                            The Keys to Maramon

Systemanforderungen

IBM und 100 % kompatible PC's

Erforderlich
PC ab 286/12MHZ oder schnellerer Prozessor
640 K Speicher, Festplatte, VGA-Grafikkarte

Installation

Um zu spielen, mssen Sie das Spiel auf der Festplatte installieren. Um die
Installation zu starten, geben Sie INSTALL ein und drcken Enter. Wenn Sie
das Spiel installiert haben wechseln Sie in das Verzeichnis und geben KEY
ein, um das Spiel zu starten.

Als Beispiel:
C:
CD KEY
KEY

Wenn Sie nach der Eingabe von KEY das Spiel zum ersten Mal starten,
erscheint das Mindcraft Logo gefolgt vom einem Schlsselloch, das Ihnen den
Blick auf The Elven Maid gibt, die auerhalb des Hafen von Maramon ankert.
Das blinkende Schlsselloch nach der Versionsnummer bedeutet, "Drcken Sie
irgendeine Taste, um weiterzumachen!". Sobald Sie eine Taste gedrckt haben,
erscheint das Erffnungsmen auf dem Bildschirm.

Erffnungsmen

Das Erffnungsmen enthlt vier Optionen:

New
Drcken Sie N, um ein neues Spiel zu starten. Es erscheint ein Bild, wo Sie
aus vier Kandidaten Ihren Helden auswhlen. Whlen Sie einen aus, indem Sie
H fr Huntsman (Jger), B fr Blacksmith (Hufschmied), C fr Courier
(Kurier) oder S fr Scholar (Gelehrter) drcken. Das Spiel beginnt damit,
da Ihr Held am frhen Montagmorgen unter den Toren von Maramon steht.

Restart
Drcken Sie R um eine abgespeichertes Spiel fortzusetzen. Abspeichern und
Fortsetzen abgespeicherter Spiele wird spter erklrt.

Setup
Drcken Sie S um die Optionen fr Ihren Computer aufzurufen. Das Spiel wird
die meisten Komponenten Ihrer Konfiguration selbst finden.

Joystick oder Tastatur: Wenn Sie ber einen Joystick verfgen, sollten Sie
ihn benutzen. Sie knnen aber auch die Tastatur auswhlen und ohne Joystick
spielen. Beispiel: Wenn der Joystick nicht ber eine automatische
Kalibrierung verfgt, sollten Sie besser mit der Tastatur spielen.

Monitor: Keys of Maramon prft die Grafikkarte in Ihrem System und bernimmt
die Einstellung in das Setup. Sie knnen zwischen einer Darstellung in vier
oder sechzehn Farben whlen.

Danach speichern Sie die Setup-Einstellungen ab und verlassen das Setup mit
"Quit" und befinden sich erneut im Erffnungsmen.

Wie man sich bewegt und kmpft.

Sie knnen die Tastatur oder einen Joystick benutzen um sich im Spiel zu
bewegen oder gegen die Monster zu kmpfen. Das Spiel untersttzt leider
keine Maus.

Tastatur

Benutzen Sie den Zahlenblock, um sich eine der acht mglichen Richtungen zu
bewegen:

1   diagonal links nach unten
2   gerade nach unten
3   diagonal rechts nach unten
4   gerade nach links
5   in der Mitte des Zahlenblocks, stoppt jede Bewegung
6   gerade nach rechts
7   diagonal links nach oben
8   gerade nach oben
9   diagonal rechts nach oben

Um ein Monster in der gewnschten Richtung anzugreifen, drcken Sie die
Leertaste. Um eine feinere Abstimmung bei den Bewegungen zu haben, drcken
Sie "J" um in den Einzelschrittmodus umzuschalten. Der Held bewegt sich dann
jeweils nur einen Schritt, wenn Sie die entsprechende Taste drcken.
Erneutes drcken von "J" schaltet den Einzelschrittmodus ab.

Joystick

Im Joystickmodus mssen Sie den Steuerknppel in die entsprechende Richtung
drcken, damit der Held dort hingeht, Um ein Monster anzugreifen, drcken
Sie den Feuerknopf.  Sie knnen aber auch im Joystickmodus mit der Tastatur
spielen.

Wie whlt man aus?

In den Gebuden und anderen besonderen rtlichkeiten, werden immer alle
mglichen Aktionen im Bild aufgelistet. Benutzen Sie die Tastatur oder den
Joystick, um eine entsprechende Aktion auszuwhlen.

Tastaturauswahl

Selektieren Sie eine Aktion mit der Tastatur, indem Sie mit den Pfeiltasten,
die entsprechende Aktion auswhlen und besttigen Die Auswahl mit "Enter"
oder der Leertaste. Wenn Sie keine Auswahl treffen, verlassen Sie die
Auflistung mit "Esc".

Manchmal enthlt die Auflistung mehr Aktionen, als auf dem Bildschirm
dargestellt werden knnen. In solchen Fllen knnen Sie mit den Pfeiltasten
durch die Auflistung scrollen und die Aktionen durch Eingabe des ersten
Buchstabens auswhlen. Die Methode knnen Sie in den meisten Fllen
anwenden, ausgenommen wenn es sich bei der Auswahl um Dinge aus dem Inventar
handelt, wie Waffen oder Pilze.

