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                                    unerfahrenen Abenteurer    
                                                              
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    Info's zu "ROBOT-II"                                   Stand: 20.04.1990

    In diesem mehrseitigem ASCII-Text findet der intressierte ROBOT-Spieler 
    in aller Krze wichtige Tips und Tricks, die das Spielen und die Beson-
    derheiten dieser Art von Action-Adventuren betreffen. Anfngerfinden 
    hier sicherlich einige Hinweise, die den Einstieg ins "Spiel der 
    Roboter" erleichtern. 

    Die Grundidee von ROBOT ist, da Du - als Spieler vor der Kiste - der 
    Abenteuerlustige sein sollst, der zuerst "von Nichts die Ahnung" hat, 
    aber dennoch alles wagt und ausprobiert. Du begibst Dich in eine kleine 
    Welt, deren Gesetze Dir vorerst nicht im geringsten bekannt sind. Da 
    heit es ausprobieren, Wagnisse begehen, auch ruhig einmal "ein Leben" 
    riskieren. Man spielt das Spiel, um alles darber zu lernen und man 
    lernt es, um es spielen zu knnen... 


     
    Starten und Spielen

    ROBOT wird einfach ber das Kommando "ROBOT" gestartet.Man kann die Dis-
    kette auch als Ganzes auf eine Festplatte kopieren und von dort aus 
    starten. Whrend des Spiels kann mit der F1-Taste eine erste Hilfestel-
    lung abgerufen werden. Auf der Diskette befindet sich auch eine Datei 
    Names "FRAGEN.DOC". Sie beinhaltet den aktuellen Stand des ROBOT-Service 
    von uns. Das ist eine Sammlung von Fragen und Antworten, die bis dato 
    bei uns eingegangen und beantwortet worden sind(siehe auch Abschnitt 
    "Kontakt zu TOM-Productions"). brigens knnen hinter dem ROBOT-Aufruf 
    noch einige Optionen angeben werden. Nhres dazu siehe "LESEMICH.TXT" 
    auf dieser Diskette. 
    
    ROBOT luft farbig mit der EGA bzw. VGA - Grafikkarte und Schwarz/Wei 
    mit der Hercules-Karte. Bei letzterer werden die Farben u.a. durch 
    Punktrasterungen unterschieden, was nicht immer gut gelingen konnte - 
    wer jedoch eine Weile ROBOT spielt, wird damit zurechtkommen. Tren und 
    Schlssel, die normalerweise durch Farben unterschieden werden, sind bei 
    Hercules durch Zahlen und Buchstaben gekennzeichnet; eine Verwechslung 
    ist also ausgeschlossen! 

     
    Grundstzliches zur Welt des Abenteurers im ROBOT-II - Spiel 

    Es folgen ein paar grundstzliche Anmerkungen zu ROBOT-II. Da wre zum 
    einen der Ort des Geschehens: Eine Landschaft aus Wldern, Seen, Bergen, 
    Felsen, Hhlen uvam. Man findet Huser und Schchte, die in ein unteres 
    Gewlbesystem fhren, mu sich durch Wsten kmpfen, sich mit allerlei 
    Getier, Monstern und Roboter herumschlagen. Kurz gesagt eine geheimnis-
    volle Welt mit zauberhaften Dingen gilt es zu entdecken! 
    
    Konkret besteht diese Welt aus ca. 80 Szenen (Bilder). Jede Szene hat 
    theoretisch vier Nachbarszenen, von denen man jedoch nicht immer alle so 
    ohne Weiteres besuchen kann. Die Szenen sind nach einem einfachen System 
    nummeriert: Die Startszene hat die Nummer 43, die links davon die Nr. 
    42, die rechts davon die Nr. 44. Oben drber befindet sich Nr. 33 und 
    unten liegt die Nr. 53. Horizontal wird also '1' subtrahiert (Westen) 
    bzw. addiert (Osten), dagegen vertikal '10' subtrahiert (Norden) bzw. 
    addiert (Sden).  Geht's in die Tiefe (Keller oder Gewlbe) wird '100' 
    zur Nummer addiert, geht es nach oben, wird '100' abgezogen. Diese 
    Nummerierung ist nicht wirklich wichtig, sie erleichtert jedoch z.B. das 
    Zeichnen einer Karte, falls man dazu Lust hat. 
   
