aktualizacja: 1.04.2006.

©2000 Zombie Mastah Prodakshans | http://gad.art.pl/, http://sadist.art.pl/ | email: gad@gad.art.pl

II
SADIST
Ostatni krzyk
pierwsza sprawa

Wiem, że plik ten nie jest krótki. Musicie mi to wybaczyć, ale starałem się w nim opisać wszystko jak najbardziej szczegółowo, co w wyniku dało tę pokaźną długość. Mimo tego, bardzo proszę o wytrwanie do jego końca [choćby pobierznie], gdyż znajduje się tu wiele ważnych informacji dotyczących Sadista, odpowiedzi na wiele pytań itd.

index

A. menu główne
  A1. nowy teren
  A2. zapis terenu
  A3. odczyt terenu
  A4. odczyt postaci
  A5. odczyt tła
  A6. opcje
  A7. detale
  A8. statystyki
  A9. autorzy
  A10. wyjście do systemu
B. pasek menu
  B1. bronie
  B2. inne atrakcje
  B3. opcje postaci
  B4. warunki
  B5. rysowanie
  B6. menu główne
C. tryby gry
D. klawiszologia i ogólne sterowanie
E. pierwsze uruchomienie
F. strzelanie do problemów, czyli "trabylszuting"
G. fakju, czyli zbiór głupich pytań
H. parę ostatnich słów
I. dane techniczne
J. moje narzędzia
K. to by było na tyle

A. menu główne

Jest to pierwszy ekran, jaki zobaczysz po włączeniu Sadist II. Masz w nim do wyboru wszystkie podstawowe opcje, a także wyjście do systemu. "Guziki" ułożone są w kółku, w którego środku jest powrót do gry opatrzony nazwą "Kontynuuj masakrę!!!" - na pierwszy rzut oka go nie widać, ale są podpisy, które wszystko powinny wyjaśnić :).
Opcje zapisu terenu oraz powrotu do akcji uaktywniają się dopiero po stworzeniu lub wczytaniu terenu.
index

A1. nowy teren

Tutaj tworzy sie nowy teren. Jest on tworzony losowo, ale kilka ustawień zależy od Ciebie.
Tekstura - wybór tekstury, jaka pojawi się na utworzonym terenie. Tekstury są pobierane z podkatalogu TEKSTURY. Jeśli nie chcesz żadnej tekstury, wybierz brak.
Kolor - działa tylko po wyłączeniu tekstury i jest to kolor terenu.
Wierzch - górna część terenu, czyli trawa itp. Podobnie jak tekstury, pobierane jest to z podkatalogu TEKSTURY. Po wybraniu brak, nie będzie żadnego wierzchu.
Górna i dolna granica wysokości - pomiędzy tymi granicami zostanie utworzony losowo teren. Dolna granica moze zejść poniżej ziemi - będą wtedy dziury.
Czyść/zostaw poprzedni teren - działa tylko wtedy, kiedy już jest jakiś stworzony teren [wczytany lub utworzony] i sprawia, że przy tworzeniu nowego terenu, poprzedni może zostać nie wymazany i nowy się na niego nałoży.
Tryb gry - wybór rodzaju gry; zobacz punkt C: tryby gry.
Stwórz - po wciśnięciu tego guzika, zostanie utworzony teren.
index

A2. zapis terenu

Jest to po prostu zapis aktualnego terenu do pliku. Opcja ta zostaje uaktywniona w momencie stworzenia lub wczytania terenu. Tereny zapisywanie są w podkatalogu TERENY. Ponieważ tereny są kompresowane, ich zapis zajmuje pewną chwilę. W pliku terenu zostaje zapisany sam teren oraz kilka ustawień: tło (tylko jego nazwa, nie sam obrazek!), ustawienia wylotu postaci, warunki itp.
index

A3. odczyt terenu

Odwrotność "zapisu terenu". Po wybraniu pliku terenu, zostaje on wczytany, a wraz z nim wszystkie ustawienia w nim zawarte. Wczytane zostaje także konkretne tło dla tego terenu. Jeśli jednak owego tła nie będzie w podkatalogu z tłami, nie zostanie wczytane żadne tło i będzie ono czarne!
index

