SOLUCION QUEST FOR GLORY II
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Da 1

Tras un aterrizaje en plena Entrada de Shapeir, en la alfombra mgica de Abdulla Doo, el joven hroe fue vestido al estilo rabe y entr en la Posada de Katta ante la atnita mirada de un vendedor callejero, Ali Chica. Tras un poco de conversacin con Abdulla, el chico se levant [STAND UP] y sali; se fue recto hacia el norte hasta la Plaza de la Fuente, haciendo odos sordos a Ali Chica. Su intencin era cambiar las monedas de oro de Spielburg a dinares. Fue un poco al sur y torci a la izquierda. Mirando diversas seales [LOOK AT SIGN], vio la de "Dinar Tarrick", lugar donde Dinarzad, una bella y joven muchacha, se encargaba de los cambios de moneda. El hroe se dio cuenta de que iba por porcentaje, as que, para sacarle la mxima rentabilidad, cambio su dinero [CHANGE MONEY] en cinco partes. Rpidamente, regres a la Plaza de la Fuente y entr en una de las tiendas. Para comprar, el joven no era tonto y saba que siempre poda regatear [BARGAIN] con los tenderos. Adems, saba que si hubiera sido ladrn, habra hecho la seal de los ladrones [MAKE THIEF SIGN]. Compr una lmpara y visit la tienda del boticario, Harik Attar, en busca de pociones de salud y pldoras de vigor [BUY HEALTH POTIONS - BUY VIGOR PILLS]. El joven pens que si hubiera sido un mago, su compra habra sido pldoras de man [BUY MANA PILLS]; y, si hubiera sido ladrn, habra comprado aceite [BUY OIL]. Tambin pens que, siendo cualquier de los anteriores, habra ido a la Tienda de Magia de Keapon Laffin a por algunos hechizos [BUY SPELL] o a por una cuerda mgica [BUY ROPE], respectivamente. Regres a la Entrada y all le compr a Ali Chica un mapa y una brjula [BUY MAP - BUY COMPASS]. As, el hroe podra desplazarse ms rpidamente por la ciudad.

Su primer destino fue la Plaza de los Guerreros, donde vio un poderoso leontauro a la entrada. Su nombre era Rakeesh y haba sido enviado para defender la ciudad de la Magia Oscura. Al otro lado de la plaza, pudo comprar una cantimplora y una bolsa [BUY WATERSKIN - BUY CLOTH BAG]. Luego, en la tienda de armas, compr un par de dagas [BUY DAGGER], pues no tena suficiente dinero como para una espada fina. Tras volver con Rakeesh y preguntarle sobre los paladines, entr en el Gremio de Aventureros, donde se encontr con una mujer llamada Uhura, una verdadera guerrera, que tena un hijo llamado Simba. Despus de una breve conversacin con ella, el hroe mir el libro de registro y lo firm, para registrarse como aventurero en el gremio [LOOK BOOK - SIGN BOOK]. Tras firmar, ley el tabln de anuncios [READ NOTICES] sobre las campaas y las recompensas. Despus, entr en una habitacin de entrenamiento con Uhura, donde potenci sus artes de lucha. Acab exhausto, pero gan grandes conocimientos y puntos de experiencia. El hroe march afuera, donde Uns al-Wujud, un guardia encargado del cuidado de los saurus, en los Establos, le coment el peligro del desierto. Tras hablar con l, mir los animales.

Bastante cansado de dar paseos por la ciudad, el joven hroe volvi a la Posada donde pidi algo de comer [ORDER]. No tenan nada hasta la noche, as que durmi y se despert para cenar. Luego, volvi a dormise hasta el da siguiente.

