.}

@;
@UNIT22
@width=300
^{ERFAHRENE REITER}
St`mme, die von den Europ`ern Pferde und Musketen erhalten haben, sind
wirklich 
sehr gef`hrlich. Sie sind ebenso gut wie koloniale Dragoner, sogar noch
besser, 
wenn sie in der Wildnis k`mpfen.

@;
@UNIT23
@width=300
^{Kolonisten}


@;
@TERRAIN0
@width=300
^{TUNDRA}
Dieses offene und recht kalte Land wirft zwar eine geringe Menge von
Nahrungsmitteln ab, ist 
aber kaum fr den Ackerbau geeignet. Sie finden dort jedoch oft Erze.

@;
@TERRAIN1
@width=300
^{WSTE}
In diesen kargen, trockenen Gebieten ist es zwar mglich, aber sehr schwer,
Nahrungsmittel anzubauen. 
Sie knnen dort jedoch manchmal Erze abbauen.

@;
@TERRAIN2
@width=300
^{FLACHLAND}
In diesen Gebieten knnen Sie eine ganze Reihe von Nahrungsmitteln anbauen.
Sie sind aber auch fr den Anbau von Baumwolle geeignet.
^
{Diese Gebiete sind fr den Anbau von Nahrungsmitteln am besten
geeignet.}

@;
@TERRAIN3
@width=300
^{PRRIE}
Diese offenen, relativ flachen Gebiete eignen sich hervorragend fr den
Anbau von Baumwolle. 
Sie knnen dort aber auch Nahrungsmittel anbauen.
^
{In diesen Gebieten w`chst Baumwolle am besten.}

@;
@TERRAIN4
@width=300
^{GR\NLAND}
Durch den fruchtbaren Boden und das milde Klima sind diese Gebiete ideal
fr den Tabakanbau. 
Sie knnen dort aber auch Nahrungsmittel anbauen.
^
{Tabak w`chst in diesen Gebieten am besten.}

@;
@TERRAIN5
@width=300
^{SAVANNE}
Fruchtbare, feuchte Bden machen diese Gebiete zu idealen
Zuckeranbaugebieten. 
Sie eignen sich aber auch fr den Nahrungsmittelanbau. 
^
{Zuckerrohr w`chst dort am besten.}

@;
@TERRAIN6
@width=300
^{FEUCHTGEBIETE}
Diese Gebiete befinden sich dort, wo das Land und das Meer zusammentreffen.
Sie knnen dort 
einige Nahrungsmittel anbauen, und auerdem finden Sie dort Erze im
\berflu.

@;
@TERRAIN7
@width=300
^{SUMPFLAND}
Diese niedriggelegenen Sumpfgebiete verbergen oft Erzvorkommen. Sie knnen
dort 
in geringem Mae Nahrungsmittel und auch ein wenig Zucker anbauen.

@;
@TERRAIN8
@width=300
^{BOREALE WALDGEBIETE}
Dies ist ein Waldgebiet in k`lteren Zonen, das sich gut fr die
Pelztierjagd 
und das Schlagen von Holz eignet.
^
{Es wird zur Tundra (Erze), wenn Sie es abholzen.}

@;
@TERRAIN9
@width=300
^{GESTR\PP}
Dies sind trockene und kahle Gebiete mit vereinzelter Vegetation. Sie
finden 
dort gelegentlich Erze.
^
{Dieses Gebiet verwandelt sich in Wste (Erze), wenn es abgeholzt wird.}

@;
@TERRAIN10
@width=300
^{MISCHWALD}
Mischwald befindet sich in Gebieten mit mildem Klima. Er eignet sich gut
fr die Pelztierjagd und 
das Schlagen von Holz.
^
{Dieses Gebiet verwandelt sich in Flachland (Nahrungsmittel), wenn es
abgeholzt wird.}

@;
@TERRAIN11
@width=300
^{LAUBWALD}
Laubwald befindet sich in Gebieten mit mildem Klima. Er eignet sich gut fr
die Pelztierjagd und 
das Schlagen von Holz.
^
{Laubwaldgebiete, die abgeholzt werden, verwandeln sich in Pr`rie
(Baumwolle).}

@;
@TERRAIN12
@width=300
^{NADELWALD}
Nadelwald befindet sich in Gebieten mit mildem Klima. Er eignet sich gut
fr die Pelztierjagd und 
das Schlagen von Holz.
^
{Nadelwaldgebiete, die abgeholzt werden, verwandeln sich in Grnland
(Tabak).}

@;
@TERRAIN13
@width=300
^{TROPENWLDER}
Tropenw`lder befinden sich in feuchtwarmen Gebieten und eignen sich fr den
Abbau von Holz und in geringerem Mae fr die Pelztierjagd.
^
{Tropenw`lder, die abgeholzt werden, verwandeln sich in Savannen
(Zuckerrohr).}


@;
@TERRAIN14
@width=300
^{WLDER IN FEUCHTGEBIETEN}
W`lder in Feuchtgebieten befinden sich in tropischen Gebieten. Sie knnen
dort
Holz schlagen, etwas Pelztierjagd betreiben und Erze abbauen. 
^
{Wenn Sie diese Gebiete abholzen, werden Sie zu Feuchtgebieten (Erze).}

@;
@TERRAIN15
@width=300
^{REGENWALD}
Dies ist ein tropisches Waldgebiet, in dem Sie Holz schlagen, etwas Zucker
anbauen und 
Erze abbauen knnen.
^
{Regenwald wird zu Sumpfland (Erze), wenn er abgeholzt wird.}

@;
@TERRAIN16
@width=300
^{BOREALE WALDGEBIETE}
Dies ist ein Waldgebiet in k`lteren Zonen, das sich gut fr die
Pelztierjagd 
und das Schlagen von Holz eignet.
^
{Es wird zur Tundra (Erze), wenn Sie es abholzen.}

@TERRAIN17
@width=300
^{GESTR\PP}
Hier handelt es sich um trockenes, des Land mit wenig Vegetation. 
Manchmal kann in diesen Gegenden Erz gefunden werden.
^
{Wird nach der Rodung zur Wste (Erz).}