Joystickauswahl

Mit dem Steuerknppel whlen Sie eine der hervorgehobenen Aktionen aus und
besttigen die Auswahl mit dem Feuerknopf. Die Tastatur bleibt aktiv und Sie
knnen die Auswahl ber "Esc" verlassen. Manchmal enthlt die Auflistung
mehr Aktionen, als auf dem Bildschirm dargestellt werden knnen. In solchen
Fllen knnen Sie mit dem Steuerknppel durch die Auswahl scrollen.

Sichern und Fortsetzen eines Spiels

Spiele knnen jederzeit durch die Auswahl von "Quit" oder durch drcken der
Taste "Q" abgespeichert werden. Wenn Sie abspeichern wollen, stehen Ihnen
vier Optionen zur Verfgung: "Restart Saved Game", "Save Game", "Quit" und
"Xit".

Save Game (Spiel speichern)

Sie knnen bis zu vier Positionen zur gleichen Zeit mit dem selben oder
unterschiedlichen Helden abspeichern. Wenn Sie "Save Game" auswhlen werden
die vier Positionen als Buchstaben A bis D mit den entsprechenden Namen
gezeigt. Whlen Sie einen der Buchstaben aus und vergeben einen Namen mit
max. 14 Buchstaben, als Gedchtnissttze fr Sie selbst.

Restart Saved Game (abgespeichertes Spiel fortsetzen)

Wenn Sie "Restart Saved Game" auswhlen wird die Liste der Spiels A bis D
angezeigt. Whlen Sie einen Buchstaben aus. Zu Beginn jeder Spielsession
knnen Sie ein abgespeichertes Spiel fortsetzen.

Quit

Mit der Auswahl von "Quit" verlassen Sie ein laufendes Spiel, ohne vorher
abzuspeichern. Sie mssen Ihre Entscheidung in einer separaten Entscheidung
besttigen.

Xit

Mit Xit setzen Sie ein laufendes Spiel fort, ohne zu sichern.

Sichern der Spielstnde auf Diskette

Vielleicht mchten Sie die Spielstnde auf eine Diskette kopieren oder in
ein anderes Festplattenverzeichnis kopieren. Es stehen die vier Positionen
von A bis D zur Verfgung.  Die Dateien werden die von Ihnen vergebenen
Namen haben. Benutzen Sie den Copy-Befehl im DOS oder eine andere Methode.

Eine Nachricht aus Maramon

Kapitn Barbos winkte den Menschen von Knessos zu, als seine Matrosen The
Elven Maid am Pier im Hafen festmachten. Barbos wute, da die Stadtmenschen
aus Knessos wild auf Neuigkeiten waren. Aber er war nicht besonders wild
darauf seine Nachrichten zu verbreiten.
"Was gibt es Neues!" rief im die Menge zu, als er das Schiff ber die
Laufplanke verlie.
"Zuerst die guten Neuigkeiten," antwortete Barbos "The Elven Maid liefert
eine Schiffsladung Baumaterial ab, so da die Soldaten und Handwerker mit
dem Bau der Burg Oshcrun weitermachen knnen und Knig Rebnard mit seinem
Hof pnktlich dort einziehen kann."
Ein Schrei der Begeisterung ging durch die Menge und Barbos wartete geduldig
auf Ruhe.
"Aber es gibt auch schlechte Nachrichten," fuhr Barbos fort, als sich die
Begeisterung gelegt hatte, "wie viele von euch wissen, kamen wir auf der
Rckreise an den Inselstdten von Maramon vorbei, wir hielten dort an um
eine Ladung Leder und Mehl gegen die berhmten Maramon Perlen einzutauschen.
Aber um es kurz zu machen, unser Laderaum ist leer. Wir waren froh, mit
heiler Haut davon gekommen zu sein und haben Goodman Whelk mitgebracht." Ein
schmaler Mann kam zgernd ber die Laufplanke.
"Goodman Whelk ist einer der Brgermeister vom Maramon. Er wird euch alles
weiter erklren, whrend ich mit eurem Stadtrat spreche." Kapitn Barbos
drngte sich durch die Menge in Richtung Stadtzentrum.
Der Mann, der als Whelk vorgestellt worden war, kletterte auf ein Fa,
rusperte sich und bat mit einer erstaunlich starken Stimme, um
Aufmerksamkeit.
"Freunde aus Knessos!" Kpfe reckten sich und drehten sich in seine Richtung
und blieben stehen, "ich glaube ich kann euch Freunde nennen, wenn der gute
Kapitn Barbos so ist, wie der Rest seiner Stadt! Ich wende mich an euch als
Freunde und mchte euch die Geschichte ber den Jammer von Maramon
erzhlen!"
Whelk's Stimme verblate als Barbos in der Stadt verschwand. Er wute was
Whelk erzhlen wrde. Er hatte sich die Geschichte auf der Heimreise oft
genug anhren mssen. Alles begann, mit den Nachrichten, das Knig Rebnard
von Deruvia versuchte Burg Oshcrun zurckzubekommen, den antiken
Aussenposten der Kinder des Lichts an der Westkste von Gurtex, dem Land der
Finsternis. Es begann damit, da sich die Jugend von Maramon danach drngte
Rebnard zu Hilfe zu eilen. "Man kann sie kaum dafr verurteilen," dachte
Barbor bei sich selbst," wenn man bedenkt wie langweilig das Leben in
Maramon ist. Aufstehen bevor es hell wird, etwas Fisch essen, etwas Fisch
fangen, etwas Fisch essen, etwas Fisch fangen, schlafen gehen und das jeden
Tag. Sie konnten kein Vergngen in Deruvia empfinden, selbst dann nicht, als
die magische Kerze im Fort Berbezza schmolz." Selbst Perlentauchen kann im
Laufe der Zeit langweilig werden, konnte Barbos sich gut vorstellen.
"Dann kam das Unglck ber Maramon!" klang die Stimme vom Hafen herber.
Barbos kmpfte gegen die Stimme des kleinen Mannes an. Dreissig Jahre jeden
Abend eine berfllte Taverne zu schlieen, wirken sich aus , dachte Barbos.
Aber ja, ein Unglck war es schon. Die Stadt Maramon und alle ihre Einwohner
schwebten in einer tdlichen Gefahr, und das wute Barbos ganz genau. Warum
sonst htten sie sich angeboten, die Ladung ganz umsonst zu lschen? Warum
sonst htte er sich bereit erklrt mit einem vollen Schiff mit Waren aus
Knessos nach Maramon zurckzukehren, wenn seine Suche erfolgreich wre, eine
Helden zu finden, der Maramon retten konnte.
Barbos ahnte, was Goodman Whelk den Leuten jetzt erzhlte, da die Krfte
des Bsen begonnen hatten, Maramon zu zerstren. Gerade als die Freiwilligen
aus Maramon nach Burg Oshcrun aufgebrochen waren, tauchten aus dem Dunkel
der Nacht Orcs auf, die die Stadt wie eine Fackel anzndeten. Sie Einwohner
konnten nichts anderes tun, als tagsber die Schden zu reparieren, die in
der Nacht entstanden waren. Es blieb kaum noch Zeit fr den Fischfang und
Perlentauchen verbot sich von selbst. Von Burg Oshcrun  und den Freiwilligen
war keine Hilfe zu erwarten, dort wurde jeder verfgbare Mann gebraucht.
Maramon war verzweifelt.
Whelk bat um Waren. Aber nicht nur Whelk, sondern auch die kleine
erbarmenswrdige Stadt Maramon brauchte Nahrung. Und einen Helden, definitiv
einen Helden. "Warum gehe ich eigentlich zurck? Was bedeutet mit Maramon?"
fragte sich Barbos selbst, "Es mssen die Perlen sein. Ich bin nur eine
gieriger alter Seebr und Maramon hat die besten Perlen der Welt. Warum
sollte ich mich sonst um die Stadt sorgen."
Barbos blieb stehen und sah sich um. Das Rathaus von Knessos war nur wenige
Minuten entfernt, aber direkt vor ihm lag seine Lieblingstaverne "The
Sailor's Heaven". Der Stadtrat wrde schon wissen, wo er ihn finden konnte.
Er hatte auf seiner letzten Reise so viel Gold ausgegeben, da er den
Stadtrat htte kaufen knnen.

