    ͻ
                          ڿ   Ŀ                                        
           Game                          Informationen              
            of            ĿĿ                                    
                          ĿĿ        Hintergrnde               
       R O B O T  III                                           
                           ٳ        Erste Tips fr den         
          V 3.6                     unerfahrenen Abenteurer    
                                                              
    ͼ

    
    Info's zu "ROBOT-III"                                  Stand: 15.04.1993

    In diesem Text findet der  interessierte  ROBOT-Spieler  in  aller Krze
    wichtige Tips und Tricks,  die das Spielen und die Besonderheiten dieser
    Art von Adventuren  betreffen.   Man sollte diese Info's auf jeden  Fall
    lesen.   Anfnger  finden hier einige Tips,  die den Einstieg ins  Spiel
    erleichtern.   Selbst Fortgeschrittene werden hier vielleicht  Antworten
    auf noch offenstehende Fragen finden. Die Grund-Idee von ROBOT ist,  da
    Du  als  Spieler  vor der Kiste der Abenteuerlustige sein  sollst,   der
    zuerst von nichts die Ahnung hat,  aber doch alles wagt und ausprobiert.
    Du begibst Dich in eine kleine Welt, deren Gesetze Dir vorerst nicht  im
    geringsten bekannt sind.  Da heit  es  ausprobieren,  Wagnisse begehen,
    auch ruhig einmal ein "Leben" riskieren.  Man spielt das Spiel, um alles
    darber zu lernen, und man lernt es, um es spielen zu knnen.

    
    Starten und Spielen

    ROBOT-III wird gestartet ber den Aufruf ROBOT3.EXE (in dem Verzeichnis,
    in dem ROBOT-III installiert wurde). Nach einiger Zeit sollte das ROBOT-
    III-Startbild  mit der Insel erscheinen.  Durch Drcken der  ENTER-Taste
    (Auch "Eingabe-Taste"  oder RETURN-Taste  genannt)  erscheint das Haupt-
    men mit einer Auswahl der Grundfunktionen:

     Hilfe      F1 : Zeigt eine allg. Hilfestellung zum Spiel an.
     Story      F2 : Hier erfhrst Du die Geschichte von ROBOT-III.
     Spielstart F4 : Damit startest Du ein neues Spiel.
     Laden      F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
     Ende       F9 : Beendet das Spiel.
     Musik       M : Schaltet die Hintergrund-Musik ein bzw. aus

    Ist  das  Men  nicht  zu sehen,  kannst Du mit der Esc-Taste  ROBOT-III
    wieder verlassen  (Bevor das Programm wirklich beendet  wird,  erscheint
    der "Automatische Bestellschein".  Ein erneutes  "Esc"  beendet das Pro-
    gramm dann endgltig!).

    Whrend eines Spiels gibt es auch noch einige Funktionen,  die Du jeder-
    zeit aufrufen kannst (Eine bersicht bekommst Du durch Drcken der  Esc-
    Taste):

     Einstellungen    : Diverse Einstellungen des Spieles.
     Szene-Text    ?  : Falls einer vorhanden war,  wird der Text,  der  bei
                        Betreten   der  Szene  erschien  nochmal   angezeigt.
     Rucksack     <  : Rucksackfunktion (siehe Erluterung unten).
     Hilfe        F1  : Die allgemeine Hilfestellung zu ROBOT-III.
     Story        F2  : Die Geschichte von ROBOT-III.
     Szenenanfang F3  : Bringt Dich - bei Verlust eines Lebens - an den An-
                        fang der Szene zurck (Bei Sackgassen).
     Sichern      F5  : Sichert den aktuellen Spielstand.
     Laden        F7  : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
     Tagebuch-Ausgabe : Kopiert die gefundenen Tagebuch-Seiten in eine Datei.
                        Diese Funktion kann mit F8 (nur neue Seiten) bzw.
                        @F8 (Alt+F8, alle Seiten) auch direkt ausgelst
                        werden. Nach der Aktivierung wird man nach einem
                        Dateinamen gefragt. Gibt man hier "LPT1" bzw. "PRN"
                        an, werden die Seiten direkt ausgedruckt !
     Abbruch      F9  : Bricht das Spiel ab.