@;
@TERRAIN18
@width=300
^{MISCHWALD}
Bewaldetes Gebiet mit moderatem Klima; gut fr 
Fallenstellen (Pelze) und Holzgewinnung geeignet.
^
{Wird nach der Rodung zu Flachland (Nahrungsmittel).}

@;
@TERRAIN19
@width=300
^{LAUBWALD}
Bewaldetes Gebiet mit moderatem Klima; gut fr 
Fallenstellen (Pelze) und Holzgewinnung geeignet.
^
{Wird nach der Rodung zur Pr`rie (Baumwolle).}

@;
@TERRAIN20
@width=300
^{NADELWALD}
Bewaldetes Gebiet mit moderatem Klima; gut fr 
Fallenstellen (Pelze) und Holzgewinnung geeignet.
^
{Wird nach der Rodung zu Grnland (Tabak).}

@;
@TERRAIN21
@width=300
^{TROPENWALD}
Bewaldetes Gebiet mit feuchtem Klima; gut 
zur Holzgewinnung und bedingt fr 
Fallenstellen (Pelze) geeignet.
^
{Wird nach der Rodung zur Savanne (Zuckerrohr).}

@;
@TERRAIN22
@width=300
^{WLDER IN FEUCHTGEBIETEN}
Tropenwald; geeignet fr die Gewinnung von 
Nutzholz, Pelzen (begrenzt) und Erz.
^
{Wird nach der Rodung zum Feuchtgebiet (Erz).}

@;
@TERRAIN23
@width=300
^{REGENWALD}
Tropisches Dschungelgebiet; geeignet fr 
Nutzholzgewinnung, Zucker und Erz.
^
{Wird nach der Rodung zum Sumpfland (Erz).}


@;
@TERRAIN24
@width=300
^{ARKTISCH}
Kalt und eisig - fr die landwirtschaftliche 
Nutzung kaum geeignet.

@;
@TERRAIN25
@width=300
^{OZEAN}
Das weite, offene Meer. Geeignet fr den Fischfang, 
besonders entlang der Kste und in Fischgrnden. 

@;
@TERRAIN26
@width=300
^{SEEWEG}
Hier handelt es sich um Teile des offenen Ozeans, die zu den wichtigsten 
Schiffahrtsrouten zwischen der Neuen Welt und Europa fhren. Soll ein 
Schiff Richtung Europa segeln, mu es sich zu einem der Seewege 
begeben und dann Kurs auf Osten (falls es die Karte im Osten verlassen 
soll) oder Westen (falls es die Karte im Westen verlassen soll) nehmen.

@;
@TERRAIN27
@width=300
^{BERGE}
Hier handelt es sich um weite, bergige Gebiete, die das Reisen 
erschweren, auf der anderen Seite aber auch Erz- und 
Silbervorkommen aufweisen. In bergigem Terrain knnen keine 
Kolonien aufgebaut werden. 
^
{In diesen Gebieten sind groe Mengen an Silber und Erz zu finden.}

@;
@TERRAIN28
@width=300
^{H\GELLANDSCHAFT}
Diese Gegenden eignen sich gut fr den Abbau von Erzen. 
Auch landwirtschaftlich bieten sie gewisse Mglichkeiten.
^
{Reiche Erzvorkommen.}


@;
@;      *** COLONIST PROFESSIONS ***
@;

@;
@JOB0
@width=300
^{ERFAHRENE FARMER} 
Einige Ihrer Leute haben den "grnen Daumen", und ihre Kenntnisse 
ber Wetter und Jahreszeiten schenken ihnen reiche Ernten. Diese 
Experten finden Sie als Ausreisewillige in Europa, oder Sie bilden 
sie an der Kniglichen Universit`t aus. Auch einige der 
Ureinwohner sind hervorragende Farmer, und sie knnen freie 
Kolonisten und verdingte Knechte in die Geheimnisse der 
Landwirtschaft einweihen.
^ 
{Flachland ist fr die Landwirtschaft 
besonders geeignet.} 
^
{Erfahrene Farmer ernten  pro Kartenquadrat 2 
Nahrungseinheiten mehr als andere Bauern.}

@;
@JOB1
@width=300
^{MEISTER-ZUCKERPFLANZER}
Der Anbau von Zuckerrohr ist ein kompliziertes Unterfangen, das 
gute Planung und spezielle Techniken verlangt. Nur die 
Ureinwohner verfgen ber die ntigen Kenntnisse, um als 
Experten bezeichnet zu werden, und nur sie knnen Ihren 
Leuten dieses Wissen vermitteln. Besch`ftigt sich ein Kolonist 
lange genug mit der Landwirtschaft, kann er jedoch selbst zum 
Meister werden. 
^
{Der beste Ort fr den Zuckerrohranbau ist die Savanne.}
^
{Meister-Zuckerpflanzer sind doppelt so produktiv 
wie ihre Berufs-Kollegen.}

@;
@JOB2
@width=300
^{MEISTER-TABAKPFLANZER}
Tabak ist in der Neuen Welt im \berflu vorhanden. Er wird von 
den Indianern angebaut und fr viele Rituale und zur Entspannung 
verwendet. Einige Indianer verfgen ber weitreichende Kenntnisse 
ber dieses geheimnisvolle Kraut und stehen Ihren Leuten beim 
Tabakanbau hilfreich zur Seite. 
^
{Das Grnland ist fr Tabak am besten geeignet.} 
^
{Meister-Tabakpflanzer sind auf ihrem Gebiet doppelt so produktiv 
wie andere Farmer.}

@;
@JOB3
@width=300
^{MEISTER-BAUMWOLLPFLANZER}
Die Baumwolle in der Neuen Welt ist von guter Qualit`t und kann 
zu feinem Tuch versponnen werden. Meister-Baumwollpflanzer 
mssen von der indianischen Bevlkerung in diese Kunst eingeweiht 
werden, deren langj`hrige Erfahrung die besten Anbaumethoden 
hervorgebracht hat. 
^
{Pr`riegebiete eignen sich am besten fr den 
Anbau von Baumwolle.}
^
{Meister-Baumwollpflanzer sind auf ihrem Gebiet doppelt so 
produktiv wie andere Farmer.}

