SOLUCIN COMPLETA DE BLUE FORCE

Las acciones marcadas como OPCIONES son alternativas que no resuelven el juego, pero que sin embargo estn disponibles por si tienes curiosidad en ver qu ocurre.

Nuevo cadete
Entra en la comisara y dirgete a la sala de reuniones (puerta del fondo). A la salida, coge la ficha de Follet de la bandeja y lela. Sal al aparcamiento y coge la motocicleta que hay ms a la derecha (pulsa el botn de IGNITION). Puedes ir a cualquier parte. Tras un paseo por donde quieras, vuelve a la moto y recibirs una llamada relativa a un incidente en Marina Carter. Responde con un 10-4 y ve al lugar de los hechos.

Marina Carter
Cuando llegues, encontrars a una mujer consolando a un nio. Habla con ellos hasta que oigas un disparo y vuelve a tu moto. Enva un 10-97 y un 10-35 por radio. Vuelve con la mujer y el nio y espera a que llegue tu compaero. Encamnate hacia un yate llamado FUTURE-WAVE. Desenfunda el arma y llama a la puerta hasta que abran. Entra en el yate. Vers cmo se cierra una puerta muy despacio. brela y te encontrars en un dormitorio ante un hombre reteniendo a una mujer con el brazo mientras la apunta con una pistola. NO sueltes tu pistola bajo ningn concepto. Habla con l hasta convencerle de que no tiene salida y arroje su arma. Espsale antes de registrarle, coge su arma y dile a tu compaero que se lo lleve. Habla con Laura, la madre del nio, y llvala a la ambulancia que hay fuera.

De vuelta en la moto, enva un 10-15, un 10-27 y un 10-98. Ve a la crcel, donde rellenars un impreso con informacin sobre la licencia de Bradford Green que encontraste al registrarle. Dselo a Larry, quien te dar una copia y las esposas.

Vuelve a la comisara, entrega el arma y el cuchillo a Barry y mete la copia del informe en el buzn de Sutter (arriba a la izquierda). Caso resuelto.

OPCIONES: puedes entrar en el yate sin tu compaero o salir de all antes de controlar la situacin.

Distrito Tower
En la comisara lee el memorndum y el teletipo de ATF (ambos clavados en el tabln de anuncios). Vuelve a la patrulla, y pronto descubrirs un camin sospechoso del que saldr un extrao pasajero. Recuerda lo que dijo el sargento sobre el distrito Tower: vuelve a la moto y enva un 10-97 y un 10-35. Abre el compartimento de tu vehculo y saca el block de multas. Poco despus llegar Doug, tu compaero. Ahora puedes interrogar al desconocido, y tienes que seguir hacindolo hasta que tengas motivos suficientes para detenerle. Regstrale y dile al conductor que salga del camin. Interrgale y mltale por conduccin temeraria. Dile a Doug que le espose. Ahora registra el camin, donde debes examinar los estantes (encontrars dos cartuchos .22 y uno de 9 mm. Comprubalos con la hoja de la comisara (hay una posible conexin con la municin robada). Coge todos los cartuchos y examina la palanca que hay en el asiento del conductor, muvela y coge el rifle y la peluca rubia. Compara el rifle con la hoja de la comisara (el nmero de serie del rifle coincide). Coge todas las pruebas y habla con Doug sobre ellas.

Vuelve a la moto y enva un 10-15, un 10-27 y un 10-98. Ve a la crcel y rellena un informe con la identificacin de Frank. Dselo a Larry, ve a la comisara y entrgale a Barry el rifle, el cartucho, la pistola y la peluca. Mete el recibo en el buzn de Sutter. Fin de tu primer da.

OPCIONES: interrogar a los camioneros sin tu compaero.