    Befindet man sich in abgeschlossenen Rumen, kommt es nicht selten vor, 
    da diese besondere Durchgnge besitzen, die nur solange offen sind, wie 
    sich keine Monster bzw. Roboter in diesen Rumen aufhalten. Erst wenn 
    alle dieser Viecher ihren Lffel abgegeben haben, ffnen sich die Durch-
    gnge; eine Sache, die das Weiterkommen recht beschwerlich werden lt 
    (wenn man davon absieht, da es noch ein paar andere Mglichkeiten der 
    Durchgangsffnung gibt, wie z.B. dem 'Baum', den man einfach nur zu 
    betreten braucht). 

    brigens gibt es noch andere Wege, von einer Szene zur anderen zu 
    gelangen: Da gibt es z.B. sogenannte "Teleport-Felder". Je nach dem, ob 
    man einen bestimmten Gegenstand mit sich fhrt oder nicht, wird man 
    durch sie in eine ganz andere Gegend gebracht - oft zu Deinem Vorteil, 
    manchmal aber auch zu Deinem Nachteil... Ach ja, da war noch `was : 
    falls man dem Hndler begegnen sollte und sich mit ihm unterhalten hat, 
    sollte man ihn nicht einfach so abziehen lassen. Manchmal ist's ganz 
    ntzlich, ihm zu folgen... 

    Wem kannst Du whrend des Spiels begegnen? Da wren einmal die lstigen 
    Roboter, Monster, Fliegen, die fast berall dem abenteuerlustigen 
    Spieler auflauern. Ihre Gefhrlichkeit uert sich mehr durch ihre meist 
    grere Anzahl als durch ihre Cleverness. Anders gesagt: Sie sind 
    strohdumm! Was ihnen auch immer im Weg liegt, sie trachten Dir nach dem 
    Leben auf dem direktesten Wege! Wenn z.B. zwischen Dir und einem Monster 
    ein lngeres Stck Mauer liegt, so reicht es manchmal einfach nur, ein 
    wenig Geduld zu haben, und das Monster gibt vor Langeweile und Ungeduld 
    seinen Geist auf. Ist so eine schtzende Mauer gerade nicht zur Hand, 
    tuts vielleicht ein Elektrozaun. Was Monster und Roboter ebenfalls nicht 
    leiden knnen, ist Unbeweglichkeit. Je mehr sie sich eingeengt fhlen, 
    desto eher "platzen" sie vor Wut. 

    Auerdem gibts dann noch die sogenannten Androiden. Vor diesen blen Ge-
    sellen sollte man sich in Acht nehmen. Sie laufen Patrouille den lieben 
    langen Tag und haben scheinbar ein gute Sensorik; denn jedes verdchtige 
    Gerusch, jede verdchtige Bewegung zieht ihre Aufmerksamkeit auf sich 
    und lt sie schnell mal nachschauen. 

    Ebenfalls mit Vorsicht zu genieen sind die Wandelraupen. Vielgliedrig 
    und bissig machen sie die Gegend unsicher und sind nur schwer zu besei-
    tigen. 

    Dann gibt es hie und da noch den bereits erwhnten Hndler, der Dir 
    nichts bses will, dafr manchmal recht ntzliche Dinge zum Kauf anbie-
    tet. Hast Du brigens Platin dabei, unterhalte Dich einmal mit dem Hnd-
    ler. Er ist nmlich scharf darauf! 

    Wenn Du Dir einmal selbst begegnen solltest, d.h. hnlich klein und ke, 
    jedoch mit grner Haut, so stehst Du nicht vor einem Spiegel, sondern 
    bist ber ein gespaltenes Herz gelaufen. Dieses hat die zauberhafte Wir-
    kung ein Duplikat von Dir zu gebren, welches Dir in so manchen Situa-
    tionen ganz hilfreich sein kann. 

     
    Der Abenteurer und sein Krimskrams 

    Auf Deinem Wege durch die Szenen begegnest Du nicht nur allerlei ekligen 
    Monstern und aufdringlichen Robotern, sondern findest Dich auch oft mit 
    allerlei Kleinzeug konfrontiert. Manches davon kann im eigenen "Ruck-
    sack" mitgenommen werden und kann Dir spter helfen, anderes entfaltet 
    seine Wirkung durch bloes Betreten. Es wird zwischen drei Grundarten 
    von Dingen unterschieden: 

     Dinge mit direkter Wirkung: 

      Diese Dinge knnen nicht mitgenommen werden, verschwinden aber bei 
      Betreten und haben eine direkte Auswirkung auf den Spielverlauf (ein 
      Beispiel dafr ist der "Tannenbaum"). Auch die Orakel zhlen dazu. Da-
      mit diese funktionieren, mu man jedoch erst einige Vorbereitungen 
      treffen . In der Regel ist es egal, aus welcher Richtung man die 
      Objekte betritt. Das bedeutet jedoch nicht, da es hier keine 
      Ausnahmen gibt... 