@;
@JOB4
@width=300
^{ERFAHRENE PELZJGER}
In der Neuen Welt herrscht ein enormer Reichtum an pelztragenden 
S`ugetieren, deren Felle in Europa gute Gewinne bringen. Die 
indianischen Ureinwohner jagen diese Tiere wegen der Felle und des 
Fleisches seit vielen Generationen. Ihre Kolonisten knnen von den 
Indianern alles ber die Tiere des Waldes erfahren und so zu 
Meister-Pelzj`gern werden. 
^
{Waldgebiete eignen sich am besten 
fr das Fallenstellen, besonders in khleren Gegenden.} 
^
{Meister-Pelzj`ger sind doppelt so produktiv 
wie andere Trapper.}

@;
@JOB5
@width=300
^{ERFAHRENE HOLZFLLER}
Nutzholz ist sowohl in der Neuen als auch in der Alten Welt 
ein unverzichtbares Material. Erfahrene Holzf`ller finden Sie 
daher in den Hafenanlagen von Europa. Sie knnen auch 
ausgebildet werden. 
^
{Waldgebiete sind fr die Nutzholzgewinnung 
natrlich am besten geeignet.} 
^
{Erfahrene Holzf`ller sind doppelt so produktiv wie andere.}

@;
@JOB6
@width=300
^{ERFAHRENE ERZ-BERGARBEITER}
Seit der Eisenzeit war der Bergbau in der Alten Welt von groer 
Bedeutung. Viele Experten haben umfangreiche Kenntnisse ber 
Mineralien und Vorkommen, Erzadern und Minenbau. Erfahrene 
Erz-Bergarbeiter finden Sie in den Hafenanlagen Europas, oder Sie 
bilden sie in der Neuen Welt aus. 
^
{Erzvorkommen finden Sie in 
Bergen, Hgeln und Sumpfgebieten, besonders, wenn es dort auch 
Mineralvorkommen gibt.}
^
{Erfahrene Erz-Bergarbeiter sind doppelt so produktiv wie andere.}

@;
@JOB7
@width=300
^{ERFAHRENE SILBER-BERGARBEITER}
Wie der Erzabbau ist auch die Gewinnung von Silber eine wichtige 
und lukrative F`higkeit, die in Europa wohlbekannt ist. 
^
{Der 
beste Ort, um Silber zu finden, sind die Berge.}
^
{Erfahrene Silber-Bergarbeiter sind doppelt so produktiv wie andere.}

@;
@JOB8
@width=300
^{ERFAHRENE FISCHER}
Der Fischfang ist in Europa seit langem ein eintr`gliches Gesch`ft, 
und viele der Immigranten verfgen ber gute Kenntnisse ber die 
Gewohnheiten und Lebensr`ume der Fische. Die besten Fischgrnde 
liegen entlang der Ozeankste und in den Seen. Allgemein gilt: 
^
{Je mehr Land an das Kartenquadrat angrenzt, in dem der Fischer seiner 
Arbeit nachgeht, desto produktiver ist er.} 
^
{Erfahrene Fischer sind doppelt so produktiv wie andere.} 

@;
@JOB9
@width=300
^{ERFAHRENE SCHNAPSBRENNER}
Die Kunst, {Rohzucker in Rum} und andere Schnapssorten 
umzuwandeln, gibt es seit Menschengedenken. Einige der 
Immigranten, die in der Neuen Welt eintreffen, sind mit dem 
Herstellungsvorgang vertraut. 
^
{Erfahrene Schnapsbrenner sind doppelt so produktiv wie andere.}

@;
@JOB10
@width=300
^{MEISTER-TABAKHNDLER}
Nachdem die Kolonisten die Indianer beim Tabakkonsum beobachtet 
und sich mit den vielen Nuancen der Pfeifen- und Zigarrenherstellung 
vertraut gemacht haben, ist in Europa ein eintr`glicher Industriezweig 
entstanden. Tabakh`ndler wandeln {Tabak in Zigarren} um. 
Meister-Tabakh`ndler warten in den Hafenanlagen von Europa, wo 
sie auch ausgebildet werden knnen. 
^
{Meister-Tabakh`ndler sind doppelt so produktiv wie 
gewhnliche Kolonisten, die als Tabakh`ndler arbeiten.}

@;
@JOB11
@width=300
^{MEISTER-WEBER}
Das Weben ist ein uraltes Handwerk. Meister-Weber warten 
in den Hafenanlagen von Europa auf die \berfahrt. 
^
{Sie sind doppelt so produktiv wie andere Weber.}

@;
@JOB12 
@width=300
^{MEISTER-PELZHNDLER}
Der Reichtum an Fellen in der Neuen Welt hat die Pelzindustrie 
Europas auf Vordermann gebracht, und viele erfahrene Gerber 
treffen in der Neuen Welt ein, um hier ihr Glck zu machen. 
Erfahrene Pelzh`ndler finden Sie in den Hafenanlagen Europas 
oder Sie bilden sie aus.
^
{Sie sind doppelt so produktiv wie gewhnliche Kolonisten, 
die Felle zu M`nteln verarbeiten.}

@;
@JOB13
@width=300
^{ERFAHRENE SCHREINER}
Die weiten Waldgebiete der Neuen Welt bieten gengend 
Rohmaterialien fr eine Vielzahl von Bauprojekten. Ein 
Meister-Schreiner ist fr die Entwicklung Ihrer Kolonie von 
entscheidender Bedeutung. Meister-Schreiner finden Sie in 
den Hafenanlagen Europas. Sie knnen sie dort auch 
ausbilden. 
^
{Erfahrene Schreiner sind doppelt so produktiv 
wie gewhnliche Kolonisten, die als Schreiner Holz in 
Geb`ude umwandeln.}