    Mit "Rucksack"  ist gemeint,  da Du durch einfachen Druck auf ENTER den
    Inhalt Deines Rucksacks angezeigt bekommst.  Der Rucksack dient zur Auf-
    nahme aller Dinge,  die Du  whrend  Deines  Weges auf der Insel einsam-
    melst, erstehst, gewinnst usw. Mit den Pfeiltasten "rechts"  und "links"
    kannst  Du Dir einen Gegenstand zur  weiteren  "Behandlung"   auswhlen.
    Unterhalb  jedes  Gegenstands erscheint ein kleines Men,   welches  Dir
    sagt,  was Du mit dem Gegenstand (im Moment) alles anfangen kannst. Hier
    ein Beispiel dafr:

               <- Die Dinge aus dem Rucksack
                  (nebeneinander).
      ͻ
      4 Stck    < Wenn Du mehrere davon hast, erscheint hier die Anzahl
      Benutzen   <Ŀ        (Nur eine Information)
      Ablegen    < Damit legst  Hiermit nutzt Du die Wirkung
      Anschauen  <Ŀ  Du den Ge-     eines Gegenstands.
      Verdoppeln <Ŀ          genstand ab!
      ͼ             Dieser Menpunkt erscheint
                                                 nur, wenn Du das "!" hast:
                      Dieser Menpunkt               Es wird Dir nheres zum
                      erscheint nur, wenn                 Gegenstand erklrt.
                      Du mindestens einen Joker hast:
                      Du kannst den Gegenstand ver-
                      doppeln (Der Joker "verwandelt"
                      sich in diesen Gegenstand).


    Anderes  als  bei den lteren Fassungen von ROBOT-I und -II,  kannst  Du 
    nun genau bestimmen, ob Du den Gegenstand wirklich benutzen willst, oder 
    ob  Du  ihn gerade lieber ablegen mchtest.  Wenn der  Gegenstand  keine 
    weitere  "Nutz-Wirkung"  hat (im Moment oder generell), wird er bei "Be-
    nutzen" einfach abgelegt. 

    Wenn Du folgendes zu Gesicht bekommst

               <- Die Dinge aus dem Rucksack
                  (nebeneinander).
      ͻ
      Auswhlen 
      ͼ

    bedeutet  das,   da  der im Rucksack angezeigte Gegenstand fr  mehrere
    Gegenstnde  der gleiche Art steht.  Ein Beispiel dafr sind die  ganzen
    Nahrungsmittel (Krbisse, Trauben, Pilze): Hast Du z.B. 3 Krbisse und 2
    Trauben, erscheint beim ffnen des Rucksacks in der oberen Leiste zuerst 
    ein  Krbis,   stellvertretend fr alle  Nahrungsmittel.   Und  darunter
    erscheint  dann das oben gezeigte "Men".  Drckst Du  hier  die  ENTER-
    Taste,   erscheint eine neue Leiste mit den Krbissen und Trauben und Du
    kannst dort dann auswhlen, was Du ei-gentlich vor hattest. 
    
    Nun  zum Thema "Steuerung der Spielfigur".  Der "Kleine Held"  bzw.  die 
    "Kleine Heldin"  wird vornehmlich mit den Pfeiltasten auf der Spielflche 
    bewegt. Dabei ist - fr alle ROBOT-I und -II-Kenner - wichtig zu wissen, 
    da  man nun auch diagonal mit der Figur laufen kann.  Die Tasten  dafr 
    sind:
    
                      
         \            /
          ĿĿ
          Pos1Bild        Pos1    : nach links-oben.
                 
                  Bild auf: nach rechts-oben.
          ĿĿ
          EndeBild        Ende    : nach links-unten.
                 
                  Bild ab : nach rechts-unten.
         /            \
                      

    Keine Panik,  diese Bewegungen sind nur manchmal notwendig bzw. von Vor-
    teil.  Mit den vertikalen bzw.  horizontalen Richtungen kommt man in der 
    Regel ohne Probleme aus. 

     
    Grundstzliche Anmerkungen zu ROBOT-III 

    Der Ort des Geschehens:

    Die Sdsee-Insel "Fana" wird von den "Tamalas", einem traditionsbewuten 
    Vlkchen bewohnt. Die Insel besteht  aus dichtem Urwald, felsigen Ufern, 
    einem  Vulkan und ausgedehnten Flulufen.  Beim Spielen siehst Du immer 
    nur einen Ausschnitt davon, auch "Szene"  genannt. Wenn Du Dich in einer 
    Szene aufhlst,  kannst Du prinzipiell nur in vier weitere Nachbarszenen 
    gehen: Nach Norden,  Sden,  Westen oder Osten (also oben, unten,  links
    und rechts).  Manchmal triffst Du auch auf geheime  Gnge,  die Dich ir-
    gendwo anders hinbringen. 
    
    Wenn die  Landschaft oder die Bauten es zulassen, kann man sich  in  den 
    Szenen in der  Regel frei bewegen.  Allerdings kann es von der  Existenz 
    von Robotern und anderem Getier  abhngen,   ob bestimmte Durchgnge und 
    Barrieren passierbar sind. 