     Dinge zum Mitnehmen: 

      Diese Dinge bzw. Gegenstnde knnen aufgenommen und in den "Rucksack" 
      gesteckt werden, indem man das Feld betritt, auf dem sie liegen. Will 
      man solch einen Gegenstand wieder loswerden, schaut man in den Ruck-
      sack (durch einmaligen Druck auf die Esc-Taste erscheint dessen Inhalt 
      am oberen Bildrand), whlt ihn mit den Cursortasten aus und drckt die 
      ENTER-Taste. Nun liegt der Gegenstand dort, wo die Spielfigur gerade 
      steht. Dinge der hier gemeinten Art haben ihren Sinn bzw. ihre Wirkung 
      einfach dadurch, da man sie besitzt. Beispiele fr Gegenstnde dieser 
      Art sind die Schlssel oder der Zauberstab. Viele dieser Dinge kann 
      man jedoch nur auf dem normalen Boden ablegen, nicht jedoch auf Sand 
      oder im Schatten eines Hauses. 

     Dinge "des tglichen Bedarfs": 

      Hiermit sind alle diejenigen Gegenstnde gemeint, die man "verbrau-
      chen" kann. Zuerst nimmt man sie mit - analog zu den zuvor beschrie-
      benen - um sie dann durch "Weglegen" zu gebrauchen. D.h. das Auswhlen 
      und Ablegen eines solchen Gegenstands bedeutet somit die Auslsung 
      bzw. Aktivierung seiner Wirkung. Ein typisches Beispiel fr so einen 
      Gegenstand ist die Flasche mit der Sure. Steht man neben einer (tz-
      baren) Wand und legt die Flasche ab, so bedeutet dies quasi einen Wurf 
      der Flasche an die Wand, damit diese sich auflsen mge. Solche "Ver-
      brauchsgegenstnde" knnen sich manchmal auch nur wie normale Dinge 
      zum Mitnehmen verhalten, d.h. sie werden dann einfach wieder auf's 
      Spielfeld abgelegt, ohne da sie eine Wirkung zeigen. In solchen Fl-
      len sind die notwendigen Bedingungen fr die gewnschte Wirkung nicht 
      erfllt. Z.B. bei der Flache mit dem Lebenselixier haben wir eine 
      solche Situation. Man kann nie mehr als drei "Leben" haben, versucht 
      man eine weitere Flasche zu leeren, damit der Lebenszhler eins mehr 
      zeigt, so bleibt die Flasche einfach liegen... 


    Die Auswirkung bestimmter Gegenstnde lt sich nicht immer in die drei 
    Grundarten aufteilen. So haben manchmal auch Verbrauchsgegenstnde eine 
    dauernde Wirkung, ohne da man sie deshalb htte schon verbrauchen ms-
    sen. Und dann gibt es ja noch das Ausrufezeichen, welches man nie los-
    wird und doch beliebig oft benutzen kann. Schon bekannt wofr es gut 
    ist? Wird das Ausrufezeichen aus dem Rucksack geholt, erscheint ein wei-
    teres, was sich nun frei auf der Spielflche bewegen lt. Es gibt, wenn 
    man es auf ein Objekt gesetzt und die ENTER-Taste gedrckt hat, 
    bereitwillig, leider aber oft sehr vage, Ausknfte ber dieses Objekt. 
    Jedenfalls ist ein sehr wichtiger Gegenstand im Spiel! 

    Manche Gegenstnde verhalten sich zugegebenermaen etwas merkwrdig. Da 
    gibt es z.B. Notizzettel, die berall herumliegen. Man kann sie mitneh-
    men und lesen (durch "Ablegen"). Es erscheint dann ein Textfenster mit 
    unverstndlichem Gekrakel und nach dem Lesen ist der Zettel weg! Hier 
    ein Tip: Es gibt mancherorts ein Buch zu finden, dessen einziger Zweck 
    es ist, in verstndlichem Deutsch diese Zettel lesen zu knnen! 