@;
@JOB14
@width=300
^{ERFAHRENE SCHMIEDE}
Metallbearbeitung ist ein wichtiger Aspekt erfolgreicher 
Kolonisierung. Schmiede knnen Metallgegenst`nde reparieren 
oder neue herstellen. Sie wandeln {Erz in Werkzeuge} um, 
erscheinen in den Hafenanlagen Europas oder knnen dort 
ausgebildet werden. 
^
{Erfahrene Schmiede sind doppelt so produktiv wie 
gewhnliche Kolonisten, die als Schmiede arbeiten.}


@;
@JOB15
@width=300
^{MEISTER-WAFFENSCHMIEDE}
Die F`higkeit, Ihre Leute mit Waffen aus eigener Produktion 
auszustatten, ist fr Ihren Weg in die Unabh`ngigkeit von 
entscheidender Bedeutung. Waffenschmiede wandeln 
{Werkzeuge in Musketen} um. Sie erscheinen in den 
Hafenanlagen Europas oder knnen dort ausgebildet werden. 
^
{Meister-Waffenschmiede sind doppelt so produktiv wie 
gewhnliche Kolonisten, die als Waffenschmiede besch`ftigt sind.}


@;
@JOB16
@width=300
^{FEURIGE PREDIGER}
Der religise Unfriede in Europa ist ein Auslser fr die 
Immigration in die Neue Welt. Religise Unruhen in Europa 
knnen gefrdert werden, so da mehr Prediger sich aufmachen, 
um in der Neuen Welt ihre Lehre zu verbreiten. Prediger 
produzieren Kreuze, die fr Religionsfreiheit stehen. 
Je mehr Kreuze in Amerika produziert werden, desto mehr 
potentielle Kolonisten versammeln sich an den Hafenanlagen 
Europas. 
^
{Ein feuriger Prediger produziert doppelt so viele Kreuze 
wie ein gewhnlicher Kolonist, der in einer Kirche oder Kathedrale 
als Priester t`tig ist.}

@;
@JOB17
@width=300
^{GROSSE STAATSMNNER}
Politiker und Menschen, die die Funktion der Politik und der 
Regierung erkennen, sind fr Ihre Gesellschaft  von groem 
Wert, denn sie schaffen eine politische Infrastruktur. 
Staatsm`nner produzieren Freiheitsglocken, die fr die 
Fortentwicklung der Regierung und patriotische Gesinnung 
stehen. 
^
{Groe Staatsm`nner produzieren doppelt so viele 
Freiheitsglocken wie gewhnliche Staatsm`nner und knnen 
in Europa ausgebildet oder in den Hafenanlagen gefunden werden.}

@;
@JOB18
@width=300
^{Student}

@;
@JOB19
@width=300
^{FREIE KOLONISTEN}
Freie Kolonisten sind Immigranten, die sich als freie M`nner 
und Frauen dazu entschlossen haben, in der Neuen Welt ihre 
ganze Kraft und all ihre F`higkeiten zum Wohle der Gemeinschaft 
einzusetzen. Sie sind daher in allen Arbeitsbereichen, in den 
Feldern und in der Heimindustrie erfolgreich t`tig. Abgesehen von 
erfahrenen Siedlern mit Berufsausbildung sind die freien 
Kolonisten die produktivsten Mitglieder Ihrer Gesellschaft.

@;
@JOB20
@width=300
^{GESTHLTE PIONIERE}
Diese ganz besondere Sorte von M`nnern und Frauen drang 
in die Neue Welt vor, um der Wildnis ein wenig Zivilisation 
abzuringen. Die Pioniere knnen daher als Vork`mpfer Ihrer 
neuen Gesellschaft angesehen werden. Sie bauen Straen, roden 
W`lder und pflgen Felder. Jeder Siedler kann zum Pionier 
gemacht werden, wenn Sie ihm Werkzeuge geben, aber zum 
gest`hlten Pionier wird man nur durch Ausbildung. Allerdings 
knnen Sie diese besonderen M`nner und Frauen auch in den 
Hafenanlagen Europas finden. 
^
{Gest`hlte Pioniere fhren s`mtliche Pionieraufgaben wesentlich 
schneller durch} als gewhnliche Pioniere. 

@;
@JOB21
@width=300
^{ERFAHRENE SOLDATEN}
Erh`lt ein beliebiger Kolonist Musketen, dann wird er zum Soldaten. 
Um zum erfahrenen Soldaten zu werden, bentigt er jedoch 
Ausbildung oder Kampferfahrung. Veteranen der europ`ischen 
Kriege erscheinen zuweilen in den Hafenanlagen, sie knnen aber 
auch an der Kniglichen Universit`t ausgebildet werden. Auch 
Soldaten, die aus K`mpfen siegreich hervorgehen, werden 
schlielich zu erfahrenen Soldaten.

@;
@JOB22
@width=300
^{KAMPFERPROBTE SPHER}
Kolonisten zu Pferde fhren Sp`heraufgaben aus. Ein Sp`her 
sieht  besser, bewegt sich schneller und kann Informationen ber 
fremde Ansiedlungen (z.B. indianische Drfer und St`dte) 
zusammentragen. Kampferprobte Sp`her fhren dieselben 
Aufgaben schneller und effektiver aus. Manchmal erscheinen 
sie als Immigranten in den Hafenanlagen, oder werden durch 
den Besuch indianischer Siedlungen zu kampferprobten Sp`hern.

@;
@JOB23
@width=300
^{ERFAHRENE DRAGONER}
^Bis zur Etablierung der Kontinentalarmee stellen die Dragoner 
Ihre beste Milit`reinheit dar. Dragoner sind berittene Soldaten und 
daher etwas st`rker als gewhnliche Soldaten. 
Durch Ausbildung oder Erfahrung erlangen sie den Status des 
erfahrenen Soldaten. 