Da 2

Al despertar, el hroe se sent y desayun. Acto seguido, fue al gremio a practicar con Uhura. A la salidad, un equilibrista le llam para que practicara su equilibrio; tuvo que apostar [WAGER] y darle un dinar [GIVE DINAR] para poder subir; aunque se cay varias veces, no ces en su empeo. Tras eso, fue a los Establos, donde Ali Fakir era el dueo de los animales. Le compr uno [BARGAIN FOR SAURUS] al que cogi mucho cario. Cuando Ali Fakir se march, el hroe mont en su saurus [RIDE SAURUS] y se march al desierto. Se fue cinco veces al sur, hasta ver una roca con forma de cabeza de dinosaurio, y luego en la direccin en la que miraba dicha roca hasta que hall un Oasis. All haba un hombre viejo, un Ermitao, que pareca vivir en el Oasis. Tras bajar del saurus [CLIMB DOWN], el hroe habl con l y despus bebi algo de agua, llenando adems su cantimplora [DRINK WATER]. Despus, se acord de una de las recompensas, un trozo de la barba de ese anciano, que pagara muy bien Keapon Laffin. La cogi sin remordimientos [TAKE BEARD] y luego volvi a la ciudad [RIDE SAURUS - GO HOME], donde ya se haba hecho de noche. Fue a la Posada, donde vio el baile de Shema, una Katta que trabajaba en la Posada de Shameen. Tras pedir la cena y darle las gracias a Shema [ORDER - THANK - EAT], el joven se fue a dormir.

Da 3

Como cada da, se levant, desayun y luego se march, no sin or a la duea que esa noche el poeta Omar recitara unos versos. Se fue a por su recompensa a la Tienda de Magia de Keapon Laffin, a quien le vendi el pedazo de barba [SELL BEARD]. Si necesitaba dinero, el hroe poda coger un trozo de barba y vendrsela al mago. Ms tarde, se encamin a la Plaza del Palacio, tomando desde all el camino de la izquierda y, siguiendo el letrero que deca "Tarik of Stairs", encontr al astrlogo Abu al-Njun. Tras preguntarle por el futuro [ASK ABOUT FUTURE], le habl del pasado [TELL ABOUT PAST], respondiendo Abu que haba tenido una vida muy interesante y que otro da le dira ms. El hroe regres a la Plaza de la Fuente, donde encontr un mendigo que le pidi dinero. Le dio un dinar [GIVE MONEY] y ste se lo agradeci. Regres cerca de la tienda de magia y fue por el arco norte de esa zona, siguiendo la seal de "Shmali Tarik" hasta una interseccin hacia "Sitt Tarik", la cual tom. Se encontr de frente con una puerta con un ojo pintado. Llam a la puerta [KNOCK DOOR] y le hicieron una serie de preguntas. Las respondi correctamente [Tu nombre - KEAPON LAFFIN - AIR - AZIZA].

Aziza, una hechicera, le abri la puerta y le invit a sentarse. l se sent [SIT] y dijo s cuando le preguntaron si quera t. Como tenan pocas cosas de que hablar, el hroe se march a la Posada a dormir, oyendo antes al poeta Omar recitar versos sobre grandes hazaas.

INSTITUTO TECNOLGICO DE MAGIA
Segn los odos de este narrador, algunos magos pasaron aquel da por un lugar llamado Instituto Tecnolgico de Magia. Teniendo el hechizo de "Detectar Magia" [DETECT MAGIC], varios magos encontraron pronto el camino hacia ese lugar. Otros, tuvieron que ir donde Aziza y, desde all hacia el norte, ir por "Kalsa Darb", "Kudra Darb" y "Sahir Tarik", hasta que hayaron una pared. Usando el hechizo de "Detectar Magia", lograron hacer ver una puerta que daba a dicho instituto. Al entrar, una voces les hacan una serie de cuestiones que respondieron con firmeza [Tu nombre - TO BECOME A WIZARD - ERASMUS]. Como patrocinador, Erasmus, les haca una prueba: se encontraban en una extraa sala donde no podan moverse y haba tres campanas y un pequeo pedestal; lanzaron "Detectar Magia" y una campana se encendi y usaron despus "Atraer" [FETCH] para moverla hacia el pedestal, despus usaron "Disipar" [TRIGGER] para hacerla sonar, pasando la prueba. Erasmus les felicitaba y les daba algunas pistas. Despus regresaron al hall, donde les preguntaron si estaban listos. Los magos que haba llegado a ese punto miraban su cantidad de pldoras de man y algunos dijeron que s. Aquellos, se encontraron de repente en el espacio, donde apareci el Mago del Aire, que les introdujo en otra prueba: usaron "Atraer" en el pentagrama y luego "Levitar" [LEVITATE]. Despus, se les apareci el Mago de la Tierra, con otra prueba: usaron "Disipar" y luego "Calmar" [CALM]. Un rato despus, cuando ello volvi a la vida, usaron de nuevo "Disipar". Varios preguntaron por el final del camino [ASK ABOUT END PATH] y siguieron. El siguiente mago, el Mago del Agua, tambin les someti a su prueba: los jovenes magos lanzaron "Dardo Ardiente" [FLAME DART] sobre un iceberg que les haban lanzado; luego le lanzaron "Rayo de Fuerza" [FORCE BOLT] al iceberg hasta que cay. As llegaron al Mago del Fuego, cuya prueba era tambin difcil: cuando apareci la puerta, lanzaron "Abrir" [OPEN] y luego "Calmar" contra unas llamas que podan haberlos devorado; ms tarde, siguieron con "Atraer" para llegar hasta un agujero , lanzando despus "Rayo de Fuerza" en la parte superior de la puerta, terminando las pruebas.