    Die berall herumliegenden Buchstaben knnen ebenfalls mitgenommen 
    werden. Im Gegensatz zu den anderen Gegenstnden, die irgendwann den 
    Rucksack berfllt haben drften, gibt es fr die Buchstaben keine Gren-
    ze der Menge. Sobald man auch nur einen mit sich fhrt, erscheint in der 
    oberen Anzeige fr den Inhalt des "Rucksacks" an erster Stelle ein 
    Fragezeichen. Whlt man dieses aus, erscheint eine neue Liste - diesmal 
    mit allen Buchstaben, die man dabei hat. Es werden dabei aber nur unter-
    schiedliche Buchstaben angezeigt, d.h. nur ein "A", selbst wenn man 
    mehrere davon hat. Wozu sind die Buchstaben gut? Na klar, natrlich zum 
    Buchstabieren! Worte knnen damit gelegt werden, die, wenn es die rich-
    tigen sind, vielerlei interessante Wirkungen haben knnen. Dabei wird 
    von links nach rechts gelegt. Fr lange Wrter wird auf dem Spielfeld 
    auch entsprechend viel Platz bentigt. Welche Zauberwrter man anwenden 
    kann, ist einfach dadurch in Erfahrung zu bringen, indem man entweder 
    "LISTE" oder "HILFE" legt. Wenn man brigens im Spielverlauf einen 
    bestimmten, hier nicht nher genannten Gegenstand sein Eigen nennen 
    darf, wird der Satz der mglichen Zauberspche um einiges interessanter! 

    Noch ein Tip fr fortgeschrittenere Worteleger: Zaubersprche, deren 
    Wortstamm so lauten, wie andere, krzere, werden natrlich nicht stur 
    von links nach rechts gelegt! Wem das zu umstndlich ist, der kann auch 
    den Stift benutzen (wenn vorhanden). 

     
    Reichtum, oder was man dafr hlt 

    Eine Sonderstellung bei den mitfhrbaren Gegenstnden hat eindeutig das 
    Gold. Nicht nur, weil es in der oberen Statuszeile eine Extraanzeige 
    hat, sondern schlicht weil es ein wichtiges "Zahlungsmittel" in unserer 
    kleinen Welt darstellt, und der Hauptlieferant fr fette Punktausbeute 
    ist. Viel Gold kann auch fr offene Tren sorgen, dient zum Handel und 
    anderen Zwecken. Wer mit viel Gold in eine Bank geht, kann es sich in 
    Punkte umtauschen lassen. Und Punkte braucht man sptestens an den "Er-
    fahrungssperren", die man leider nur mit einer bestimmten Mindest-
    punktzahl berqueren kann. Verliert man ein Leben, verliert man auch 
    sein Gold (wobei dann manchmal bis zur Hlfte davon im Raum verstreut 
    zum Liegen kommt). So steckst Du arme Abenteurerin/ armer Abenteurer in 
    der Zwickmhle einerseits "flssig" zu sein, andererseits aber auch 
    mglichst frh das Gold in Punkte einzutauschen, damit man es bei einem 
    eventuellen Lebensverlust nicht auch noch verliert!
    
    Ein anderes Zahlungsmittel ist das Mnzgeld. Es dient zur Bezahlung 
    bestimmter Dienstleistungen. Manchmal kann auch bargeldlos bezahlt wer-
    den, was mit der Kredit- und der Telefonkarte geht. 

     
    Wenn Du beginnst...
    
    ... solltest Du nicht gleich gefrustet sein, wenn es eine ganze Weile 
    dauern sollte, bis Du erst nur einen kleinen Teil der zauberhaften Welt 
    von ROBOT-II ausgekundschaftet hast! Der Spielwitz bei ROBOT-II besteht 
    darin, immer wieder neue Aufgaben zu meistern, neue Dinge kennenzulernen 
    und den Sinn und Zweck der vielen Gegenstnde zu erkunden. Mit Kpfchen, 
    nicht mit Gewalt, heit es auf ganz individuelle Art das Ziel zu finden, 
    denn bei ROBOT gibt's mehr als nur einen Weg! 

    Bewege Deinen Stellvertreter - das kleine Mnnchen im Spiel - mit den 
    Cursortasten oder der Maus durch die Szenen und probier erst einmal aus, 
    wohin Du ohne Probleme gehen kannst. Nach und Nach werden Dir die Dinge 
    dann immer vertrauter... 

