    LOS TEMPLOS SAGRADOS
    
    CI-U-THAN II
    
    
    PRESENTACION
    
    	LOS TEMPLOS SAGRADOS  es  la  segunda  parte  de  la triloga de
    aventuras "LEYENDAS DE CI-U-THAN",  que cubre un perodo y una  zona
    bastante extensa de la geohistoria del Yucatn.
    
    	La  epopeya  de  CI-U-THAN  consta  de  tres  libros  totalmente
    independientes,  y, por ello, tan extenso proyecto ha tenido que ser
    desarrollado en tres completos juegos.
    
    	El primer libro,  dividido en dos partes,  narraba tus aventuras
    desde  la  llegada  a  la  isla de Cozumel como un pobre y desvalido
    nufrago hasta tu triunfal salida de ella.
    
    	En este segundo libro, "TULUM Y COBA.   LOS TEMPLOS SAGRADOS" se
    trata acerca de lo  ocurrido  en  Yucatn,  ms concretamente de tus
    peripecias en templos de Cob y Tulum.
    
    	El tercer libro,  "EL MISTERIO DE CHICHEN ITZA"  nos  relata  el
    fabuloso desenlace final en el ms famoso templo maya: Chichn Itz.
    
    	As  pues,   ahora  tienes  la  posibilidad  de continuar con la
    historia del famoso Doc Monro,  gran aventurero y arquelogo, en las
    tierras de la arcaica cultura maya.
    
    
    
    
    COMO JUGAR
    
    	Para enfrentarte  a  tu  misin  con  garantas  de  xito debes
    comprender perfectamente cmo funciona una aventura.
    
    	Jugar una aventura es como irte a vivir a un mundo  nuevo  donde
    el ordenador acta como intermediario.  A travs de l recoges sobre
    donde ests, lo que ves y si hay otros seres u objetos presentes.
    
    	Tambin  por medio del ordenador das tus instrucciones.   Aunque
    puedes teclear lo que quieras,   sin embargo hay ciertas rdenes que
    son muy tiles y te facilitan el juego.
    
    Para  moverte,   usa  las  direcciones  del  comps  sus  formas
    abreviadas (N) (S) (E) (O).
    
    Salidas  (X),   sirve   para   pedir   informacin   sobre   las
    comunicaciones de una localidad.
    
    Inventario (I), te dar una lista de los objetos que tienes y su
    estado (puesto, llevado, etc.).
    
    Mirar  (M),   te  dar  otra  vez  la descripcin original de la
    localidad actual.
    
    Fin, te permite empezar de nuevo.
    
    Save,  Load,  Ramsave (RS), Ramload (RL), permiten guardar tu actual
    posicin en memoria o en otro soporte.
    
    Coger,  Dejar,  Poner,  Quitar,  son las rdenes habituales para los
    objetos presentes en texto o en grfico.
    
    	Mencin especial merece el uso  de CONTENEDORES,  que son sitios
    donde puedes meter y sacar cosas.   Recuerda que en cualquier  sitio
    de stos (cajones,  maletas,  etc.), debers teclear SACAR objeto DE
    contenedor,  o METER objeto EN contenedor, siendo "objeto" el objeto
    manipulado,   y  "contenedor"  el  sitio de donde lo quiersa meter o
    sacar.
    
    Examinar, es fundamental antes de hacer cualquier cosa con un objeto
    o personaje.  Es una de las rdenes ms tiles.
    
    
    Adems, no te olvides de:
    
    - Leer todo lo que aparezca en pantalla muy cuidadosamente;  all es
    donde falla el novato y se llena de informacin el veterano.
    
    - Hacer un mapa para moverte  por  ese mundo.   Seala los objetos y
    personajes, las salidas y el tipo de problema.
    
    - Si una accin de la cual  ests  seguro  no  funciona,   intntalo
    usando otras palabras o sinnimos.
    
    -  Hay localidades que requieren luz artificial y debe haber objetos
    que te la proporcionen.
    