A4. odczyt postaci

W programie jest zawsze pięć grup postaci. Możesz je w dowolnym momencie zawsze zmieniać na takie, jakie posiadasz w podkatalogu POSTACI. Na liście dostępnych zestawów, są zaznaczone kolorowymi wskaźnikami obecne zestawy dla poszczególnych grup. Dla każdej grupy przypisany jest jeden zestaw. Wybierasz go poprzez kliknięcie obok danego zestawu znaczek grupy, dla której ma on być. Po wciśnięciu guzika wczytaj zostaną wczytane tylko te zestawy, które zostały właśnie zmienione, a reszta pozostaje bez zmian.
index

A5. odczyt tła

To wczytanie rysunku tła, który widać "za" terenem. Tła pobierane są z podkatalogu TLA. Pamiętaj, że jeśli masz wyłączony rysunek tła, nie zauważysz żadnych zmian aż do czasu jego włączenia.
index

A6. opcje

Tutaj masz dostępnych sporo opcji i ustawień programu.
obrazek tła [włączone/wyłączone] - jest to włączanie rysunku tła. Po jego wyłączeniu, ukatywni się guzik "kolor", którym ustawia się jednolity kolor zamiast rysunku. Przyspiesza to nieco działanie programu. rany od upadków [włączone/wyłączone] - jak postać uderzy w ścianę, czy ziemię [bądź sufit :)] z większą siłą, to może stracić od tego siłę [nawet życie] i poleje się krew :)
spadek siły po większych ranach [włączone/wyłączone] - kiedy postać straci kończynę czy głowę, to traci siłę i po chwili umiera; jak to wyłączysz, będzie ona wciąż biegać po ekranie, dopóki nie zabije jej ktoś inny :)
centrowanie na postać sterowaną [włączone/wyłączone] - podczas sterowania postacią z klawiatury, będzie się przesuwał za nią ekran, żeby utrzymać ją mniej więcej w centrum
zwierzątka [włączone/wyłączone] - pozwala włączyć lub wyłączyć wszystkie zwierzęta, które poruszają się po terenie: ptaki i ryby
zwierzątka pojawiają się same [włączone/wyłączone] - po włączeniu, ptaszki i rybki wlatują (wpływają) z brzegów ekranu same (rybki tylko w przypadku włączonej wody)
wieloplanowe opady [włączone/wyłączone] - opady deszczu i śniegu mogą padać na trzech planach: z tyłu, na teren i z przodu. Tylko plan środkowy ma jakieś działanie na otoczenie, pozostałe plany są tylko efektem wizualnym; można więc wyłączyć pozostałe plany i całe opady padają wtedy tylko na teren
paczki [włączone/wyłączone] - spadające paczki z bonusami
częstotliwość spadania paczek [01-30] - jak często mają spadać paczki: 01- najrzadziej, 30- najczęściej
paczki są też pod ziemią [włączone/wyłączone] - dzięki temu, paczki czasem pojawiają się pod ziemią [nie tylko spadają z góry] i, żeby je znaleźć, trzeba je odkopać :)
postaci mogą otwierać paczki [włączone/wyłączone] - kiedy paczka leży na ziemi, postaci mogą otwierać je same, jeśli do nich podejdą; w przeciwnym wypadku możesz to zrobić tylko Ty
wersja dla młodszych [włączone/wyłączone] - opcja polegająca na wyłączeniu krwi, mięsa i krzyków przy śmierci, w zamian postaci znikają; jeśli Twoje dziecko już koniecznie musi w to grać, proponuję to włączyć - zasada pozostaje, ale gra staje się mniej krwawa
dymy/wybuchy [włączone/wyłączone] - chodzi o sprajty eksplozji i dymów, które są tylko efektem dodatkowym, a w samym programie nie są do niczego potrzebne, a tylko go zwalniają ;-)
opady [włączone/wyłączone] - w zasadzie można je wyłączyc z menu w grze, ale wyłączenie tutaj spowoduje całkowite pomijanie ich w programie, co powinno jeszcze nieco przyspieszyć działanie
partikle (kamienie, krew itd) [włączone/wyłączone] - to niestety bardzo zwalnia program i zarazem jest niemal niezbędne :) ; wyłączając te opcję, stracisz dużo zabawy, czyli nie będzie w ogóle leciała krew, a także nie będzie iskier, kamyków po wybuchach itd [lepiej tego nie wyłączać :)]
bąbelki pod wodą [włączone/wyłączone] - jak z nazwy wynika - wyłączanie bąbelków pod wodą, działa tylko kiedy jest włączona woda
łuski [włączone/wyłączone] - wylatujące łuski ze strzelby/minigana/karabinu
mięso, cegły itp [włączone/wyłączone] - również lepiej tego nie wyłączać; nie będzie wtedy lecieć mięso z postaci, nie będzie też obiektów typu piłka, cegła itd.; "bronie" rzucające mięsem itp w ogóle nie będą działały