Der Jger

Als der Unterhndler aus Maramon sein Rede um Hilfe begann, sa ein
langgliedriger Jger auf einem Stapel seltener Felle und traute seine Ohren
kaum. Keine Perlen! Barbos war ohne Maramon Perlen zurckgekehrt!
Und wie es sich anhrte, war laut Barbos auch zur Zeit kein Geschft mit
Pelzen zu machen. Was konnte er tun? Um die Erlaubnis der Elfen zu bekommen,
in den Wldern von Trilliad und Selderad jagen zu drfen, hatte er Knigin
Fay drei der feinsten blauen Maramon Perlen versprochen. Wenn er Knessos
ohne Perlen verlie, war sein Leben in grter Gefahr.
Aber halt. Was hat der Typ aus Maramon gesagt? Goblins in den Straen....
Held gesucht.... Lebenslange Dankbarkeit.... Ein Beutel voller Perlen....
Ein Beutel voll Maramon Perlen! Das knnte der Ausweg sein. Natrlich mte
er Orcs und Goblins tten, aber konnte das schlimmer sein, als Wlfe und
wilde Eber umzubringen, besonders wenn alle Elfen ihn jagen wrden.
Erst einmal mte er den rtlichen Markt prfen. Er mute ein Lager fr
seine Pelze finden, bis er sie verkaufen konnte. Und dann wrde er am
nchsten Morgen mit Whelk sprechen.

Der Hufschmied

Einer der Knessossianer, die am Pier standen, war ein junger Mann, der fr
einen ortsansssigen Schmied arbeitete. Goodman Whelk's Bitte um Hilfe hrte
sich fr ihn sehr verlockend an.
Ein Held zu sein, das wre schon was. Aber ein reicher Held zu sein, wre
noch besser. Eine Stadt vor einer Horde schwchlicher Goblins zu retten,
sollte wohl kein Problem fr den strksten Mann von Knessos darstellen.
Pltzlich sah der Hufschmied seine ganze Zukunft vor sich ausgebreitet. Die
Stadt Maramon retten. Zurckkommen mit den Schlsseln der Stadt und einem
Sack voll Perlen. Die Schmiede des alten Rhumbu und den Sailor's Heaven
kaufen, die berhmte Olelia heiraten , eine Familie grnden und glcklich
bis ans Ende seiner Tage zu leben.
Das hrte sich nach eine sehr guten Plan an. Er wrde noch mal drber
schlafen und morgen frh mit Goodman Whelk sprechen.

