LOST IN TIME.

PISTAS.
Jarlath Equs, es el responsable del robo de un prototipo del preciado AMERICUM 1492. Jarlath ha escondido el material radiactivo en el pasado, alterando peligrosamente el equilibrio de la continuacin espacio-tiempo. El asunto es competencia de la polica Espacio-Temporal. 

Podrs revivir sta misin en la piel de Doralice Prunelire, personaje seleccionado por el ordenador central de la Polica Espacio-Temporal, por su unin histrico-temporal con  Jarlath Equs. Los hechos relatados se sitan en tres lugares y pocas:

1992 - Manoir de la Prunelire - Costa Atlntica - Europa.
1840 - Navo  "La Briscarde" - Mar Caribe.
1840 - Isla de San Cristbal - Caribe.




_____________________1840 - COMIENZO DE LA PRIMERA PARTE._____________________


Te encuentras en la bodega del navo "La Briscarde" en el ao 1840. Coge la lmpara que hay tras las barricas y sala para bajar a la sentina del barco. All debers encontrar una botella de aceite de palma que debers verter sobre el mecanismo de la bomba para activarla. Recoge un sacacorchos que est tras la cadena mas larga. 

En la bodega del barco, debers encontrar una esponja que usars hmeda para despegar el anuncio, quita el nudo de la pared de madera y habla con Yoruba. Haz cortes en el mstil y ve al entrepuente.
Una vez all, debers coger la bayeta de limpiar el suelo que est en el interior e la chalana. Con ella tira de la anilla y coge la pastilla de jabn cuando la encuentres. Frtalo sobre  el can mohoso y utiliza las virutas en la ranura de la puerta corredera. Habla con Melkior y librale.

1992 - MANSIN DE LA PRUNELIRE - COSTA ATLNTICA.
Dale una pieza de fruta al caballo antes de coger el mensaje y la flechilla. Apodrate de la batera del tractor y del paquete de cigarrillos que contiene un raspador de cerillas vaco y un papel de aluminio. Tendrs que sacar cido de la batera para verterlo en la cerradura. Baja seguidamente al faro y coge la botella de vinagre.

Ve a la casa y descuelga el retrato que se encuentra sobre la puerta de la misma. Usando la batera, el vinagre y el pomo atado con el cable que sujetaba el retrato, tendrs que fabricar un electroimn. Ayudndote de la flecha y el electroimn, hazte con la llave que est por la parte interior de la puerta de la casa y conseguirs abrir desde fuera.

Utilizando el papel de aluminio que tomaste de la caja de cigarrillos, junto con la resina, tendrs que reparar el fusible del ascensor. De la chimenea, tendrs que coger el asador y la espaldilla. Ahora debers dirigirte hacia la parte posterior de la casa, al jardn, para colocar el retrato en la cavidad de la escalera. Fija la edad del capitn Filiberto y aparecer el montacargas.

EN EL FARO.
En el faro, tendrs que vaciar el barril usando la flechilla sobre el corcho. El barril vaco, podrs limpiar la ventana del stano del faro. Rompe el tragaluz y coge la manguera. Ata un cabo de la misma a la puerta del faro. Ata el otro lado de la manguera al montacargas, para poder abrir la puerta, y una vez dentro coger el casco de madera. Ve a la habitacin y coge del cajn el diario y desoxidante. Usa el remo en el aparador y coge la navaja de afeitar. En el barco que se observa a travs del catalejo, vers una especie de escudos con determinados colores y signos. Apntalos. Por ltimo, tras las cortinas de la linterna, encontrars una botella que contiene petrleo: con la navaja de afeitar, corta un trozo de cortina y vuelve a la planta baja. Abre la puerta con la llave que est en el casco y podrs llegar a la verja que da al mar, para abrir la llave de la canalizacin.

EN LA CRIPTA O BODEGA.
Baja al stano, abre el cofre y coge el diario de a bordo quedndote con la fibra de vidrio. Coge la botella de sidra, brela y apunta con el tapn  al frasco de aceite que est sobre la pantalla, cerca de la grieta: no te olvides de coger el frasco de aceite antes de abandonar la cripta.
Una vez en el pozo, si el grifo de agua est abierto, cirralo y conecta la manguera al mismo. Reprala luego con la fibra de vidrio y aade resina. Introduce la manguera a en el pozo y abre la llave de paso. Cuando el pozo est lleno, coge el corcho.

EL FARO DE NUEVO
Tendrs que bajar otra vez al faro y coger uno de los trozos de cristal de la ventana que est rota. Vierte desoxidante sobre las algas y crtalas con el trozo de cristal. Con ayuda del asador, podrs poner en marcha el mecanismo de la reja, usando el frasco de aceite sobre el mismo. Usa el casco para quitar el agua del bote para taponar el agujero despus con el trozo de cortina y el corcho. Deja ah el barril, coge el remo e intenta llegar a la playa.

Coge las botellas del arca y el pauelo, el clavo y el trozo de pan, que estn sobre la mesa. Asimismo, debers coger el carnet que est bajo la pata de la silla y quitar la lmpara de araa -flotadores, vela y ancla- con ayuda del clavo. Fuera de la cabaa. Debers rociar el trozo de pan con la botella de noucmam para lanzarlo sobre el tejado de la casa. Corta la cuerda del flotador con la navaja y ata el ancla lanzndola por el acantilado.