@;
@JOB24
@width=300
^{JESUITENMISSIONARE}
^Die Jesuiten sind berzeugte Christen, die in Indianergebieten 
Missionsstationen aufbauen und fortan mit den Ureinwohnern 
leben, um die christliche Lehre zu verbreiten. Sie erfllen 
Vermittlerfunktionen zwischen Ihnen und den Ureinwohnern, 
und oft gelingt es ihnen, die Indianer zum Kampf gegen 
konkurrierende europ`ische M`chte zu berreden. Ihre 
Hauptaufgabe ist es, die Ureinwohner zu beschwichtigen und 
zum Christentum zu bekehren. 
^
{Im allgemeinen erweisen sich Jesuiten im Vergleich zu 
gewhnlichen Siedlern, die mit dieser Aufgabe betraut wurden, 
als weitaus effektivere Missionare.}

@;
@JOB25
@width=300
^{VERDINGTE KNECHTE}
Verdingte Knechte sind Menschen, die zwar in die Neue Welt 
aufbrechen mchten, sich aber die \berfahrt nicht leisten knnen. 
Deshalb haben sie sich verpflichtet, die Kosten fr ihre \berfahrt 
in der Neuen Welt abzuarbeiten. Aufgrund dieses Zustands der 
Unfreiheit sind sie weniger produktiv als zu wnschen w`re. Wie
Kleinkriminelle sind auch sie gute Feld- und Minenarbeiter, aber 
fr Manufaktur- und Weiterverarbeitungsberufe weniger geeignet als 
freie Kolonisten. Sie knnen jedoch durch Ausbildung oder Milit`rdienst 
zu solchen umgewandelt werden. 

@;
@JOB26
@width=300
^{KLEINKRIMINELLE}
Kleinkriminelle wurden "gewaltsam" in die Neue Welt deportiert, 
um fr ihre Vergehen zu ben. Im allgemeinen sind die 
Kleinkriminellen die {am wenigsten produktiven Mitglieder Ihrer 
Kolonien}. Sie sind gute Arbeiter, fr Manufaktur- und 
Weiterverarbeitungsberufe jedoch g`nzlich ungeeignet. Durch 
Ausbildung oder milit`rische Erfahrungen knnen sie jedoch 
zu verdingten Knechten werden

@;
@JOB27
@width=300
^{KONVERTIERTE INDIANER}
Den Missionaren, die mit den Ureinwohnern zusammenleben, 
gelingt es zuweilen, einige Indianer zum Christentum zu 
bekehren. Diese Konvertiten sind in allen Berufszweigen 
t`tig, die mit der Wildnis zu tun haben, d.h. sie halten sich 
meist drauen auf. Fr Manufaktur und weiterverarbeitende 
Berufe sind sie jedoch nicht geeignet. 

@;
@;      *** BUILDINGS ***
@;

@;
@BUILDING0
@width=300
^{EINPFHLUNG}
Die Einpf`hlung besteht aus einer niedrigen, 
hlzernen Barrikade aus oben angespitzten Pf`hlen. 
Sie ist innen mit Schiescharten fr die 
Musketen und groben Podesten versehen, auf denen die 
Musketen-Schtzen stehen knnen. 
^
Die Konstruktion einer Einpf`hlung stellt einen 
beachtlichen Arbeitsaufwand der Koloniebevlkerung 
dar und bedeutet, da die Siedler eine Weile bleiben 
wollen. Der Bau kann bereits begonnen werden, wenn die 
Bevlkerungszahl 3 betr`gt. Nach der Fertigstellung 
kann die Bevlkerungszahl nicht auf weniger als 3 
reduziert werden.
^
{Eine Einpf`hlung erhht die Verteidigungsst`rke einer 
Einheit um 100%.}

@;
@BUILDING1
@width=300
^{FORT}
Das Fort ist der Einpf`hlung aufgrund des deutlich erhhten 
Schutzpotentials bei weitem vorzuziehen und kann erbaut 
werden, sobald 4 Siedler in der Kolonie leben und bereits eine 
Einpf`hlung vorhanden ist. Die Pfahlkonstruktion wird mit 
Metallstreben verst`rkt, und Artilleriekr`fte werden eingesetzt, 
um Schwachstellen zu schtzen. Auerdem werden umfangreiche 
Verteidigungspl`ne entwickelt. Ein am Meer gelegenes Fort 
verlangsamt ausl`ndische Schiffe und erffnet das Feuer auf sie,
wenn sie sich zu nahe heranwagen.
^
{Die Verteidigungsst`rke einer Einheit, die sich von einem 
Fort aus gegen Angreifer zur Wehr setzt, wird um 150%% erhht.}

@;
@BUILDING2
@width=300
^{FESTUNG}
Die Festung ist eine Weiterentwicklung des Forts. Diese Struktur 
kann erbaut werden, wenn die Bevlkerungszahl 8 erreicht und 
bereits ein Fort vorhanden ist. Die robuste Holzbarrikade wurde 
weiter verst`rkt, und die Schwachpunkte durch Mauerwerk ersetzt. 
Die Schiescharten werden nun von der Artillerie besetzt, deren 
Aufgabenumfang ausgedehnt wurde. Gut geplante Schufelder  
erschweren die Ann`herung der gegnerischen Truppen. Eine am Ozean 
gelegene Festung verlangsamt gegnerische Schiffe und erffnet das 
Feuer, wenn sie zu nahe kommen.
^
{Die Verteidigungsst`rke einer Einheit, die sich von einer 
Festung aus gegen Angreifer zur Wehr setzt, wird um 200% erhht.}

@;
@BUILDING3
@width=300
^{WAFFENKAMMER}
^Ihre Leute knnen eine Waffenkammer bauen. In dieser 
metallverarbeitenden Einrichtung werden Werkzeuge zu 
Musketen umgewandelt.
^
^{Die Schreiner fertigen in der Waffenkammer Artillerie-Einheiten, 
und Ihre Waffenschmiede wandeln Werkzeuge zu Musketen um.}

@;
@BUILDING4
@width=300
^{WAFFENDEPOT}
^Die Waffenkammer kann zum Waffendepot umgewandelt  
werden, sobald die Bevlkerungszahl 8 erreicht. 
^
{Dadurch wird die Musketenproduktion verdoppelt, 
sofern die ntigen Werkzeuge vorhanden sind.}