De repente, regresaron al instituto, donde los Magos Elementales les dieron la oportunidad de unirse a ellos. La mayora dijeron un rotundo no y Erasmus se apareci y les felicit por haber pasado las pruebas, dicindoles que ahora eran unos magos de verdad. Les dio el hechizo de "Reverso" y les transport al callejn fuera, sin tener otra oportunidad de entrar ms ah. Se dice que uno de esos magos era un hroe...

TIEMPO DE ROBAR
Los ladrones trabajaban por la noche. Algunos iban a ver a Dinarzad para obtener trabajos y direcciones. Lo revolvan todo con mucha cautela [STEALTH] y, al da siguiente, por la maana, vendan esos artefactos a Dinarzad.

Da 4

Tras el desayuno, el hroe sali y vio como el puesto de Ali Chica haba sido quemado por un extrao incendio. Despus, fue a entrenarse con Uhura. Luego, record su cita con el astrlogo, quien le dijo que vea negro su futuro. Pregunt por su fortuna [ASK ABOUT FORTUNE], en la cual el astrlogo le dijo que deba salvar al mundo de la destruccin. Ms tarde, se pas el da entrenando y subiendo sus habilidades, como tambin haran magos y ladrones.

Da 5

Aquella maana, Abdulla estaba sentado en la Posada. El hroe se sent y ste le coment que la ciudad estaba en llamas y que deba de salvarla. No se amilan y sali de la Posada, tras haber desayunado; el hroe se encontr con el Elemento del Fuego desbocado. Decidi visitar a Aziza, a la cual pregunt sobre los Elementos, incluido el Elemento del Fuego, algn sitio donde meterlo y su elemento adverso [ELEMENTAL - FIRE ELEMENTAL - CONTAINER - CONTRARY ELEMENT]. Ella le cont toda la informacin necesaria. l le dio las gracias y se fue a ver al boticario, al que habl para llamar su atencin. Le pregunt sobre el fuego y recibi informacin de que el incienso atraera al fuego. Compr incienso [BUY INCENSE] y rellen su cantimplora en la fuente. Despus, fue donde estaba el elemento y us el incienso con l [USE INCENSE], atrayndolo hacia el norte. Cuando se le acab el incienso, puso la lmpara en el suelo y us el agua, su elemento adverso, cuando el Elemento del Fuego estuvo cerca [USE LAMP - USE WATER]. As captur a uno de los Elementos. Termin el da subiendo habilidades y matando monstruos.

Da 6

Un simple da de rutina para un guerrero. Los ladrones, por la noche, atracaran la tienda de armas de Issur, con mucho cuidado.

Da 7

Otro da rutinario, salvo por un mendigo que le pidi algo de dinero a la salida de la Posada. Le dio una moneda y se fue a la Plaza de la Fuente, donde estaba Omar recitando. Le escuch y se fue a entrenarse.

