HERO-LEVELEDITOR

Du kannst auch eigene Levels erstellen! In diesem Verzeichnis (Editor) sind 3 Programme,
die du brauchst... 


1. TEXTUREN.EXE (Texturen freischalten, nur 1 mal ausfhren)
  Wenn du eigene Levels bauen willst, musst du als erstes (und nur 1 mal!) TEXTUREN.EXE 
  ausfhren. Damit werden die Spieltexturen so umgewandelt, dass du sie weiterverwenden
  kannst.


 2. TEXED.EXE    (Textureditor)
  Mit dem Textureditor kannst du die Texturen verndern, neue erstellen usw...
  
  Mit den Pfeiltasten bewegst du den Cursor, mit Return setzt du einen Pixel auf die
  aktuelle Position. Die Farben kannst du mit F1 und F2 ndern, unten sind die Farben grob
  aufgeteilt. Mit den Pfeiltasten im Nummernblock kannst du dort eine Farbe auswhlen.
  Mit ESC kommst du ins Men.
  Dort sind einige Mglichkeiten, das Bild zu verndern (Spiegeln, Verschieben, Drehen).
  Jedesmal wenn du eine Textur ldst, wirst du gefragt, ob du das Bild "drberlegen" willst.
  Dabei werden alle weien Pixel des neuen Bildes nicht gezeichnet, bleiben also
  durchsichtig. Als transparente Farbe zhlt nur Farbe 15. Diese nimmt im Spiel auch die
  Hintergrundfarbe an.


 3. LEVED.EXE    (Leveleditor)
  Das ist der eigentliche Leveleditor.

  Wenn du ihn startest, ist der Bildschirm erst mal schwarz. Links oben ist der Cursor,
  am Anfang auf "Lschen" eingestellt. Mit ESC kommst du ins Men.

  Texturen sind jetzt zwar vorhanden, allerdings kannst du diese nicht direkt in den Level
  setzten. Du musst erst ein Objekt erstellen. Objekte bestehen aus einer oder mehreren
  Texturen (animiert) oder einer oder mehreren Eigenschaften (z.B. tdlich und zerstrbar).
  Am Anfang sind aber nur 2 Objekte vorhanden, nmlich Start-und Endposition des Levels.
  Whle "Objekte", dann "Objektauswahl" um alle Objekte anzuzeigen. Whle das Start-Objekt
  und setze es irgendwo auf den Bildschirm. Danach sollte eine Auswahl kommen, ob die
  Spielfigur nach links oder rechts schauen soll. Du wechselst den aktuellen Bildschirm mit
  Shift und einer Pfeiltaste.
  Es stehen 10*10 Bildschirme zur Verfgung.

  Wenn du jetzt z.B. einen einfachen Block erstellen willst, whle "Objekte" dann "Objekt
  hinzufgen".
  Dies ist eine Art Objekt Editor. Whle "Textur", um alle Texturen in der Liste anzuzeigen.
  Die Texturliste ist die Datei "Texturen.hro". Wenn du weitere Texturen in die Liste
  aufnehmen willst, kannst du das entweder mit "Textur hinzufgen" machen, oder den Namen
  direkt in die Datei "Texturen.hro" schreiben.
  Whle eine Textur aus, geh dann auf "Eigenschaften". Als Mglichkeiten stehen zur Auswahl:   
  normal, tdlich, zertrbar, tdlich und zertrbar.
  
  Wenn du einen einfachen Block ertstellen willst, reicht es wenn du "Normal" auswhlst. Geh
  dann auf Speichern, um das neue Objekt in der Datei "Objekte.hro" abzuspeichern. Es ist
  automatisch ausgewhlt, lsst sich aber auch ber "Objekte" / "Objektauswahl" auswhlen.

  Wenn du ein tdliches Objekt erstellst, darfst du es im Spiel nicht berhren. ;)

  Dann gibt es noch zerstrbare Objekte, du musst nur die "Energie" des Objektes eingeben.
  -> Zum Orientieren: Die Fledermaus im Spiel hat eine Energie von 600.

  Natrlich kannst du tdlich und zertrbar auch kombinieren.

  Animationen:
  Wenn sich das Aussehen des Objektes verndern soll, musst du auswhlen, ob dies nach einer 
  gewissen Zeit (z.B. animierte Lava), in Abhngigkeit der jeweiligen Energie (z.B.
  zerstrbare Lavablcke) oder in Abhngigkeit von beidem geschehen soll (z.B. Fledermaus).

  Bei jeder nderung musst du wieder die Textur und Eigenschaft festlegen. Es ist zum
  Beispiel mglich, dass ein tdliches Objekt bei Beschuss zu einem normalen Objekt wird
  oder anfngt sein Aussehen laufend zu ndern (animiert).
  
  Bei komplexen Objekten ist es oft einfacher, die Eigenschaften direkt in der Objekt-Datei
  (Objekte.hro) zu ndern. Bei Fehlern lsst sich allerdings kein Objekt auswhlen!
  
  Die Strukur der Objekteigenschaften ist:

  [Die Anzahl der nderungen abhngig von Energie] 
    [Die Energie, ab der Eigenschaften in Kraft treten]
      [Die Anzahl der nderungen abhngig von Zeit]
        [Die Zeit, ab der Eigenschaften in Kraft treten] 
          [Nummer der Textur] [Nummer der Eigenschaft]

  Ein normaler Block, htte also folgende Struktur:

  [1]
  [0] [1]
  [0] [TEXTURNUMMER] [EIGENSCHAFTNUMMER]

  Es ist zu beachten, dass als Anzahl der nderung abhngig von Energie und Zeit "1"
  eingetragen werden muss, auch wenn sich das Objekt nicht ndert. Bei einer nderung muss 2 
  eingetragen werden usw.

  Wegpunkte:
  Wenn sich Objekte bewegen sollen, mssen neue Wegpunkte erstellt werden (Wegpunkte/Neu).
  Markiere das jeweilige Objekt und setze dann die Wegpunkte. Pro Objekt stehen 10 zur 
  Verfgung. Insgesamt drfen sich 20 Objekte pro Level bewegen.
  
  Gib erst sie Geschwindigkeit ein. Die Geschwindigkeit 1 entpricht der Geschwindigkeit der
  Spielfigur. Bei Kommazahlen einen Punkt statt dem Komma verwenden. (z.B. 0.73 statt
  0,73). Eine Null vor dem Komma kann auch weggelassen werden. Wenn du als Geschwindigkeit 0
  eingibst, ist das Objekt sofort auf der neuen Position.
  
  Dann muss noch eine Pause bevor das Obekt losfhrt eingegeben werden. Teste etwas mit
  den Werten. Fang am Besten mit 10 oder 20 an. Eine Pausen-Einheit ist 5mal so lang wie
  eine Zeiteinheit bei den Objekten.


  Vergiss nicht, Endpositionen zu setzen. Whle das Objekt Nummer 2 (Levelende) und setze es
  berall hin, wo eine Endposition sein soll.

  Mit der Option Hintergrundfarbe, lsst sich noch eine Hintergrundfarbe auswhlen.

  
  Wenn du den Level gespeichert hast, kannst du ihn im Spiel-Men mit "Eigener Level" laden.

  brigens: Bei Levels mit einer groen Anzahl an Objekten kann das Laden im Leveleditor
  mehrere Minuten dauern... Maximal sind ca. 80 Objekte mglich.


  Alle Levels wurden im Leveleditor erstellt. Nur in Level 11 und 12 ist etwas nachgeholfen
  worden (Endgegner).

  (Kleiner Beispiellevel - test.lev !)

  
by MaStA

05.01.2002