pasek menu [włączony/wyłączony/auto-chowany] - jest to to czerwone menu na dole ekranu, z którego wszystko się wybiera, więc wyłączenie go potrafi utrudnic działanie w programie, ale za to masz większy obszar widoczny; auto-chowany to opcja dość optymalna, jeśli chcesz mieć i menu i więcej miejsca :), pojawi się on tylko kiedy przesuniesz wskaźnik myszy na dół ekranu (zmienia to także TAB w czasie gry)
wstrząsy ekranu [włączone/wyłączone] - podczas wybuchów i trzęsienia ziemi widzisz owe wstrząsy; jeśli bardzo Cię denerwują, to je możesz wyłączyć; nie ma to wpływu na prędkość programu
odgłosy deszczu [włączone/wyłączone] - jest to po prostu dźwiek deszczu, kiedy on pada, co dodaje przyjemny klimat [szczególnie jak się włączy jeszcze burzę :)]
blyski ekranu od pioruna [włączone/wyłączone] - kiedy uderza piorun, widać rozbłysk całego ekranu; jesli Ci to przeszkadza - wyłącz :)
szybkość działania horroru [01-20] - od tego ustawienia zależy jak szybko krew będzie zalewać wszystko podczas włączonego trybu horroru; im mniejsza liczba, tym wolniej; tryb horroru ma dość duży wpływ na prędkość działania całego programu, więc na wolniejszych komputerach warto zmniejszyć tę liczbę; standardowo jest ustawione na 2
głos złego pana [włączone/wyłączone] - podczas ciekawszych akcji [zabita większa ilość jednocześnie] słychać w tle śmiech
fontanny krwi [włączone/wyłączone] - dodatkowy efekt przy śmierci postaci i zwierzątek - malownicze fontanny z krwi dodają na prawdę uroku każdej śmierci :) ; jednak, żeby dobrze wyglądały, należy w detalach ustawić jak najwięcej ilości partiklów!
ilość krwi [10%-500%] - ilość krwi wytwarzanej przy ranach itp; 100% to standard, mniej możesz ustawić, jeśli w detalach jest mało partiklów, więcej - jeśli chcesz mieć efektowniejsze krwawienia ;), co odbywa się niestety kosztem szybkości i ilości używanych partiklów
podpisy, komentarze [włączone/wyłączone] - są to krótkie teksty, pojawiające się w czasie jakichś akcji w programie, lub podpisy do aktualnie wybranego menu itp.
miejsce podpisów [na górze/na dole] - umiejscowienie na ekranie powyższych podpisów
liczniki trupów [włączone/wyłączone] - małe liczniki trupów w rogu ekranu
miejsce liczników [na górze/na dole] - podobnie jak z podpisami
tultipsy [włączone/wyłączone] - krótkie podpowiedzi, pokazujące się obok kursora myszy podczas klikania na ikonki, guziki itp. [dobre dla początkujących, żeby poznać wszystkie opcje]
wskaźniki pocisków za ekranem [włączone/wyłączone] - kiedy pocisk wyleci za ekran i staje się niewidoczny, możesz obserwować jego lot dzięki tym wskaźnikom, które pojawią się przy brzegu ekranu
wskaźniki postaci za ekranem [włączone/wyłączone] - kiedy zaznaczona postać wyjdzie za ekran, pokazują się wskaźniki na brzegu ekranu (jak powyżej)
frejmskip [01-20] - jeśli program wciąż działa za wolno, to ustaw tu wiekszą liczbę; jest to pokazywanie na ekranie co n-tej klatki, co potrafi znacznie przyspieszyć grę, niestety kosztem płynności
kapanie krwi w menu [włączone/wyłączone] - w głównym menu cały czas kapie krew z góry ekranu; po dłuższym czasie można się albo do tego przyzwyczaić, albo dostać nerwicy :); w tym drugim przypadku polecam wyłączyć tę opcję
dźwięki [włączone/wyłączone] - ogólne wyłączanie wszystkich dźwięków w programie
czułość myszki [01-50] - wiadomo :)
zakładki w menu [włączone/wyłączone] - pokazuje w menu na dole zakładki do każdego menu oddzielnie; korzysta się z nich prawym klawiszem myszy [klawisz ` (tylda) w trakcie gry]
pamiętanie opcji każdego menu [włączone/wyłączone] - po włączeniu, sprawia, że na każdym menu oddzielnie, pamiętane są opcje i wystarczy zmienić menu, a opcja zmieni się wraz z nim [dotyczy menu z broniami i innymi atrakcjami]
szybkość przesuwania ekranu myszą [01-20] - wiadomo :)
szybkość przesuwania ekranu klawiaturą [01-20] - też wiadomo :)
* detale * - otwiera się nowe menu [patrz: punkt A7]
index