    Wem kannst Du whrend des Spiels begegnen? Da wren einmal die lstigen, 
    wilden Tiere der Insel,  die  fast berall dem Abenteuerlustigen auflau-
    ern. Was ihnen auch immer im Weg liegt, sie trachten Dir nach dem Leben. 
    Allerdings  kann  man sich sehr einfach vor ihnen schtzen:  Liegt  z.B. 
    zwischen Dir und einem solchen Tier ein lngeres Stck Mauer,  so reicht 
    es  manchmal schon, ein wenig Geduld zu  haben und das Viehzeug gibt vor 
    Ungeduld seinen Geist auf.  Ist so eine schtzende Mauer gerade nicht zu 
    Hand,   so  tut es vielleicht ein Dornenbusch.  Was die  Tiere ebenfalls 
    nicht  leiden knnen,  ist Unbeweglichkeit.  Je mehr sie sich  eingeengt 
    fhlen,   desto  eher "platzen"  sie vor  Wut  (im  bertragenen  Sinn). 
    Glcklicherweise hat keines der Tiere Schlssel dabei.  So bleibt  einem 
    immer  noch  die Fluchtmglichkeit hinter eine Tr.   Man  selbst sollte 
    allerdings den richtigen Schlssel dabei ha-ben... 

    Die Schlangen  sind brigens mit besonderer Vorsicht  zu  genieen! Nor-
    malerweise aalen sie sich genlich in der Sonne, doch wenn Du in Sicht-
    weite kommst, wird aus einer faulen Schlange ein Turboreptil:  Wohl dem, 
    der sich schnell genug verstecken kann! 
    
    Nicht zu  vergessen sind die vielen Eingeborenen - "Tamalas"  nennen sie 
    sich.  Sind sind friedfertig und in der Regel auch hilfsbereit, wei man 
    sich  mit Ihnen zu unterhalten.  Jedoch mit einem deutschen "Hallo,  wie 
    geht's?   Schnes Wetter heute!",  wirst Du nicht besonders weit kommen, 
    denn die Tamalas haben eine eigene (recht einfache) Sprache, die Du erst 
    einmal lernen mut... Wenn Du jetzt sthnst: "Oh Gott, jetzt mu man bei 
    ROBOT auch noch Sprachen lernen",  sei Dir gleich ein Trost genannt:  Es 
    ist nicht unbeding notwendig, die Sprache vollstndig zu lernen, Du mut
    nur wissen,  wie Du mit den Tamalas handelst und das erfhrst Du relativ 
    frh im Spiel... Wer sich jedoch die Mhe macht,  die Sprache zu lernen, 
    erfhrt einige Tips von den Eingeborenen,  die einen schneller ans  Ziel 
    bringen knnen. 
    
    Ach ja,  Skorpione gibt es auch noch! Sie sind meist unter kleinen Sand-
    hgelchen  verbuddelt und gehren zur lstigen Sorte.  Den ROBOT-II-Ken-
    nern  sei an dieser Stelle jedoch verraten:  Die Skorpione bei ROBOT-III 
    knnt Ihr zwar erle(di)gen, Eier gibt es jedoch keine mehr...! 

     
    Der Abenteurer und sein Krimskrams 

    Auf  Deinem Weg durch die Szenen begegnest Du nicht nur allerlei ekligem 
    oder aufdringlichem Getier,  sondern findest Dich auch oft mit  allerlei 
    Kleinzeug konfrontiert.  Dabei mu zwischen drei Grundarten von "Dingen" 
    unterschieden werden: 

    Dinge mit direkter Wirkung
    

    Diese Dinge knnen  nicht mitgenommen werden,  verschwinden aber bei Be-
    treten und haben eine direkte Auswirkung auf den  Spielverlauf (z.B. die 
    Felder mit den wohlscheckenden Beeren). 

    Dinge zum Mitnehmen
    

    Diese  Dinge bzw.  Gegenstnde knnen aufgenommen und in den  "Rucksack" 
    gesteckt  werden,  indem man  einfach auf sie luft.  Diese Dinge  haben 
    ihren Sinn bzw,  ihre Wirkung einfach darin,  da man sie besitzt  (z.B. 
    die Schlssel gehren dazu). 

    Dinge des tglichen Bedarfs
    

    Hiermit  sind  alle  Gegenstnde gemeint,  die man  "verbrauchen"   bzw. 
    "benutzen"  kann.  Zuerst nimmt man sie mit - wie zuvor beschrieben - um 
    sich dann durch den Rucksackmenpunkt "Benutzen" ihrer Wirkung zu bedie-
    nen. Ein klassischer Gegenstand dieser Art ist der "Krbis". Wenn Du ihn
    "benutzt"  bedeutet das, da Du ihn aufit und Dich damit etwas strkst. 
    Sollte bei einem Gegenstand das "Benutzen"  nicht funktionieren, der Ge-
    genstand  also einfach abgelegt werden,  kann das mehrere  Grnde haben: 
    Entweder kann er nicht "benutzt"  werden (auf die Art,  die hier gemeint 
    ist, wie z.B.  die Dinge zum Mitnehmen)  oder er hat im Moment nicht die
    gewnschte Wirkung,  weil die eine oder andere Bedingung  nicht  erfllt 
    ist. Wer z.B. das Lebenselixier benutzen will, aber bereits die maximale 
    Anzahl  an Leben hat (das sind 3),  wird die Flasche unter sich abgelegt 
    finden. Die Wirkung bleibt  also  aus  (Man  kann  die Flasche natrlich 
    wieder mitnehmen...). 
    