EN LA MANSIN
Tendrs que volver al pozo y debers cortar un trozo de manguera para romper la botella que contiene el barco. Ve por el barril antes de volver a la mansin.  Coge uno de los trozos de madera junto a la puerta y coloca la barra de metal delante de la chimenea. Tendrs que encenderla con la lea, el petrleo, el pauelo y la cerilla que debes rascar en el raspador. Sita el barril sobre la baldosa y tapa el agujero con la vela. Coge el extintor, abre el bal que contiene arena golpeando con la manguera y trasldala al barril. Se abrir un pasadizo. 

Una vez en el stano, cliquea sobre la columna que est a la izquierda de la puerta. Coge las tenazas y sbete a los flotadores. Usa el hilo de cobre y corta el cable de alta tensin con las tenazas. Vierte agua salada en la cerradura que debers helar, usando el extintor para partirla con la manguera y encontrar, as, el sarcfago egipcio.



_______________________COMIENZO DE LA SEGUNDA PARTE_______________________


Volvers al entrepuente del barco. Baja a la bodega, abre el cofre y coge la cuerda y el vestido. Bajo el taburete hay un clavo. Tuerce el clavo, sube al entrepuente, coge el remo roto de detrs de las balas. A continuacin, tendrs que poner las tenazas sobre la cua , coger el taco, atarlo al remo, la cinta y el clavo torcido, tirar de la driza con el bichero y clavar el sacacorchos en la pared. Tira de la cuerda tres veces y podrs coger el espoln. As, tendrs la oportunidad de cortar la cuerda que mantiene atado a Melkior.

DEL CAMAROTE DEL CAPITN A LA BODEGA.
Tendrs que salir al balcn y coger la bandera. Bajo la silla est la llave del aparador, de donde tendrs que coger -a su vez- la llave de hierro del joyero. Del aparador que est en el dormitorio, tendrs que tomar la botella de sales y el recipiente. Tambin bajo la alfombra del gabinete hay una llave de latn. Antes de abrir la trampilla y bajar a la bodega, debers coger la daga y el papel secante de los cajones de la mesa, y cortar con la daga la alfombra que bloquea la trampilla en el dormitorio.

Una vez en la bodega, con la daga, abre el doble fondo del cofre, donde encontrars polvo de arroz y un pauelo. Para sacar ambos objetos, tendrs que repetir la operacin. En el entrepuente, coge el sacacorchos del lugar en donde estaba clavado.

Tendrs que entrar por la puerta de la bodega y llegar hasta el poste de la esquina, clavar el sacacorchos en el mismo, coger la llave y abrir la habitacin que contiene la mercanca preciosa. Vuelve a la bodega, roca el mstil con el polvo de arroz y as volvers al dormitorio del capitn. En el gabinete, debers utilizar el sello sobre la marca que hay en el armario. Baja al fumadero.

EL ENTREPUENTE ALTO.
Tendrs que coger de aqu el disco y el fongrafo,  volver a la cabina del capitn, colocar el fongrafo sobre la mesa, poner un disco y situar la jaula sobre el velador. Ahora tendrs que colocar un pltano en la  jaula y el recipiente sobre la bandeja. Utilzalo para mezclar el desoxidante y la sal de amonaco.

Tendrs que cubrir la jaula con la bandera cuando el pjaro est dentro. Limpia el lavabo con el abrillantador -habitacin con puerta hermtica- y el pauelo. Si pones el secante sobre la superficie que acabas de limpiar, vers la combinacin de la caja fuerte: abre la caja, coge el cofre pequeo y manipula la caja pequea para obtener una llave.

En el entrepuente, activa la anilla con la bayeta de limpiar el suelo. Tira de la anilla y mete la jaula con el loro. Tira de la anilla otra vez y  saca la jaula. Ahora, la trampilla que lleva a la prisin de Yoruba, estar desbloqueada: abre la puerta y entra.

EN LA PRISIN DE YORUBA
Localiza la puerta en el mstil y mantnla abierta con las tenazas. Encuentra el algodn y sitalo bajo el mstil, debajo de la estantera. Pon mecha a la botella de ron y recupera el imn que cay en una grieta del suelo, usando un objeto hecho de acero. Utiliza el revlver para romper las cadenas de Yoruba, situndolo sobre la magnetita. Con la esponja hmeda,  quita la etiqueta a la botella de ron y dsela a Melkior.

Ya en la cascada, haz un agujero en el coco con el sacacorchos. Coge lquido con la pipeta, dselo al manicou y envulvelo en la bandera, usando el papagayo en el pasadizo. Luego usa la llave para abrir la jaula en la cabaa de Makandal. Coloca el oro en la ranura.

DELIA
Coge el libro de hechizos mientras ella busca sus gafas. Cuando salga, utiliza el espejo sobre la araa. Coge la chaqueta.

MAKANDAL
Sita el holograma sobre la mesa y cliquea en la ventana. Presiona sobre el holograma y aparecer Melkior. Vierte la pocin sobre el vaso de Makandal y cuando la beba, coge otra vez el vaso. Ya frente a la mansin, vuelve con Delia y Makandal tras encontrarte con Velvet y Celeucie, para coger el privarole y el invertidor. Mzclalos y ve a casa de Srapion para usar la mezcla obtenida sobre l. Hblale y coge la sal gorda -dale azcar al perro- 

frente a la casa, coge la bolsa de la mesa y saca la flor. Usa la bolsa sobre las brasas, ponla en el taburete y la serpiente trepar y se meter en la misma. Arroja la bolsa al fuego. En el barranco, usa la flor sobre Jarlath y habrs finalizado la misin.