Da 8

Hizo lo mismo que todas las maanas y Shameen le record que Shema bailaba esa misma noche. Al salir, el saurus estaba esperndole. El hroe lo devolvi a los Establos y fue a la Plaza del Palacio. All, el Elemento del Aire estaba desbocado. Fue a ver a Aziza para preguntarle por el Elemento del Aire y luego, en la Tienda de Magia de Laffin, le pregunt a ste sobre ese mismo elemento. Laffin le hablaba con trabalenguas, as que empez a hacerle varias preguntas hasta que recibi un tarro con tierra [ASK ABOUT AIR - ASK ABOUT AIR ELEMENTAL - ASK ABOUT MUD - ASK ABOUT FOOLERS EARTH]. Se fue a subir niveles despus de tan absurda conversacin, mientras algunos magos y ladrones, antes de irse a dormir, robaron el fuelle de la Tienda de Armas.

Da 9

Por la maana, tras lo habitual, el hroe se levant y fue a la Tienda de Armas, donde pregunt a Issur por un duelo de pulsos y apost [ASK ABOUT ARM WRESTLING - BET]. Tena mucha fuerza, as que le venci y pidi el fuelle a Issur como pago [TAKE BELLOWS]. Fue al palacio y se acerc al Elemento del Aire y le ech la tierra [DROP POT] o se la tir [THROW DIRT], pues siendo un guerrero poda hacer ambas cosas. Cualquier ladrn se la hubiera lanzado [THROW DIRT], mientras que un mago hubiera usado "Levitar" y se la habra echado por encima. Eso s, los tres habran usado el fuelle despus [USE BELLOWS] para atrapar al elemento, cosa que hizo nuestro hroe, capturando al Elemento del Aire.

Da 10 y 11

Un da rutinario, donde el hroe se entren sin parar.

El decimoprimer da fue tambin rutinario, salvo por el poeta Omar, que ley aquella noche algo para el hroe.

Da 12

Al despertarse el duodcimo da, recibi la noticia de que otro elemento estaba asolando la ciudad, esta vez el Elemento de Tierra. Desayun y se encamin al Gremio de Aventureros, donde encontr a Rakeesh que le habl sobre el elemento, y sobre la espada SoulForge, que lanzaba fuego. El hroe le pregunt sobre varias cosas [ASK ABOUT NATURE - ASK ABOUT SWORD] y Rakeesh le dio la espada SoulForge para vencer a la criatura. Despus fue a ver al boticario a preguntarle y a hablarle sobre la tierra [ASK ABOUT EARTH - TELL ABOUT EARTH ELEMENTAL]. Un ladrn, hubiera conseguido los poderes de fuego del boticario para hacer frente al elemento. Por las calles de la ciudad, sali el Elemento de Tierra, como un monstruo capaz de derribar a un hombre. El hroe luch con la espada SoulForge [FIGHT]. A veces desapareca, pero el hroe se lo volva a encontrar, as todo el rato hasta que termin con l. Un ladrn, hubiera tirado el poder del fuego [THROW POWDER] a la criatura, mientras que un mago hubiera lanzado el hechizo "Dardo Ardiente" [FLAME DART] contra el monstruo. Sea como fuera, despus, el hroe meti el elemento en su bolsa [GET ELEMENTAL] y se march a entrenar.