    	Recuerda  siempre  que,   aunque   esta  parte  de  la  aventura
    transcurre en una zona bastante despoblada,  sin  la  abundancia  de
    personajes  que encontraste en los dos pueblos de COZUMEL,  no ests
    solo,  y habr otros personajes; de tu manera de tratarlos depender
    el xito o el fracaso.
    
    	Para hablarles,  debes utilizar la  forma DECIR "lo que sea",  o
    NOMBRE "como ests",  siendo "nombre" el del  personaje  al  que  te
    dirijas.
    
    	En  esta  aventura  tienen  especial  importancia  los  objetos;
    encontrarlos,  usarlos,  y sobre todo relacionarlos es la clave para
    completar la aventura.
    
    
    
    EXTRAS
    
    
    	En  toda  la  triloga  de  CI-U-THAN,   para  ser fieles con su
    concepto  original,   hemos  respetado  el  ms  clsico  formato de
    aventura,  pero dndole toda la potencia de las nuevas versiones del
    DAAD.
    
    	Las ventajas se apreciarn durante  la  etapa  de  juego,   pero
    conviene destacar aqu varios avances importantes.
    
    	Contina  el  mismo sistema de tratamiento de objetos,  donde el
    programador  elige   uno   y   define   todas  sus  caractersticas.
    Automticamente el programa lo trata como tal.
    
    	En cuanto a las mejoras dedicadas a la siempre importante  tarea
    de  facilitar el juego al usuario,  tenemos que destacar importantes
    mejoras:
    
    
    Abreviaturas:
    
    SR, RS: Para almacenar la posicin en memoria.
    LR, RL: Para recuperar la misma de la memoria.
    F: Para FIN.
    EX: Para EXAMINAR.
    IZ: Para IZQUIERDA.
    D: Para DERECHA.
    C: Para CENTRO.
    
    
    Teclado inteligente:
    
    V: Repite la ltima frase tecleada.
    
    Coordinando la V con nombres y adjetivos,  se repite el ltimo verbo
    introducido.  Esto es muy importante para:
    
    1.- Corregir de manera rpida y eficaz cualquier error  al  teclear.
    Por ejemplo: te has equivocado y has puesto COGER MAELTA; no tendrs
    que teclear toda la frase otra vez.  Basta con V MALETA.
    
    2.-  Si  vas  a ejecutar la misma accin con dos objetos diferentes,
    slo has de cambiar el nombre del objeto.   Ej: ATACAR LEON, seguido
    por V TIGRE
    
    
    P: Repite el ltimo  nombre  y opcionalmente el adjetivo introducido
    en esa posicin.  Sirve para:
    
    1.- Corregir errores:
    COEGR MALETA, se corrige con COGER P.
    METER ORPA EN MALETA, se corrige con V ROPA P.
    METER ROPA EN MAELTA, se corrige con V P MALETA.
    MATER ROPA EN MALETA GARDE, se corrige con METER P P GRANDE.
    
    2.- Por supuesto,  para ejecutar diferentes acciones  con  un  mismo
    sujeto u objeto: MATAR LADRON, EX P, ROBAR P.
    
    
    
    AYUDAS PARA LOS PRINCIPIANTES
    
    Descfralas slo en caso de necesidad.
    
    1.- Para coger la cuenta del Imix: MB QJFM EF V BJNBM.
    
    2.- Los bloque sque controlan el paso a travs de los tneles de las
    estancias son MPT EF MBT FTRVJBT EF MB FTQJSBM DVBESBEB.
    
    3.-  Cada  CMPRVFT  controla  el  paso  QPS VP TPMP EF MPT agujeros
    bajos, y slo tiene una funcin: BCSJS P DFSSBS.  Sobre cada CMPRVFT
    hay que especificar: QBSFE (PSUF,  FUD) X MB TJUVBDJP: JARVJF SEP,
    EFSFDIP P DFUSBM.
    
    4.- Las PDIP tabletas son tiles TJ MBT EFKBT F FM MVHBS BEFDVBEP.
    
    5.- En la ltima de  las  estancias  FM QFTP EFM DPMMBS te permitir
    avanzar.
    