Der Kurier

Die Sonne versank gerade hinter den westlichen Bergen von Knessos, als eine
junge  Frau die Tore von Knessos erreichte. "Ist Kapitn Barbos im Hafen?"
fragte sie eine der Wachen.
"Er ist heute eingetroffen," erwiderte die Wache und sah sie von oben bis
unten an, "Und wahrscheinlich ist er jetzt im Sailor's Heaven, wo er
wahrscheinlich jemanden mit mehr Fleisch auf den Knochen seine Zeit widmet."
Die andere Wache brach in brllendes Gelchter aus, die erste Wache stimmte
ein und ehe er sich versah hatte er auf eine sehr geschftsmige Art die
Bekanntschaft mit einer weiblichen Faust gemacht. Aber ehe sich die beiden
Wachen aufgerappelt hatten, war die Frau schon die Strae hinuntergelaufen,
als sie sich umdrehte und zurckrief: "Nchstesmal solltet ihr dem Kurier
des Knigs etwas mehr Respekt zollen!"
"Das passiert mir immer wieder," grollte sie, whrend sie weiterlief, "da
mich die Kerle nur als Betthschen sehen, vielleicht noch als Frau, aber
niemals als ernstzunehmende Person."
Sie betrat die Taverne und entdeckte Barbos mit zwei Ratsherren in einer
Ecke. Nachdem Sie ihm das Schreiben des Knigs berreicht hatte, bestellte
sie sich eine Strkung.
Spter am Abend, als sie die traurige Wahrheit ber Maramon vernommen hatte,
dachte sie fr sich: "Wenn Maramon Hilfe braucht, ich bin bereit zu gehen.
Ich werde morgen frh mit Goodman Whelk reden."

Der Gelehrte

Es dmmerte, als der Gelehrte das letzte Geschichtsbuch von Arcana
aufschlug. "Maramon, Maramon...," murmelte er, als er das Buch
durchbltterte, "Ah, hier ist es. Nicht besonders viel, aber genug.
Definitiv genug."
Der Gelehrte war vorher am Pier gewesen und hatte die Bitte von Goodman
Whelk gehrt. Die Nachforschungen einer Nacht hatten ihn davon berzeugt,
da es um mehr als nur um Maramon ging. Tatschlich steckte mehr dahinter,
als Whelk nur vermuten konnte. Die Legenden berichteten von versteckten
Hhlen auf den Inseln von Maramon und in der See von Oshmar. Es ging um
Magie, sehr mchtige Magie. "Das ist die Chance meines Lebens!" murmelte er
zwischen den Bchersulen , "Whelk will einen Helden. Ich kann ein Held
sein. Schlielich nehme ich jede Woche meinen Fechtunterricht." Er griff
nach seinem Sbel und machte einige Fechtbungen. "Und ich habe auch noch
andere Methoden", er dachte dabei an die Kruter und Pilze in den Regalen
und an den Flammenstab sowie den Angststab, die gut verpackt unter den
Dielen lagen.
"Ich werde es machen," sagte er in die Glut des Kamins, "ich werde meine
Dienste direkt morgen frh Whelk anbieten."
Er tat ans Fenster und sah, da es bereits morgen war. Der Gelehrte warf
seine Robe ber und rauschte aus der Tr.

Maramon

A   Rstungsgeschft
C   Rathaus
C   Dunkler Turm
G   Gasthaus
H   Krter und Trnke
L   Bibliothek
M   Magie Laden
S   Strkungsrume
T   Taverne
W   Waffengeschft


Preisliste

Die Geschfte von Maramon bieten ihre Waren zu annehmbaren Preisen an. Aber
wenn ein Geschft durch Monster beschdigt wurde, steigen die Preise, um die
Reparaturkosten aufzufangen.

Steele's Rstungen

Leder                     50
Ringrstung               150
Kettemrstung             500
Stahlplattenrstung       1500
Mithril                   4000

Elmers Magick Laden

Feuerkugel                 10
Eisstab                   150
Flammenstab               200
Angststab                 300

Rosel's Kruterwunder

Gonshi (Sack mit 12)       50
Luffin (Sack mit 6)        30
Mirget (Sack mit 6)        40
Nift (Sack mit 12)        100
Trank (Krug mit 8)         50
Sermin (Sack mit 12)       30

Maramon Waffen

Hmmer und Maces

Hammer                     5
Mace                      20
Kriegshammer              30

xte

Leichte Axt               15
Schlachtaxt               80
Groe Axt                180

Schwerter

Kurzschwert               20
Krummschwert              25
Langschwert               50
Groschwert              100

Bgen

Kurzbogen                 25
Langbogen                 60
Kcher mit 20 Pfeilen     30

Wie man startet

The Keys of Maramon ist ein Spiel sorgfltiger Planung und schneller
Handlung. Als erstes mssen Sie einen der vier Helden aussuchen und ihm
einen Namen geben. Wenn Sie keinen Namen vergeben, werden die Namen benutzt
die im Spiel enthalten sind. Dies sind: Kelligan, Stavros, Lumelia und
Hornbern.

Wenn das Spiel beginnt, befindet sich Ihr Held bereits in Maramon. Es ist
frh am Morgen des Tages 1, Montag ist immer ein mieser Tag, aber Ihr Held
hat genug zu tun, bevor es dunkel wird.

Kelligan, der Jger: Der Jger kam nach Maramon, weil er nicht lnger in
Deruvia bleiben konnte. Er hat wenig Geld, ist aber gut ausgerstet, mit
einem Langbogen, einer leichten Axt und einigen Heiltrnken. Bei seinen und
Ihren Fhigkeiten wird er das Geld fr eine bessere Rstung und eine bessere
Handwaffe ausgeben. Oder vielleicht kauft er ein paar Feuerkugeln bei Elmer
Kozak, um die ersten Nchte zu berleben.