A7. detale

Jest to dość specyficzne menu w porównaniu z innymi. Ustawia się w nim dokładnie po ile maksymalnie na raz może być poszczególnych detali. Na każdy szczegół przeznaczona jest dana ilość pamięci [niestety konwencjonalnej]. Jeśli masz mało wolnej pamięci konwencjonalnej, to niestety nie ma tu wiele do manewrowania. Ilość detali także ma wpływ na prędkość działania programu. Jeśli program działa zbyt wolno, to możesz zmniejszyć część detali. Jeśli masz mało pamięci, możesz też na przykład część pamięci przeznaczonej dla partiklów przeznaczyć dla postaci, dzięki czemu będzie więcej postaci, a mniej partiklów itd. Możliwości jest wiele. Staraj się jednak nie używać tego menu zbyt często, gdyż za każdym razem zostaje ponownie alokowana pamięć dla każdego detalu i może się zdarzyć, że po którymś razie wyjdzie błąd. Ponadto po każdym wejściu do tego menu [nawet jak nic nie zmienisz!] zostaną zresetowane wszystkie obiekty w terenie, więc należy tego używać dość ostrożnie.
Każda pozycja ma swoją, dość intuicyjną nazwę, jedyna, którą należy wyjaśnić, by nie było wątpliwości, to Max ilość wybuchów - nie chodzi tu oczywiście o same wybuchy, których ilość jest nieograniczona, a o sprajty wybuchów - im ich będzie więcej, tym efektowniejsze będą większe eksplozje. Ponadto przy każdym detalu jest podana pewna wartość w nawiasie. Nie jest to maximum możliwe do ustawienia, a po prostu standardowa wartość, przy której program powinien wyglądać już dobrze. Zwykle można ustawić więcej niż te liczby.
Na dole ekranu podana jest ilość wolnej pamięci, którą jeszcze można wykorzystać na detale. Powyżej 1000B pokazana jest na zielono - znaczy to, że program na 99% będzie działał poprawnie. Poniżej 1000B na pomarańczowo - jest pewna szansa, że się wysypie, więc staraj się unikać zejścia poniżej tej wartości. Na czerwono pokazuje się, gdy zejdzie poniżej zera (niemożliwe? :>) - może się to stać przy przydzielaniu pamięci podczas uruchamiania programu. Staraj się zapobiegać rozpoczęciu zabawy, gdy wartość zejdzie poniżej 0 i poprawiaj to. Teoretycznie w takiej sytuacji program zadziała, ale jest spora szansa, że się wysypie.
Przy każdorazowym uruchomieniu programu sprawdzana jest ilość wolnej pamięci i jeśli braknie jej na ustawienia detali takie, jakie były poprzednio, detale zostaną zmniejszone. Po wyjściu z programu ustawienia tych detali zostają zapisane do pliku i będą używane już zawsze, więc nie musisz przy każdym uruchomieniu programu się tym zajmować.
index