     
    Kontakt zu TOM-Productions 

    Im Rahmen des ROBOT-Service bieten wir allen registrierten Spielern die 
    Mglichkeit, Fragen an uns zu stellen, die in die bestehende Liste auf-
    genommen werden (Siehe Datei "FRAGEN.DOC" auf der Disk). Wer uns auer-
    dem eine formatierte Diskette mit frankierten Rckumschlag zusendet, 
    erhlt die neuste Version von ROBOT-II und alle bisher gesammelten Fra-
    gen und Antworten sowie alle Infos ber Neuigkeiten von TOM. Natrlich 
    sind wir froh, wenn darber hinaus das Programm seine Runde macht. Wer 
    also Freunde hat, die ebenfalls fr ROBOT zu interessieren sind, sollte 
    ihnen 'mal eine Diskette zukommen lassen. 

    brigens "ROBOT", der Vorlufer von "ROBOT-II" ist natrlich noch zu ha-
    ben! Das Spiel wird nach dem selben Schema wie dieses hier registriert. 
    Wer denkt, dieser Vorlufer sei berholt, da man ja bereits ROBOT-II 
    kennt, der irrt! Es spielt zwar nur einem Gewlbe ohne Wlder und Wste, 
    ist deshalb aber nicht minder knifflig als das vorliegende Spiel! 

     
    ROBOT ist --- S H A R E W A R E --- ! 

    Auch wenn es manche nicht wahrhaben wollen: ROBOT-II ist Shareware! Das 
    heit, in der Sharewareversion kann ROBOT quasi zum Kennenlernen zum 
    Nulltarif gespielt werden. Wem es gefllt und wer ber die Shareware-
    grenze hinaus weiterspielen will, kann sich fr seinen RECHNER (Com-
    puteranlage) eine Registrierung vornehmen lassen, die DM 20,-- kostet.

    Der Witz ist nun, da bei ROBOT die Sharewareversion und die Vollversion 
    einunddasselbe Programm sind, nur unterschieden durch einen Rechner-
    schlssel, der whrend des Spiels eingegeben werden mu, falls das Pro-
    gramm danach fragt. Dies geschieht zum ersten Mal nach ca. 25000 Punkten 
    und nach 40000 Punkten gehts ohne den gewnschten Schlssel kein Schritt 
    mehr weiter! Dann wird vom Programm aus eine "Seriennummer" angezeigt, 
    mit deren Hilfe wir, also TOM-Productions, den passenden Schlssel er-
    mitteln knnen. Das heit, Du kannst solange spielen, bis es irgendwann 
    heit: "Bis hierhin und nicht weiter". Wenn Du dann die Share-Gebhr von 
    DM 20,-- und Deine Seriennummer der dort angezeigten Adressezukommen 
    lt, erhlts Du von uns umgehend Deinen Schlssel und eine Besttigung, 
    da Du ein offiziell registrierter ROBOT-Spieler bist. 
    
    Beachte bitte, da es sich um eine rechnerbezogene Registrierung han-
    delt! Der Schlssel ist nur fr diesen EINEN RECHNER gltig! Weitere 
    Rechner erfordern auch weitere Registrierungen! Aus diesem Grunde ist 
    die Sharegebhr von DM 20,-- auch recht gering ausgefallen.
    
    Die neuesten Versionen unserer Programme erhlt man bei seinem PD-
    Hndler. Wer mchte, kann beide (ROBOT I und ROBOT II) gegen eine Gebhr 
    von DM 10.- allerdings auch direkt bei uns beziehen. Wir mchten alle 
    bitten, keine Leerdisketten zu schicken, da der Aufwand, diese einzeln 
    zu bearbeiten, zu gro ist. 
    
    ACHTUNG: Es gibt PD/Shareware-Vertriebe bzw. -Hndler, die in ihren Ka-
    talogen oder in ihrer Werbung nicht darauf hinweisen, da es sich bei 
    bestimmten Programmen um Shareware handelt, und so der Eindruck entsehen 
    knnte, mit der Entlohnung des Hndlers bereits die vollen Nutzungsrech-
    te fr das Programm bezahlt zu haben. Dies ist jedoch bei Shareware und 
    somit auch bei diesem Programm nicht der Fall! Falls Du bei einem 
    solchen Hndler dieses Spiel bezogen haben solltes, nenne uns bitte 
    seine Adresse, damit mir wir ihn auf sein Fehlverhalten aufmerksam 
    machen knnen. 
     
    
    So, das wr's fr diesmal.Viel Spa mit dem Spiel, wnscht
    Dein TOM-Team! 

    
    P.S.: Die aktuellen Versionsnummern der ROBOT-Spiele 
    lauten wie folgt:
        ROBOT I:  Version 1.34 
        ROBOT II: Version 2.20