Da 13

Hizo lo que todas las maanas, y devolvi la espada a Uhura [GIVE SWORD], pues no era un paladn, nico que podra usarla. Uhura le dio una nota en el que le amenazaban. l no se amedrent. Fue al Oasis a llenar su cantimplora, y el viejo dijo algo de un puzzle. Nuestro hroe le pregunt [ASK ABOUT PUZZLE] y el viejo le respondi. Volvi a la ciudad, vista desde arriba, y fue cinco veces al oeste y luego al sur, viendo a un extrao animal atrapado en una caja. Se acerc lo que pudo y le dio agua y comida. Volvi de nuevo a la ciudad y fue siete veces al este, donde hall un rbol con forma de mujer. Regres a la ciudad, a la casa de Aziza, a la cual pregunt sobre la bestia que haba visto [ASK ABOUT BEAST] y ella le dijo que necesitaba una Pocin Disipadora para devolverla a su forma real. Fue a ver al boticario y pregunt por esa pocin, por sus ingredientes y por la Fruta de la Compasin [ASK ABOUT DISPEL POTION - ASK ABOUT INGREDIENTS - ASK ABOUT FRUIT]. Tras saber todo lo que necesitaba saber, pregunt a Aziza sobre el rbol que haba visto [ASK ABOUT TREE], la cual le habl sobre ello. Fue, desde las afueras de la ciudad, con su saurus cuatro veces al oeste, donde vio a un grifo. Sin molestarle, mir, observ los restos y a una roca, movi esa roca y cogi una pluma [LOOK - LOOK DEBRIS - LOOK ROCK - MOVE ROCK - GET FEATHER]. Los ladrones hubieran usado una cuerda y hubieran mirado en el nido; los magos tambin, pero usando "Levitar" para subir. Hecho eso, fue donde el rbol, al cual ech agua, ech tierra, le habl sobre el mismo y sobre el Elemento de Tierra, lo abraz y dijo el nombre del rbol, Julanar [WATER TREE - GIVE DIRT - TELL ABOUT SELF - TELL ABOUT EARTH ELEMENTAL - HUG TREE - JULANAR]. El rbol, en agradecimiento, le dio uno de sus frutos.

Harik, el boticario, recibi todos esos objetos del hroe, al cual fabric tres Pociones Disipadoras. Volvi donde el monstruo, al cual ech comida y agua para distraerle, momento en el que le cogi un pelo, y luego le ech la Pocin Disipadora [GET HAIR - GIVE POTION]. Se convirti en un hombre que, en realidad, era Al Scurva, un aprendiz de mago. Al parecer, su maestro Ad Avis, lo transform en monstruo y lo dejo ah para morir, pues Ad Avis crea que saba demasiado. Le dio un consejo, que no se acercara a Ad Avis a no ser que llevase un hechizo de proteccin. Tras aquellas palabras, el hroe recapacit y regres al hogar.

Da 14

Al desayunar por la maana, Abdulla le coment que el Elemento del Agua haba aparecido en la Plaza de la Fuente. ste era bastante sencillo, pues el hroe solt su cantimplora [DROP WATERSKIN] y us el fuelle para capturar al elemento en ella. Despus, recogi su cantimplora y se fue a entrenar. Tena otro mensaje, en el cual le decan que maana sera su ltima noche.

Da 15

Por la maana, Shameen le dio las gracias de parte de Aziza y mensaje de que Uhura quera verle. Fue y le dieron una cita citndole en una calle. Como un verdadero guerrero, aquello hizo que, a la noche, el hroe se fuera por el norte desde la Plaza de los Guerreros hasta "Askari Darb", siguiendo esa direccin hasta una puerta de madera. La puerta estaba abierta por la noche, as que all se dirigi. Pero fue capturado en plena oscuridad y, cuando se hizo la luz, estaba encadenado. Se liber [BREAK CHAINS], pero sus armas estaban al otro lado. Sorte al guerrero que vena para matarle y cogi sus armas; luch contra l y lo mat al final, cuando el enemigo estaba en el suelo [KILL HIM]. Luego se dio cuenta de que todo era una farsa de la Eterna Orden de Guerreros, los cuales le felicitaron y le dieron su pase oficial de la orden. Ahora era un hroe de verdad. Tras una fiesta, march a dormir a la Posada.

Da 16

Tras la rutina diaria, tuvo la oportunidad de practicar con Rakeesh en el gremio [PRATICE WITH RAKEESH] y, en el palacio, recibi una joya de uno de los mercaderes. Tambin compr algunas raciones de comida en los puestos [BUY RATIONS].