@;
@BUILDING5
@width=300
^{WAFFENARSENAL}
^Das Waffendepot kann zum Waffenarsenal umgewandelt 
werden, wenn die Bevlkerung der Kolonie 8 erreicht.
^
{Ein Waffenarsenal verdoppelt die Musketenproduktion, 
sofern die ntigen Werkzeuge vorhanden sind.}

@;
@BUILDING6
@width=300
^{HAFENANLAGEN}
^Hier handelt es sich um die Liegepl`tze und Kaianlagen, die 
bentigt werden, um die Fische aus den Fischgrnden 
entlang der Kste der Neuen Welt zu verarbeiten. 
^
{Sind in Ihrer Kolonie Hafenanlagen vorhanden, knnen Sie 
Ihre Siedler in jedem Ozean- oder Seequadrat einsetzen, 
das an die Kolonie angrenzt.}

@;
@BUILDING7
@width=300
^{TROCKENDOCKS}
^In den Trockendocks sind alle zur Reparatur eines Schiffes 
(z.B. nach einem Seegefecht) ntigen Einrichtungen vorhanden. 
In Ihrem Mutterland haben Sie stets Zugang zu einem Trockendock, 
aber Ihre Siedler knnen in jeder Kstenkolonie mit Hafenanlagen 
und einer Bevlkerungszahl von 6 selbst ein Trockendock bauen. 
Wird eine See-Einheit besch`digt, gelangt sie automatisch zum 
n`chsten Trockendock, um dort repariert zu werden. 
^
^{Mit Hilfe der Trockendocks kann jedes Schiff repariert werden, 
ohne da Sie den weiten Weg nach Europa zurcklegen mten.}

@;
@BUILDING8
@width=300
^{WERFT}
^In den Werften finden Sie alle zum Schiffsbau ntigen 
Einrichtungen. 
^
^{Hat Ihre Kolonie eine Werft, knnen die Schreiner 
dort Schiffe bauen.}

@;
@BUILDING9
@width=300
^{RATHAUS}
^Das Rathaus ist eines der ersten Geb`ude, die die Koloniegrnder 
bauten. Hier knnen sich die Siedler aus der Umgebung treffen, um 
Themen zu besprechen, die die Kolonie betreffen - der erste Ansatz 
zu einer funktionsf`higen Regierung. Ein Kolonist, der sich im 
Rathaus befindet, produziert Freiheitsglocken, die das Anwachsen 
des Nationalstolzes und die Entwicklung der Kolonialregierung 
repr`sentieren. Ein groer Staatsmann im Rathaus produziert 
zahlreiche Freiheitsglocken. 

@;
@BUILDING10
@width=300
^{RATHAUS} 

@;
@BUILDING11
@width=300
^{KOLONIALVERSAMMLUNG} 

@;
@BUILDING12
@width=300
^{SCHULHAUS}
^Um Ihrer Bevlkerung die ntige Ausbildung angedeihen zu 
lassen, mssen Sie eine Schule bauen. Dies kann geschehen, sobald 
4 Siedler in Ihrer Kolonie leben. 
^{Die Schule ermglicht es den folgenden Kolonisten, Ihre 
F`higkeiten weiterzugeben:}
^Erfahrener Farmer
^Erfahrener Fischer
^Erfahrener Pelzj`ger
^Erfahrener Silber-Bergarbeiter
^Erfahrener Erz-Bergarbeiter
^Erfahrener Holzf`ller
^Meister-Schreiner/Zimmermann
^Kampferprobter Sp`her
^Gest`hlter Pionier

@;
@BUILDING13
@width=300
^{COLLEGE}
^Die Schule kann zum College umgewandelt werden, wenn 
die Bevlkerung 8 erreicht. Die Funktion des College entspricht 
der der Schule, abgesehen von den folgenden Ausnahmen:
{Zwei Spezialisten knnen gleichzeitig 
als Lehrer fungieren und die folgenden zus`tzlichen F`higkeiten lehren:}
^ Meister-Zuckerpflanzer
^ Meister-Baumwollpflanzer
^ Meister-Tabakpflanzer
^ Meister-Schnapsbrenner
^ Meister-Weber
^ Meister-Tabakh`ndler
^ Meister-Pelzh`ndler
^ Meister-Schmied
^ Meister-Waffenschmied
^ Erfahrener Soldat


@;
@BUILDING14
@width=300
^{UNIVERSITT} 
Das College kann zur Universit`t umgewandelt 
werden, wenn die {Bevlkerungszahl auf 10 anw`chst}. Die Universit`t 
funktioniert genau wie das College, abgesehen von den folgenden Aspekten: 
^
{Drei Spezialisten knnen gleichzeitig unterrichten, und die folgenden 
zus`tzlichen F`higkeiten knnen erlernt werden:} 
^ Jesuitenmissionar
^ Feuriger Prediger
^ Groer Staatsmann

@;
@BUILDING15
@width=300
^{LAGERHAUS} 
Normalerweise knnen in jedem Lagerhaus der 
einzelnen Kolonien je 100 Stck eines Frachtguts aufbewahrt 
werden. Ihre Schreiner knnen das Lagerhaus jedoch erweitern. 
^
{Die greren Lagerh`user fassen bis 
zu 200 Stck jeden Frachtguts}. 

@;
@BUILDING16
@width=300
^{LAGERHAUS-ERWEITERUNGEN} 
Normalerweise finden 
in jedem Lagerhaus bis zu 200 Stck eines Frachtguts Platz. Ihre 
Schreiner knnen das Lagerhaus jedoch beliebig oft erweitern, 
wobei die Lagerkapazit`t jedes Mal um 100 erhht wird. Das 
erweiterte Lagerhaus sieht genau gleich aus, nur da es mit 
der Zahl "2" versehen ist. 