    Dann gibt es noch andere Gegenstnde, die sich nicht in eine dieser drei 
    Kategorien einteilen lassen. Zum Beispiel das "Ausrufezeichen",  welches 
    man beliebig oft benutzen kann.  Schon bekannt,  wofr es gut ist?  Wird 
    das Ausrufezeichen aus dem Rucksack geholt,  erscheint ein weiteres, das 
    sich nun frei auf der Spielflche bewegen lt. Es gibt, wenn man es auf 
    ein Objekt gesetzt und die ENTER-Taste gedrckt hat,  bereitwillig, lei-
    der aber oft sehr vage,  Auskunft ber dieses Objekt.  Jedenfalls ist es 
    ein sehr wichtiger Gegenstand im Spiel!!! (brigens kann man es auch mit 
    der Maus steuern!). 
    
    Die Notizzettel,  die berall herumliegen, kann man mitnehmen und belie-
    big  oft lesen.  Es sind die Tagebucheintragungen der Forscherin  Judith 
    Birnbaum,  die  Dich  auf die Insel gerufen hat.  Warum Du  die Zettel -
    einzeln  aus  ihrem Tagebuch gerissen - berall auf der Insel  verstreut 
    findest, wirst Du erst noch herausfinden mssen. In jedem Falle sind sie 
    wichtig  fr Dich,  geben sie Dir doch Spiel-Tips und bersetzungen  der 
    Tamalas, die Du sonst wohl kaum herausfinden wrdest. 
    
    Noch  etwas ist wichtig im Zusammenhang mit den verschiedenen  "Dingen":
    Man kann sie berall dort ablegen,  wo man selbst steht,  also auch  auf 
    Sand, Brcken,  Waldwegen usw.  Es ist sogar mglich, mehrere Dinge auf-
    einander  zu stapeln!  (Da horchen die "alten"  ROBOT-I und  -II-Spieler 
    auf: Dies ging dort nicht!). 
    
     
    Reichtum oder was man dafr hlt

    Eine Sonderstellung bei den mitfhrbaren Gegenstnden hat eindeutig  das 
    Gold.  Nicht nur,  weil es in der oberen Status-Zeile eine extra Anzeige
    hat, sondern schlicht weil es ein "Zahlungsmittel" auf dieser Insel dar-
    stellt.  Du kannst es bei den Tamalas gegen allerlei Dinge  eintauschen, 
    die Dir vielleicht zu einem anderen Zeitpunkt wichtig werden knnten. 

     
    Kontakt zu TOM-Productions

    Bei  den ROBOT-Spielen handelt es sich um SHAREWARE.  Das bedeutet,  man 
    kann  die  Spiele  ungehemmt kopieren und verteilen.   Man  sollte  also 
    Freunden oder Bekannten,  denen man mit ROBOT eine Freude machen knnte, 
    ruhig mal eine  Diskette zukommen lassen.  Spielen selbst kann man  aber 
    nur bis zu einer bestimmten Grenze. Diese Grenze liegt so zwischen 90000
    bis 110000  Punkten (es gibt Spezialisten die schaffen noch mehr).  Dann 
    wird eine  Schlsselzahl  verlangt.   Man  kann  noch  ein  paarmal wei-
    terspielen,   aber  irgendwann  ist dann ganz Schlu.  Es erscheint  ein 
    Fenster  mit unserer Adresse und einer Seriennummer.  Diese Seriennummer 
    ist unbedingt anzugeben, wenn man den Schlssel,  fr eine einmalige Re-
    gistrierungsgebhr von DM 60,-- erhalten will. 

    Wenn Du wissen willst,  was es noch so von uns gibt, nutze am Besten das 
    Bestellmen am Programmende. Oder nimm mit uns Kontakt auf:

    TOM-Productions
    Softwareentw. u. Beratung GbR
    St. Egrve Str. 17
    DW - 6367 Karben 1
    (D - 61184 Karben ab 01.07.93!)
    
    Tel.: 06039 / 44842 (Hotline zw. 16.00 und 18.00 Uhr)
    Fax.: 06039 / 3064