Stavros, der Hufschmied: Dre Hufschmied ist der Strkste von den vieren, hat
aber wenig Ausrstung und keine Rstung. Er sollte mindestens eine
Lederrstung und einen Sack Serminpilze kaufen. Er mu sich keine Sorgen um
eine Waffe machen, er kann die Goblins und Orcs mit den bloen Hnden tten.

Lumelia, der Kurier: Sie kam aus einer Laune heraus nach Maramon. Sie hat zu
Beginn weder Wafffen, noch Rstung, aber viel Gold. Sie sollte sich eine
Ringrstung und ein Langschwert kaufen. Sie wird sich durchsetzen, bis die
Monster ernsthaft zurckschlagen.

Hornbern, der Gelehrte: Der Gelehrte verfgt ber die beste Ausrstung der
vier. Er sollte sich eine bessere Rstung zulegen, kann sich aber nur eine
Ringrstung leisten. Er sollte mit seinen Stben vorsichtig umgehen, es ist
teuer sie wieder aufladen zu lassen und sein Sbel ist eine hervorragende
Waffe.

Egal fr welchen Charakter Sie sich entscheiden, Sie sollten sicherstellen,
da der Charakter am ersten Tag The Flying Fish aufsucht und mit Kapitn
Barbos redet, bevor der nach Burg Oshcrun aufbricht.

Bewegung und Kampf

Ihr Held wird das Meiste seiner Zeit damit verbringen, in Maramon, den
Kellern und Hhlen darunter herumzulaufen. Benutzen Sie die Tastatur oder
Joystick in der beschriebenen Weise, um Ihren Helden durch die Stadt zu
bewegen und die Kmpfe zu fhren.

Bewegung
Machen Sie sich keine Sorgen darber in Seen zu ertrinken oder sich die
Knochen an den Mauern zu brechen. Ihr Held geht einfach nicht dorthin, wo er
nicht hingehen kann.
Ein Gebude oder einen Strkungsraum betreten Sie einfach durch die Tr.
Manche Gebude haben keine sichtbaren Tren, dies sind Privathuser, die
nicht betreten werden knnen. Der Held ist schlielich kein von Tr zu Tr
ziehender Verkufer. Vergessen Sie nicht, da alle ffentlichen Gebude und
die Geschfte nachts geschlossen haben.

Zweikampf
Wenn Sie eine Zweikampfwaffe tragen, wie eine Axt, einen Hammer, ein Mace
oder ein Schwert, mu der Held direkt neben dem Monster stehen und in seine
Richtung sehen. Versuchen Sie dem Monster den Weg abzuschneiden, bis Sie ihm
gegenberstehn und dann schlagen Sie mit aller Kraft zu. Achten Sie dabei
auf Ihre Lebenspunkte; sie verndern die Farbe, wenn sie unter 10 fallen,
dann ist hchste Zeit sich zurckzuziehen, einen Trank oder einige Pilze zu
benutzen.

Entfernungskmpfe
Entfernungskmpfe werden mit Bgen und Stben gefhrt. Ihr Held schiet
immer in Blickrichtung (Norden, Sden, Osten, Westen oder Diagonal). Die
Pfeile oder Sonstige fliegen immer in gerader Richtung. Denken Sie daran,
wenn Sie schieen oder beschossen werden.

Feuerkugeln
Elmer Kozak verkauft diese magischen Glassphren, auch Feuerkugeln genannt.
Ihr Held kann diese Feuerkugeln an strategischen Punkten plazieren,
villeicht in Nhe der Tore des dunklen Turms. Wenn die Monster auf die
Kugeln treten, werden sie durch eine Explosion mit ihrer gesamten Habe in
Stcke gerissen. Mit dem Use-Befehl kann der Held diese Kugeln auch direkt
vor sich ablegen.
Warnung: Feuerkugeln sind schwer zusehen, sonst wrden die Monster, ja nicht
drberlatschen. Also merken Sie sich genau, wo Sie sie plazieren, denn sonst
wird Ihr Held ein Opfer seiner eigenen Taktik.

Die Konsequenzen
Einige Monster haben Schtze dabei. Wenn Ihr Held ein solches Monster
erschlgt, sieht er den Sack mit dem Eigentum des Monsters dort liegen, wo
er es erschlagen hat. Gehen Sie mit dem Helden genau auf diese Stelle, damit
er sich seinen wohlverdienten Lohn holen kann.
Bei Tagesanbruch, wenn irgendwelche Monster berleben, knnen Sie die
Schden der Verwstung, Plnderung und Brandschatzung sehen. Je mehr Monster
berleben, umso grer ist der Schaden, nicht notwendigerweise die Gebude,
bei denen der Held den Monsterangriff beobachten konnte.

Befehle
Wenn sich Ihr Held an einem ruhigen Platz aufhlt, erscheint das Befehlsmen
auf dem Schirm mit Befehlen wie "Talk", "Use", "Quit" und "Xit". Hier kann
er entspannen, es vergeht keine Spielzeit, solange er nichts anderes tut.
Die verfgbaren Befehle sind vom Aufenthaltsort des Helden abhngig,
nachfolgeng eine vollstndige Auflistung aller Befehle:

"Buy" (Kaufen): Mit dem entsprechenden Geld kann der Held Rstungen, Waffen,
Kruter und Pilze kaufen. Die Leute von Maramon wrden es dem Helden gern
umsonst geben, aber die Zeiten sind hart. Whlen Sie mit der Tastatur oder
dem Joystick aus, was Sie kaufen mchten.