Da 17 a 27

Durante ese tiempo, el hroe viaj por el desierto hacia Raseir, donde tena otra misin. Consigui grandes victorias y lleg a la ciudad. Un tal Khaveen le dio la bienvenida de forma poco cordial, dndole de bofetadas y dndole, al final, un pase de la ciudad. Se meti luego en el Loro Azul, una Posada donde conoci al Seor Ferrari, al que cualquier ladrn hubiera hecho la seal de los ladrones para identificarse ante l, aunque un guerrero o un mago se hubiera ido a subir sus habilidades tras beberse un caf [COFFEE] con l. Un ladrn, sin embargo, tendra una cita al da siguiente para un trabajo. Entretanto, el hroe se dio una vuelta por la ciudad, muy parecida a Shapeir, pero cerrada y casi en ruinas, bajo un gobierno represivo. Ya cuando amaneca, el hroe se pas por el Loro Azul, donde tuvo una conversacin con el Seor Ferrari y Ugarte, un sopln de poca monta. Tras pagarle [PAY], le dio informacin de que le consideraban peligroso. El Seor Ferrari tambin le cont la historia de la ciudad, como haba llegado a estar tan destrozada. Tras pasar las horas muertas, por fin lleg la noche, llena de ratas y otros bichos.

Da 28

Wilmer, el dueo de la Posada, le inform al hroe que el Seor Ferrari tena asuntos que atender y que hablara con l por la tarde. Fue directamente a la Plaza de la Fuente, hacia el norte, donde Ugarte haba sido arrestado. A pesar de que le peda ayuda al hroe, ste se hallaba atrapado por varias espadas de la guardia de Khaveen. Al parecer, llevar agua era delito, y Ugarte haba sido pillado con las manos en la masa. Al volver a la Entrada, una mujer le llam. l la sigui hasta su casa y as conoci a Zayishah, quien estaba forzada a casarse con la mala bestia de Khaveen. Quera cambiarse las ropas con l, as que el hroe le dio unas parecidas a las suyas [GIVE CLOTHES], despus le dio el pase [GIVE VISA]. As, Zayishah sali disfrazada, un calco del hroe, hacia Shapeir. Termin el da dando vueltas hasta la noche.

Un ladrn, habra estado con el Seor Ferrari y ambos habran charlado sobre una estatua de un pjaro negro en una de las ventanas de la Plaza de la Fuente. Con sigilo y habilidad, el ladrn lo habra logrado y luego se la habra vendido al Seor Ferrari.

Da 29

Nada ms salir de la Posada, el hroe fue arrestado por los guardias y enviado a las mazmorras de Raseir. All estaba solo y con un nico objeto, una joya. Tampoco estaba tan solo, un Katta estaba sentado a su lado. Le ense la joya [SHOW PIN] y comenz a hablarle. Se llamaba Sharaf y le ayudara a escapar. El hroe ech la puerta abajo [BREAK DOWN GATE], aunque un mago habra usado el hechizo de "Abrir" y, un ladrn, podra haber usado la joya en la cerradura [USE PIN] o, buscando [SEARCH HEY] un clavo, haberlo usado en la puerta [GET NAIL - USE NAIL]. Con la ayuda de Katta, obtuvo un acceso a un pasaje secreto. Antes de irse, recogi sus cosas [GET EQUIPMENT] y huy por el pasaje [ESCAPE].

Por aquellos subterrneos camin siguiendo a Sharaf hasta unos callejones. Entonces, camin y se encontr con Ad Avis, que comenz a hipnotizarle. Consigui hacerle creer que era su amigo y ambos se fueron a por la estatua de Iblis. Aunque, una vez all, todo comenz a salirle mal. Sin embargo, el hroe sac su espejo y Ad Avis consigui la preciada entrada a la Ciudad Prohibida. Entr el hroe y encendi la lmpara [USE LAMP], luego fue a la izquierda hasta un ro. Fue a la parte ms verdosa y dio dos saltos, uno a un tronco y otro a tierra firme. Sigui y un fuerte aire le atrajo a un agujero. Us su poderosa fuerza [USE STRENGH] para destruir aquel agujero. Un mago hubiera usado el hechizo de "Rayo de Fuerza" y un ladrn hubiera mirado las rocas y hubiera sacado su equipo [LOOK ROCKS - USE THIEVES TOOLKIT]. Sigui hasta una habitacin llena de lava; la cruz velozmente, echndose agua sobre si mismo cuando lo necesitaba [USE WATER]. En la siguiente sala, nuestro hroe se puso bien situado y salt [JUMP]. Un mago hubiera usado "Levitar" y un ladrn hubiera usado una cuerda [USE ROPE].