A8. statystyki

Pełna lista statystyk: ilości wypuszczonych pocisków różnego rodzaju, ilość postaci, trupów [jak zginęli] itd. Statystyki zerują się przy każdym uruchomieniu programu.
index

A9. autorzy

Parę informacji co, kto i jak. :)
index

A10. wyjście do systemu

Trzeba coś tłumaczyć? Szybkie opuszczenie programu, jeśli już widzisz krew, nawet po odwróceniu się od monitora ;).
index

B. pasek menu

Paskiem menu nazywam czerwone menu na dole ekranu, widoczne w trakcie gry. Masz na nim wszystkie potrzebne opcje, bronie itd. Ponieważ ikon jest za dużo, by zmieściły się wszystkie na raz, menu podzielone jest tematycznie na sześć części. Zmienia się je klawiszem spacji lub cyframi od 1 do 6 lub zakładkami w menu [jeśli są włączone]. Klawiszem TAB włączasz i wyłączasz cały pasek menu.
index

B1. bronie

W tym menu wybierasz broń, którą będziesz strzelać myszką lub sterowaną postacią.
bazuka - tradycyjny pocisk z bazuki, powoli ciąży w dół, podatny na wiatr, wybucha po zetknięciu się z czymkolwiek; ustawienia: siła - siła wybuchu
granat - granat wybuchający po ustalonym czasie, także podatny na wiatr, może zostać złapany przez postać i rzucony gdzie indziej; ustawienia: siła - siła wybuchu, czas - czas do wybuchu od momentu rzucenia
bomba - podobnie jak granat, lecz cięższa, więc wiatr nie znosi jej tak bardzo, po wybuchu rozpada się na małe odłamki, także może zostać złapana przez postać; ustawienia: siła - siła wybuchu, czas - czas do wybuchu od momentu rzucenia
karabin - strzela z dość dużą częstotliwością, bez rozrzutu, więc dobrze celuje, pociski lecą szybko, sa niewidoczne; ustawienia: siła - siła pocisków
lekkie działko - podobnie jak karabin, lecz strzela z dużym rozmachem, ciężko się nim celuje, pociski wybuchaja z większa siłą; ustawienia: siła - siła pocisków
strzelba - strzela rzadko, bo wymaga przeładowania, z drobnym rozrzutem [chyba, że na większe odległości], ale dobrze wycelowana potrafi zabić na miejscu; ustawienia: siła - siła pocisków
snajperka - dość nietypowa broń, ponieważ nie leci pocisk po ekranie, tylko natychmiast zostaje trafiona postać ustawiona w celowniku, ma dużą siłę, potrafi zabić na miejscu
miotacz ognia - niezła zabawka, ogień nie rani, ale za to podpala, co może być jeszcze lepszą atrakcją :); ustawienia: ogień/napalm
nalot - kilka pocisków zrzuconych z samolotu spada w miejsce oznaczone kursorem; lewym klawiszem myszy pociski lecą z lewej strony, a prawym - z prawej; ustawienia: zwykłe pociski/napalm - wybór rodzaju zrzucanych pocisków
pocisk samonaprowadzający - bardzo podobny do bazuki, lecz leci w wyznaczone miejsce, jeśli tam w nic nie trafi, to po pewnym czasie spada; ustawienia: siła - siła wybuchu; ustaw cel - ustawianie celu, w który mają lecieć pociski, może to być dowolny punkt na ekranie lub ktoraś z postaci [celownik będzie się przesuwał za nią]
laser - prosty promień lasera, tnie nawet podłoże, a co dopiero ludzi :); ustawienia: siła - siła cięcia, zwykły/podpalający - po trafieniu w postać albo ją zapali [ale nie zawsze], albo nie ;)
prąd - podobnie jak laser, lecz nie tnie nic, tylko poraza, także może zapalać; ustawienia: moc - moc podawana w voltach, zwykły/podpalający - jak z laserem
ognista kula - niezła broń, kula dość ciężka, ale po wybuchu rozpada się, paląc wszystko dookoła; ustawienia: siła - siła wybuchu
miny - miny leżą na ziemi i czekają aż ktoś na nie nadepnie, dostępnych masz jednocześnie 100 min, następne możesz kłaść dopiero po zniszczeniu poprzednich; prawym klawiszem myszy, po ustawieniu kursora na daną minę - zabierasz ją spowrotem; wskaźnik ilość min pokazuje, ile jeszcze min możesz rzucić, guzik odpal wysadza natychmiast wszystkie miny na ekranie; ustawienia: mina działająca/zepsuta/losowo - pozwala wybrać, jakie miny będą rzucane.
kowadło - po prostu puszczasz kowadlo, które spadając niszczy wszystko co popadnie :)
piła - "broń ręczna" - tnie wszystko, co się da, ale czasem trzeba się namachać ;)
rejlgan - coś dla fanów Quake'a - odwzorowana broń z tejże gry - leci szybko i zabija wszystko na swej trasie, lecz nie wybucha
napalm - broń podobna do bazuki, z tą różnicą, że przy wybuchu zapala wszystko w koło [jak to napalm ;)]; ustawienia: siła - siła wybuchu
miotacz odłamków - broń wyrzucająca spore ilości odłamków, podobnych jak z bomb
index