"Check" (Prfen): Prfen Sie die Taschen, den Grtel und die gesamte
Ausrstung des Helden und legen alles was er nicht unmittelbar braucht in
den Rucksack. Sie knnen den Inhalt des Rucksacks jederzeit berprfen,
indem Sie "C" eingeben.

"Drop" (Fallenlassen): In den Strkungsrumen kann der Held dinge aus seinem
Rucksack fr sptere Zeiten ablegen. Es ist eine gute Idee, wenn Ihr Held in
Straen von Maramon in Bedrngnis gert, da er sich in einen gut
ausgestatteten Strkungsraum zurckziehen kann. Benutzen Sie die Tastatur
oder den Joystick zur Auswahl der Dinge, die der Held fallenlassen soll.

"Fix": Stbe werden schwcher, Waffen bekommen Scharten oder verbiegen. Die
Anzahl der Salven eines Stabes werden im Bild angezeigt. Die Waffen werden
im Inventar des Helden als "New" (Neu), "Good" (gut), "Worn" (verschlissen)
und "Broken" (zerbrochen) angezeigt.
Elmer Kozak kann die Stbe des Helden wieder aufladen und Tamur kann die
Waffen reparieren. Sie arbeiten nicht kostenlos, aber preiswert.

"Get" (nehmen): In den Strkungsrumen kann der Held die Dinge, die er oder
andere dort abgelegt haben nehmen. Wenn er das erste Mal einen Strkungsraum
betritt, lassen Sie in mit "look" nachsehen, ob es etwas zu nehmen gibt.
Benutzen Sie die Tastatur oder den Joystick zur Auswahl der Dinge, die der
Held nehmen soll.

"Hold": Ihr Held wird sicher mehrere Waffen bei sich haben. Mit "Hold"
treffen Sie die Auswahl, welche Waffe er direkt benutzen soll. Drcken Sie
"H" und Sie knnen jeweils eine andere Waffe auswhlen.

"Keys" (Schlssel): Wenn der Held seinen Schlsselring ansieht, ist dies
sein wichtigster Besitz. Den Schlssel zu den Strkungsrumen hat er von
Goodman Whelk erhalten. Andere Schlssel, die er findet, ffnen die Tren zu
den Kellern, Katakomben und Hhlen unter Maramon.

"Look": Ihr Held sieht sich im Strkungsraum um, um zu sehen, was dort
abgelegt wurde. Die drei Strkungsrume in Maramon sind leer, bis Ihr Held
dort etwas ablegt. Aber die Strkungasrume unter der Oberflche knnen
bereits wertvolle Dinge enthalten.

"Map" (Karte): Im Rathaus von Maramon hngt ein Stadtplan an der nrdlichen
Wand. Jeden Morgen markiert Brgermeister Andello die Gebude, die zerstrt
wurden. Mit dem "Map"-Befehl mu der Held die Karte ansehen.

"Pass": Der "Pass"-Befehl kommt in den Mens nicht vor. Es kann benutzt
werden, wenn sich Ihr Held in den Straen von Maramon aufhlt und die Zeit
bis zur nchsten Nacht bzw. Tagesanbruch schneller vergehen soll. Drcken
Sie "P", aber achten Sie darauf, da Sie die Taste nicht ausversehen
drcken. Die Voraussicht Ihres Helden, soweit er darber verfgt, erlaubt
Ihnen nicht diese Taste zu drcken, solange sich noch viele Monster in der
Gegend aufhalten.

"Quit": Dies erlaubt Ihnen das Spiel an diesem Punkt abzuspeichern, oder ein
frher abespeichertes Spiel fortzusetzen. Sie knnen damit auch das Spiel
beenden oder nach dem Abspeichern einfach das Spiel fortzusetzen.

"Rest" (Ausruhen): Ihr Held schlft bis die Stadtuhr das nchste Mal
schlgt, regeneriert seine Lebenspunkte oder lt einfach die Zeit
verstreichen. "Rest" ist in Wirtshusern und Strkungsrumen mglich;
Wirtshuser sind bequemer, aber Sie werden nachts geschlossen.

"Sell" (verkaufen): Vielleicht findet Ihr Held irgendetwas, das er in den
Lden verkaufen kann. Benutzen Sie die Tastatur oder den Joystick zur
Auswahl der Dinge, die der Held verkaufen soll.

"Stairs" (Treppen): Im dunklen Turm fhren Treppen in die verlassenen Keller
von Maramon. Mit dem "Stairs"-Befehle geht er die Treppen hinunter und wenn
er berlebt, auch wieder hinauf.

"Study" (Studieren): Die Stadtbibliothek von Maramon bietet viele
Studienobjekte. Ihr Held kann aus den offenen Regalen auswhlen, in
abgeschlossenen Rumen studieren und die seltene Buchsammlung genau
untersuchen. Der Hufschmied wird jede Minute hassen, whrend es der Gelehrte
kaum erwarten kann.

"Talk" (reden): Wenn Ihr Held eine Unterhaltung mit jemandem fhrt. Es kann
sehr ntzlich sein, ein entspannendes Gesprch mit dem Brgermeister und den
vier Ladenbesitzern in The Crab's Claw oder The Flying Fisch zu fhren, sie
haben interessante Dinge zu erzhlen. Maramon ist voller berraschungen und
Mysterien, dies werden Sie niemals herausfinden, wenn Sie nicht danach
fragen.