@;
@BUILDING17
@width=300
^{STLLE} 
St`lle werden erbaut, um {die Zahl der Pferde 
zu erhhen.} Wird ein Stall fertiggestellt, {wird die 
Pferde-"Produktion" verdoppelt. }

@;
@BUILDING18
@width=300
^{ZOLLHAUS} 
Nachdem {Peter Stuyvesant} dem 
Kontinentalkongre beigetreten ist, knnen Ihre Schreiner 
mit dem Bau von Zollh`usern beginnen. Ein Zollhaus ist eine 
permanente Einrichtung, die der Verbindung der Kolonie mit 
dem Mutterland dient. {Ist es fertiggestellt, dann entscheiden Sie, 
welche Waren und Rohstoffe Sie regelm`ig nach Europa verkaufen 
mchten} - die logistische Seite der Transaktionen l`uft dann 
automatisch. Sie mssen Ihre Schiffe nicht mehr be- und entladen, 
da diese Aufgabe durch die kaufm`nnischen \berseegesellschaften 
in Europa und den Kolonien bernommen wird. 
^
{Das Zollhaus ermglicht Handelsbeziehungen 
mit Europa auch nach Ausbruch 
der Rebellion in den Kolonien, was andernfalls unmglich w`re}. 

@;
@BUILDING19
@width=300
^{VERLAG} 
Verlage und Druckereien bieten ein Forum fr ffentliche 
Argumentation. Das dadurch geschaffene ffentliche Forum kreiert 
ein Gefhl der Zusammengehrigkeit und Solidarit`t, das den 
Kolonialstolz frdert. 
^
{Ist der Verlag fertiggestellt, wird die Produktion von 
Freiheitsglocken in der entsprechenden Kolonie um 50%% erhht.} 

@;
@BUILDING20
@width=300
^{DRUCKEREI} 
Der Aufbau einer Druckerei bietet ein ffentliches Forum, 
das den Menschen die Mglichkeit gibt, ihre Sorgen und Nte zu 
`uern, wodurch ein Gefhl der Zusammengehrigkeit 
und Solidarit`t kreiert wird, das den Kolonialstolz frdert. 
^
Hat der Bau von Druckereien begonnen, 
{erhht sich  die Produktion von Freiheitsglocken 
in der entsprechenden Kolonie um 100%%.} 

@;
@BUILDING21
@width=300
^{HAUS DES WEBERS} 
Die Indianer verwenden eine neue 
Baumwollart, und einige Kolonisten verweben das feine Garn 
zu hochwertigem Tuch. {Ein Kolonist, der im Haus des Webers 
arbeitet, kann Stoff herstellen}, wenn ihm gengend Baumwolle 
zur Verfgung steht. Der Stoff wird anschlieend im Lagerhaus 
verwahrt.

@;
@BUILDING22
@width=300
^{WEBEREI} 
Hat eine Kolonie eine Weberei, {wird die 
Produktion von Stoffen erhht}. Die Siedlung mu {mindestens 4 
Einwohner} haben, um mit dem Bau einer Weberei beginnen 
zu knnen.

@;
@BUILDING23
@width=300
^{TEXTILWERK} 
Die Weberei kann zum Textilwerk ausgebaut 
werden. Das Textilwerk steigert die Effizienz dramatisch, wodurch 
{mehr Stoff pro Baumwolleinheit produziert werden kann}. Um mit 
dem Bau dieser Einrichtung beginnen zu knnen, mu {Adam Smith} 
Ihrem Kontinentalkongre beigetreten sein und die {Bevlkerungszahl 
Ihrer Kolonie mindestens 8} betragen. 

@;
@BUILDING24
@width=300
^{HAUS DES TABAKHNDLERS} 
Einige der Kolonisten haben 
den Ureinwohnern den Tabakgenu abgeschaut und beginnen 
bereits damit, die Pflanze zu trocknen und zu verarbeiten,  
Zigarren herzustellen. Diese Industrie, die noch in den 
Kinderschuhen steckt, knnte sich irgendwann zur wichtigen 
Einnahmequelle entwickeln. 
^
{Ein Kolonist, der im Tabakladen arbeitet, kann Zigarren 
herstellen (wenn gengend Tabak vorhanden ist)}. 
Zigarren werden im Lagerhaus der Kolonie aufbewahrt.

@;
@BUILDING25
@width=300
^{TABAKLADEN} 
Ist in einer Kolonie ein Tabakladen vorhanden, 
{wird die Produktion von Zigarren deutlich erhht}. Die Siedlung mu 
{mindestens 4 Einwohner} haben, um mit dem Bau des Tabakladens 
beginnen zu knnen. 

@;
@BUILDING26
@width=300
^{ZIGARRENFABRIK} 
Der Tabakladen kann zur Zigarrenfabrik 
umgewandelt werden, wodurch die Effizienz dramatisch gesteigert 
wird. Daher werden {mehr Zigarren pro Tabakeinheit} hergestellt. 
{Adam Smith} mu Ihrem Kontinentalkongre beigetreten sein 
und die Kolonie {mindestens 8 Mitglieder} umfassen, um mit dem 
Bau beginnen zu knnen. 

@;
@BUILDING27
@width=300
^{HAUS DES RUMBRENNERS} 
In einigen Gegenden wird feinstes Zuckerrohr angebaut - die Ureinwohner haben sogar 
riesige Felder. Die Kolonisten wissen, da aus dieser Pflanze 
Schnaps gebrannt werden kann. 
^
{Befindet sich ein Siedler im 
Haus des Schnapsbrenners, kann er Rum herstellen, wenn ihm 
genug Zucker zur Verfgung steht.} Der Rum wird in Flaschen 
abgefllt und im Lagerhaus aufbewahrt. 

@;
@BUILDING28
@width=300
^{RUMBRENNEREI} 
Eine Rumbrennerei {erhht die 
Rumproduktion} jedes dort besch`ftigten Schnapsbrenners. 
Die Kolonie mu {mindestens 4 Einwohner} haben, um mit 
dem Bau der Rumbrennerei beginnen zu knnen.