Hogar, dulce hogar
Cmbiate de ropa y ve a casa. Tu abuela te dir que alguien del Servicio de Proteccin de Menores te ha llamado para que recojas la tarjeta de bisbol de Skip en el yate. Vuelve a Marina y ve a la oficina de alquiler de Carter (al oeste). Examina el tabln de anuncios del exterior para encontrar una nota sobre la tarjeta de Skip. Cgela y entra en la oficina. Entrgale la nota al seor Carter y l te dar la tarjeta y un cupn de alquiler gratuito como recompensa.

Ve a CPS y busca a Laura y a su hijo. Habla con ella y dale la tarjeta a Skip. Invtalos a cenar y despus sugiere un paseo por la playa. En el patio trasero de tu casa, suelta al perro, abre la puerta y sal a la playa. Habla con Laura un rato y juega con el perro hasta que te traiga un palo diferente. Obsrvalo y cgelo. Habla con Laura y vuelve a casa.

Lyle Jamison est en casa. Habla con l y presntale a Laura. Despus manda a madre e hijo a su casa y habla con Jamison hasta que mencione algo sobre que has recogido algo en la playa. Mustrale el palo y despdete de l. Habla con tu abuela y ve a tu dormitorio. Mira las colecciones de la vitrina y examina el nmero de la placa de tu padre. Ahora abre la caja de zapatos de la estantera. La combinacin de lo que hay dentro es el nmero de placa de tu padre. Saca un nquel indio. Vuelve al cuarto de estar y despdete de tu abuela.

Segundo da
Ve a la comisara y examina tu buzn. Saca el papel que hay dentro y lelo. Ve a la sala de reuniones. Sal al hall y limpia tu arma con el kit de limpieza. Ve al aparcamiento y espera la inspeccin. Coge tu block de multas del compartimento de tu moto y ve a la oficina de Jamison y Ryan. Hay un coche mal aparcado, as que mltale. Entra en el edificio y habla con Jamison sobre el trozo de madera de la noche anterior. Vuelve a la moto y recibirs un aviso de Bikini Hut. Enva un 10-4.

Una vez en Bikini Hut, habla con tu compaero. Es un caso de DUI. Habla con el conductor del coche, vuelve a la moto y enva un 10-97, un 10-27 y un 10-35. Vuelve al deber y pdele a Doug que abra el maletero de su coche patrulla (tocar maletero). Coge el guante y rompe con l la ventanilla del conductor borracho. Aydale a mantenerse de pie y espsale. Doug se ocupar del resto. Enva un 10-98 y un 10 15 desde tu moto.

OPCIONES: no limpies tu arma antes de la inspeccin o lmpiala mientras est cargada.

Investigando
Al abandonar la zona, te atropellar un coche y tendrs que pasar unos das en el hospital. De vuelta en casa, Jamison de visitar y te entregar una tarjeta. Cuando se vaya, habla con tu abuela y haz lo que dice. Ve a tu habitacin, enciende el ordenador. Hay dos cartas: una de tu padre a tu madre y una bloqueada llamada Cobb. Pulsa sobre la ltima e introduce la clave (es el nombre de tu madre). Pulsa otra vez sobre la carta y vers los nombres de Bradford Green y S.C. Imprmelo todo.

Ve al Ayuntamiento y entrgale los papeles impresos a Jim, quien te dir que los llev Stuart Cox, de la DA. Ve a Jamison y a tu oficina, y examina el maletn de tu padre mientras Jamison est ocupado. Lee el informe y saca el microfilm, e introduce ste en el lector de microfilmes para examinar todos los detalles. Cuando hayas terminado, mustrale a Jamison el informe sobre Follet y los papeles que imprimiste, as como lo que acabas de descubrir. Enva un fax al Cuartel General de la Polica con los papeles impresos para conseguir el informe de Cobb.

Ve a la comisara y ensale el informe de Cobb a Barry. Ve al bar de Tony y pregntale sobre Cobb. Ensale el objeto que te ha entregado Barry. Tony te sealar a Kate (la novia de Cobb). Ensale a la chica tu placa y pregntale de todo sobre Cobb hasta que te escriba algo en una servilleta y te la d.