"Use" (benutzen): Pilze, Kruter und magische Dinge sind lebenswichtig fr
die Aufgabe Ihres Helden. Der "Use"-Befehl prsentiert Ihnen eine Liste
aller verfgbaren Dinge, unter denen Sie mit "U" jeweils eines auswhlen
knnen.

"Xit": Ihr Held verlt sein friedvolles Refugium und kehrt auf die Straen
bzw. in Hhlen von Maramon zurck.

Statusbild

Drcken Sie die Nulltaste um das Statusbild des Helden aufzurufen.

Beispiel:
Kelligan
Huntsman

Day 7 - Sunday

Lifepoints            28/35

Strength              30/30
Speed                 45/40
Dexterity             50/50
Magic Skill           10/10

Armor Rating           6/3

Wie Sie in diesem Beispiel sehen knnen, beginnt das Statusbild mit dem
Namen und dem Beruf des Helden, Danach folgt des aktuelle Spieldatum mit
Wochentag. Diese drei Zeilen werden nicht angezeigt, wenn sich der Held im
einem Gebude oder einem Strkungsraum unter der Oberflche aufhlt.
Die nchsten sechs Zeilen zeigen die Lebensfunktionen des Helden und der
aktuelle Stand kann als normal angesehen werden.
Die "Lifepoints" (Lebenspunkte) zeigen an, wie nahe Ihr Held dem Tod ist.
Beispiel: Kelligan hat beim Kampf einiges einstecken mssen, so da seine
Lebenspunkte durchaus nicht normal sind. Sie knnen durch Verzehr einiger
Serminpilze (10 Punkte), einen Heilungstrank oder durch Ausruhen in einem
Wirtshaus (3 Punkte je Stunde) erneuert werden.
"Strength" (Strke) mit die Fhigkeit Ihres Helden Schaden zu verursachen.
Strke kann kurzzeitig durch die Anwendung von Migretblttern gesteigert
werden.
"Speed" (Schnelligkeit) erlaubt es Ihrem Helden ein Monster einzuholen oder
auch davonzulaufen. Durch den Verzehr von Gonshipilzen lt sie sich
kurzzeitig steigern.
Die Chance ein Monster an einer kritischen Stelle zu treffen, wird durch
"Dexterity" (Geschicklichkeit) erreicht und lt sich kurzzeitig durch den
Verzehr von Luffins steigern.
"Magic Skills" (magische Fhigkeiten) haben direkten Einflu auf die
Effektivitt der magischen Stbe. Anders als die anderen Fhigkeiten, lassen
sich die magischen Fhigkeiten nicht durch Kruter oder andere Zutaten
steigern. Aber sie werden durch Erfahrung und Lernen immer besser.
Zuletzt "Armor Rating" (Rstungsklasse) zeigt, wie gut eine Rstung den
Helden schtzt. Der Schutz kann durch die Anwendung von Niftpflanzen
kurzfristig erhht werden.

Die Brger von Maramon
Ihr Held wird berall in der Stadt den Brgern von Maramon begegnen.

Brgermeister Andello
Fioro Andello ist schon seit vielen Jahren Brgermeister. Durch das
pltzliche Auftreten der Monster steht er sehr unter Druck, besonders weil
dies nur einige Tage nach der Abreise seiner drei Shne nach Oshcrun
passierte.

Die Whelk Familie
Goodman Whelk und seine Frau betreiben zwei Tavernen in Maramon, den
fliegenden Fische, in der Nhe des Rathauses und die Krabbenschere im Norden
der Stadt. Sie werden von ihren beiden Kindern, der zwlfjhrigen Jenny und
dem zehnjhrigen Billy untersttzt.

Tamur der Mutige
Alle Waffen der Stadt werden in einem Gebude sdwestlich vom Rathaus
aufbewahrt und Tamur, den man auch den Mutigen nennt, pflegt die Waffen.
Als die Monster in der Stadt auftauchten, gehrte Tamur mit zu den
Verteidigern, von denen viele gettet, verkrppelt oder verschleppt wurden.
Er setzte trotzdem seine nchtlichen Streifzge fort.

Eines Morgens verkndete er, da er bei einem Monster, das er in der letzten
Nacht erschlagen hatte, eine eisernen Schlssel gefunden hatte. Und wie es
schien, knnte dies Schlssel zu einem alten Turm in der Nhe des
Waffenarsenals sein. Tamur wollte in die uralten Keller von Maramon
hinabsteigen und die Monster direkt an ihrer Quelle vernichten.
Die Brger feuerten ihn an, als er den Turm aufschlo und eindrang.  Stunden
spter stolperte er heraus, mit dem Ausdruck einer abgrundtiefen Angst im
Gesicht. Ohne ein Wort drehte er sich um und schleuderte den eisernen
Schlssel ber die Stadtmauer in die offene See von Oshmar.
Tamur kmpft nicht mehr gegen die Monster und bis auf den heutigen Tag kann
keiner sagen, was er in den Kellern von Maramon gesehen hat.

Timothy Quint
Der Bibliothekar, Timothy Quint, ist noch relativ neu in der Stadt. Er wuchs
in Deruvia auf, eine krnkliches Kind und ein ungesunder junger Mann. Er
verschrieb sich den Bchern und dessen Studium, whrend seine Gesundheit
immer schlechter wurde.
Auf Anraten eines Professors zog Timothy nach Maramon um, wo er Bibliothekar
und Stadtschreiber wurde. Er ist nicht davon berzeugt, da die Seeluft von
Maramon die richtige Medizin fr seine Krankheit ist. Aber er ist absolut
sicher, da er niemals wieder eine Seereise unternehmen wird.