@;
@BUILDING29
@width=300
^{RUMFABRIK} Die Schnapsbrennerei kann zur Rumfabrik 
umgebaut werden, wodurch die Effizienz und damit die {Produktion 
von Rum pro Zuckereinheit erheblich erhht} wird. {Adam Smith} 
mu Ihrem Kontinentalkongre beigetreten sein und die Kolonie 
{mindestens 8 Mitglieder} umfassen, damit Sie mit dem Bau 
beginnen knnen. 

@;
@BUILDING30
@width=300
^{KONGRESSGEBUDE} 

@;
@BUILDING31
@width=300
^{CAPITOL EXPANSION}


@BUILDING32
@width=300
^{HAUS DES GERBERS} 
Als die Kolonisten in der Neuen Welt 
eintrafen, fiel Ihnen der fast unerschpfliche Reichtum an 
pelztragenden S`ugetieren auf. Bald fanden sie auch heraus, 
wieviel Nutzen die Indianer aus dieser Tatsache zogen, und sie 
erkannten, da der Verkauf dieser Felle und ihre Verarbeitung zu 
Kleidungsstcken ein `uerst profitables Gesch`ft waren. {Ein 
Kolonist, der in einer Gerberei arbeitet, kann M`ntel produzieren}, 
wenn er mit gengend Fellen versorgt wird. Auch die M`ntel finden 
Zugang in das Lagerhaus der Siedlung.

@;
@BUILDING33
@width=300
^{PELZHANDELSPOSTEN} 
Ein Pelzhandelsposten {steigert die 
Produktion von M`nteln} jedes Pelzh`ndlers. Die Kolonie mu {mindestens 4 Siedler} 
umfassen, um mit dem Bau beginnen zu knnen. 


@;
@BUILDING34
@width=300
^{PELZFABRIK} 
Der Pelzhandelsposten kann zur Pelzfabrik 
umgewandelt werden, wodurch die Produktionsrate erheblich 
gesteigert wird. Dadurch werden {pro Pelzeinheit mehr M`ntel 
hergestellt}. {Adam Smith} mu Ihrem Kontinentalkongre 
beigetreten sein und die Kolonie {mindestens 8 Mitglieder} 
umfassen, damit Sie mit dem Bau beginnen knnen. 

@;
@BUILDING35
@width=300
^{ZIMMEREI} 
Die Gemeinschaft baut eine Schreinerei/Zimmerei 
aufgrund der offensichtlichen Notwendigkeit, Holzgegenst`nde fr 
die Kolonie herzustellen. Ein Kolonist, der in der Schreinerei 
arbeitet, {produziert (abh`ngig von den vorhandenen Holzvorr`ten) 
eine bestimmte Anzahl von H`mmern}, die zur {Konstruktion von 
Geb`uden} und anderen Strukturen ntig sind. 

@;
@BUILDING36
@width=300
^{SGEWERK} 
Die einfache Zimmerei kann verbessert und 
ausgebaut werden, wodurch die dort Besch`ftigten effektiver 
arbeiten knnen. Sie knnen die Zimmerei zum S`gewerk 
umwandeln, sobald die {Bevlkerung aus 3 Siedlern besteht}. 
Dadurch wird die {Zahl der H`mmer verdoppelt}, die von den 
dort arbeitenden Siedlern hergestellt werden - {allerdings nur 
dann, wenn genug Holz vorhanden ist}. 

@;
@BUILDING37
@width=300
^{KIRCHE} 
Schon bald nach der Ankunft in der Neuen Welt 
kann eine Kirche gebaut werden, denn Sie bentigen dazu lediglich 
{eine Bevlkerungszahl von 3}. Sofort danach wird die {Produktion von 
Kreuzen gesteigert}, doch diese Zahl kann durch das Einsetzen von 
Kolonisten in den neuen Geb`uden noch erhht werden. 

@;
@BUILDING38
@width=300
^{KATHEDRALE} 
Eine Kirche kann zur Kathedrale umgewandelt 
werden, wenn die Kolonie {8 Siedler} umfat. Dadurch wird die 
{Produktion von Kreuzen erneut erhht}. Zudem knnen 
noch mehr Kolonisten als Prediger in der Kathedrale arbeiten.

@;
@BUILDING39
@width=300
^{HAUS DES SCHMIEDS} 
Die Gemeinde baut eine Schmiede, 
um die wichtigsten Metallgegenst`nde - z.B. Werkzeuge - 
anfertigen und vorhandene Ger`te reparieren zu knnen. {Ein 
Kolonist, der in der Schmiede t`tig ist, kann Werkzeuge herstellen}, 
die im Lagerhaus aufbewahrt werden. Der Schmied {bentigt Erz}, 
um Werkzeuge herstellen zu knnen.

@;
@BUILDING40
@width=300
^{SCHMIEDE} 
Das Haus des Schmieds kann in eine grere 
Werkstatt "umgebaut" werden, wodurch die {Werkzeugproduktion 
erhht} wird. Sie knnen mit dem Projekt beginnen, sobald Ihre 
{Bevlkerungszahl 4} erreicht hat.

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@BUILDING41
@width=300
^{EISENH\TTE} 
Ihre Kolonisten knnen sich an den Bau der 
Eisenhtte machen, sobald die {Bevlkerungszahl 8} erreicht. Es 
handelt sich hierbei um eine groe Metallverarbeitungshalle, die 
die {Werkzeugproduktion erheblich steigert}. Die Eisenhtte ist 
ein fabrik`hnliches Geb`ude und kann daher erst gebaut 
werden, nachdem {Adam Smith} Ihrem Kontinentalkongre 
beigetreten ist .



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@;      *** GAME CONCEPTS ***
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@MISC0
@width=300
{Spielplan}

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@MISC1
@width=300
{Spielplan}

@;
@MISC2
@width=300
{Spielplan}

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@MISC3
@width=300
{Spielplan}

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@MISC4
@width=300
{Spielplan}

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@MISC5
@width=300
{Spielplan}

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@MISC6
@width=300
{Game Concepts}

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@MISC7
@width=300
{Spielplan}

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@MISC8
@width=300
{Spielplan}

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@MISC9
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{Spielplan}

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@MISC10
@width=300
{Spielplan}

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@MISC11
@width=300
{Spielplan}

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