Al llegar junto a una puerta, nuestro amigo, el hroe, escuch un acertijo. La respuesta no se hizo esperar [SULEIMAN]. El hroe entr en una sala llena de tesoros, aunque no cogi ninguno al ver algunos cadveres por el suelo. Tan slo sali por arriba, a una sala de color verde, la tumba de Iblis. Apareci sin embargo Ad Avis, que haba tendido una trampa al hroe y ahora posea la estatua. Encerr al joven en la cueva, como pago. El hroe baj y observ una cosa brillante, al alumbrarlo con la lmpara, encima de una estalagtita, el hroe vio una anillo que cogi enseguida [GET RING]. Un genio, Djinni, apareci. Le pregunt sobre los deseos [ASK ABOUT WISHES] que poda concederle y le pedi primero salud [WISH FOR HEALING], despus fuerza [WISH FOR STRENGTH], aunque un mago hubiera pedido magia [WISH FOR MAGIC] y un ladrn agilidad [WISH FOR AGILITY]. Por ltimo, le pedi que le sacara de all [WISH FOR TELEPORT].

Da 30

Haba pasado todo un da, ya era 30, y el hroe haba sido transportado a la Plaza del Palacio. Sharaf apareci y habl con el hroe. Al parecer, una pequea resistencia estaba preparada para atacar el palacio. El hroe baj y luch contra los dos guardias, haciendo caso omiso de Eunuch. Un mago, hubiera echado el hechizo de "Cegar" [DAZZLE] y luego el de "Abrir"; mientras que un ladrn hubiera usado su sigilo [SNEAK] y hubiera trepado con una cuerda cuando Eunuch no le hubiera visto. En la antecmara, donde hubieran salido un guerrero y un mago, estaban Khaveen y algunos guardias. Cuando estos se marcharon, el hroe salt y dio muerte a Khaveen en una lucha sin igual. Forz la puerta [FORCE DOOR] dos veces y entr. Se puso en lucha contra una estatua [FIGHT] pero decidi huir [ESCAPE]. A tiempo, lanz una piedra contra una de las velas sin encender y estrope el conjuro de Ad Avis. Esquiv, luego, corriendo los hechizos de Ad Avis y lo golpe, tirndolo por la ventana. Un mago hubiera lanzado el hechizo de "Calmar" a Khaveen, luego se hubiera protegido con un "Reverso" y hubiera abierto la puerta con "Abrir". Ante la estatua, la hubiera detenido con "Disipar" y luego hubiera lanzado "Atraer" sobre la vela. Al final, hubiera lanzado el "Rayo de Fuerza" sobre un muro para golpear el brasero de rebote y terminar con el malvado Ad Avis. El ladrn habra estado escapando del Harem desde el principio hasta la habitacin de Eunuch y, de ah, al balcn bajando por una cuerda. Hubiera lanzado una roca contra la vela y se habra ocultado en las columnas. Despus, habra lanzado una daga contra Ad Avis para destruirle.

Final

Al final, el hroe llen de alegra Raseir, usando el Elemento del Agua. Luego, Abdulla y algunos Kattas se llevaron al hroe al palacio del sultn, donde, resumiendo, comenzaron a contar sus hazaas. Luego, el sultn, que no era otro que el poeta Omar, le llam hijo y le otorg el ttulo de Prncipe de Shapeir. Ya por entonces, se iba forjando la leyenda del Prncipe de Shapeir. Tambin haba ciertas sospechas de que Ad Avis no haba muerto, pues su cadver no haba sido encontrado, aunque eso tampoco distrajo mucho al hroe, que ya tena trabajo que hacer...