Ve a Alley Cat y ensale tu placa al director, y despus la servilleta. Llamar a uno de sus empleados, quien no es otro que Forest Follet. Ensale su informe y habla con l hasta que te d el nombre de Nico. Cuando Jamison se lo lleve, habla con el director e interrgale sobre sus pertenencias personales (la llave del camin de Bikini Hut).

Ve a Bikini Hut y habla con Jamison. Investiga el camin (abre con la llave) y observa una caja llena de cartuchos de 9mm que hay sobre un armario. Cgela, y tambin un par de botas que hay cerca de la TV. Examnalas y toca el parche, saca el papel y examnalo. Sal del camin y habla con Jamison sobre todo. Vuelve a la oficina y descansa.

Al da siguiente...
Ve a Marina y habla con Carter sobre Bradford Green. Dale el cupn y coge la llave marcada como RENT (alquiler). Despus de esto, Carter te dir algo sobre coleccionar monedas. Entrgale el nquel indio y mientras lo examina en la trastienda, coge la llave del Future-Wave de la caja.

Ve al Future-Wave y abre con la llave. Registra el macetero de la mesa y coge la llave. Sal del yate y abre la caja de incendios. Coge el gancho. Dirgete al muelle que hay cerca de la oficina de Carter y coge la red de pesca. Conduce tu bote alquilado hasta la isla.

La Isla Marble Head
Abre la caja que hay en la playa y coge todo lo que hay dentro. Sigue el camino hasta que llegues a un almacn. Captura al perro con la red y abre la puerta con la llave del macetero. Haz lo mismo con la puerta del edificio.

Todo est muy oscuro, pero distingues algo que se mueve. Acrcate y encontrars debajo una caja de fusibles. brela y toca todos los interruptores hasta encender la luz. Abre los dos paneles de la caja. Coge el cable negro que hay sobre la gra. Conctalo al generador porttil y a la caja de los fusibles. Activa el generador y acciona el interruptor de uno de los paneles. Dentro de la nueva habitacin, abre la caja del suelo y examnala. Descubrirs las armas robadas. Coge una como prueba. Ahora slo tienes que cubrir tu rastro.

Cierra la pared, desconecta el cable y djalo en su sitio, desconecta el generador y apaga la luz, cierra con llave las puertas y recupera la red con el gancho. Vuelve al Bote y a Marina, donde devolvers las llaves a Carter. Ve a tu oficina y ensale las pruebas a Jamison. Fin de la jornada.

El ltimo da
Ve a Marina, alquila el bote y ve con Jamison hasta la isla. El Future-Wave est aqu. Acrcate a l y grita a la puerta. Bradford est dentro y no quiere abrir. Coge un destornillador que hay bajo tu asiento del bote y desatornilla el armario metlico que hay pegado al casco del Future-Wave. Coge lo que hay dentro y tralo dentro de la rejilla de ventilacin del barco junto con lo que encontraste en la caja de la playa el da anterior. El humo obligar a Bradford a abrir al puerta. Habla con l hasta que puedas esposarle sin peligro. Regstrale y coge la granada. Vuelve al bote y ve a la isla.

De camino al almacn, hay un pistolero. Arrjale la granada, ya que no se rinde a pesar de tu orden. Regstrale y coge el silbato. Sigue hasta el almacn y sopla el silbato (con lo que te librars del perro). Abre las puertas con la llave y entra. Vers dos sombras en la habitacin secreta. Cierra el muro y coge el cable amarillo. Desenfunda tu arma y dile a Jamison que abra el muro. Habla con el hombre que sale hasta que le tire su pistola a Stuart Cox. El otro hombre de la habitacin tambin se rendir. Usa el cable amarillo para atar a Nico y a Stuart. Despus de esto, entrar el equipo de ATF. Registra a los dos individuos antes de entregrselos a la ATF.

FIN