Denn und Arbo Steele
Die Steele Brder, Denn und Arbo sind Opfer im Kampf gegen die
Monsterinvasion. Denn wurde durch die Orcs verkrppelt und Arbo wurde durch
die Gnolls geblendet. Denn ernhrt beide durch Lederarbeiten und den
gelegentlichen Verkauf von Rstungen aus der Familiensammlung.

Madame Rosel
In der Nhe des Stadttores lebt Madame Rosel, die vor einigen Jahren in
Maramon auftauchte und von der niemand wei, woher sie kam. Sie war bereits
damals eine alte Frau und ist es auch heute noch. Sie widmet sich der Pflege
ihres kleinen Gartens und wandert ber die Insel. Sie ist fr ihre
umfassenden Kenntnisse von Krutern und Pilzen in ganz Maramon bekannt.

Elmer und Dalina Kozak
In der Kozak-Villa, im Sden des Sunrise-Parks, lebten mehr als ein Dutzend
Familienmitglieder. Aber jetzt sind nur noch der alter Elmer und seine junge
unverheiratete Enkeltochter Dalina brig.
Elmer wird von vielen Brgern als der weiseste Man der Stadt bezeichnet,
whrend andere ihn als den grten Trottel bezeichnen. Er fhrt Elmer's
Magick Shop in Erdgescho der Villa, hat aber bislang nichts verkauft.
Dalina hat sicher einen Teil der Fremdartigkeit ihres Grovaters geerbt.
Whrend Elmer sein meiste Zeit in seiner Bibliothek zwischen Stapeln von
Bchern verbringt, war es ihr Zeitvertreib mit dem Boot allein auf See
hinauszufahren, zumindest solange, bis sie durch Monsterangriffe gezwungen
wurde, sich an den Reparaturarbeiten in der Stadt zu beteiligen.

Die Wirtshausfamilien
Die Belaris Familie hatte schon immer ein Bett und gutes Essen fr die
Seereisenden im Sea Breeze Inn, im Nordosten der Stadt, parat. Jetzt, wo die
Bevlkerung so rapide abgenommen hat, bieten auch die Prickell und Stoner
Familien ihre leeren Zimmer, den Reisenden an. Unser Held ist in jeder der
drei Unterknfte herzlich willkommen.

Die Fischer
Sie meisten Einwohner Maramons sind die Fischer mit ihren Familien. Wie
Goodman Whelk erklrte, sind sie voll damit beschftigt, die Schden in der
Stadt zu reparieren und knnen so ihrer eigentlichen Beruf, dem Fischen,
nicht mehr nachgehen.
Die Fischer sind keine besonders soziale Gemeinschaft und Ihr Held wird hier
kaum Freundschaften schlieen. Mit zwei Ausnahmen, dem alten und jungen
Jonas, die er regelmig in The Crab's Claw trifft.

Die Bibliothek von Maramon
Die Stadtbibliothek beinhaltet viel mehr Informationen, als man es in einer
so solierten Stadt erwarten knnte.
Die verschlossenen Schrnke hinter Timothy Quint's Schreibtisch enthalten
viele interessanten (aber auch langweilige) Bcher. Sie geben Ihrem Helden
die Gelegenheit seine Fhigkeiten zu verbessern, wenn er genug Erfahrung
gesammelt hat. Der "Score" (Punktestand) im Bild ndert die Farbe, wenn Ihr
Held bereit fr die verschlossenen Bcher ist.
Der ganze Stolz der Bibliothek ist der Raum mit den seltenen Bchern. Ihr
Held wird diesen Raum oft aufsuchen, um alles zu studieren, was ihm dort
geboten wird, um die Maramon Mission erfolgreich abzuschlieen. Es wird
empfohlen, da ihr Held zunchst alles ber Schlssel, Pilze und Trme lesen
soll. Das Studium der Wizards sollte er solange als mglich herauszgern,
aber nicht lnger als unbedingt erforderlich.
Machen Sie sich Notizen ber das, was er in den Bchern herausfindet.

Befehle im Freien

Befehl       Taste   Bedeutung
Check        C       Prft den Inhalt den Inventars
Hold         H       Das Fhren verschiedener Waffen
Joystick     J       Schaltet die Einzelschrittbewegung an oder aus
Pass         P       Schneller Zeitvorlauf Nachts oder bei Sonnenaufgang
Quit         Q       Sichern, Fortsetzen oder Beenden eines Spiels
Status       0(Null) Zeigt die Lebensfunktionen des Helden
Volume       V       Schaltet den Sound an oder aus
Wait         Esc     Pause bis die ESC-Taste erneut gedrckt wird


Champignons und Kruter

Gonshi               erhht die Geschwindigkeit
Luffin               erhht die Geschicklichkeit
Mirget               erhht die Strke
Nift                 erhht die Rstungsklasse

Es knnen nur ein Luffin und Mirget gleichzeitig benutzt werden. Mehr als
ein Gonshi oder Mirget haben keinen zustzlichen Effekt. Geben Sie "0" ein,
um die Effektivitt zu berprfen.

Trnke               Erneuern die Lebenspunkte bis zum Maximum
Sermin               Erneuert bis zu 10 Lebenspunkten

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