B2. inne atrakcje

To jakby dalszy ciąg broni, lecz są one trochę innego typu:
śmieci - rzucasz różnymi przedmiotami: jabłko, piłki [postaci lubią je kopać], a także cegły [jeśli postać szybko zareaguje to może ją złapać, jeśli nie...]
mięsko - dla kompletnie niewyżytych ;) - rzucasz sam(a) mięsem, czy nawet całymi zwłokami wybranej lub losowej grupy
krew - podobnie jak powyższe, lecz polewasz krwią
piorun - "strzał" piorunem z kursora
śnieg - śnieg z kursora
deszcz - jak powyżej, tylko deszcz
postać - rzucasz ręcznie postacią z wybranej grupy
zwierzątka - rzucasz ręcznie wybranym zwierzątkiem
wentylator - zdmuchuje wszystko, co tylko nie trzyma się terenu; trzymany lewy klawisz myszy sprawia, że wentylator się rozkręca, puszczony - wentylator powoli staje; prawy klawisz myszy wciśnięty osobno sprawi, że wentylator nie przestanie się kręcić i utrzyma obecną prędkość
lupa - na postaci nie działa w żaden sposób, ale jest to dość atrakcyjna zabawka, bo można dzięki niej przyjrzeć im się z bliska; poza tym lupa może być włączona non-stop, nawet jeśli wybierzesz jakąś broń; może więc się przydać np. do snajperki etc.; można ją włączać i wyłączać klawiszem F2
paczki - rzucanie paczkami oraz ustawienia związane ze spadającymi paczkami; paczki dzielą się na trzy rodzaje: 1) bonusy, 2) pułapki i 3) inne; każdy z rodzajów można włączyć lub wyłączyć, w zależności od upodobań (chodzi oczywiście o te paczki, które pojawiają się same); pod spodem wybiera się jeden z tych rodzajów lub pytajnik (losowe) i taką paczkę rzuca się kursorem
index

B3. opcje postaci

To menu ma znaczenie tylko, kiedy zaznaczona jest co najmniej jedna postać. Pod ikonami pokaże się [w przypadku wybrania jednej postaci] jej siła, grupa oraz jej numer [to ma małe znaczenie] lub [w przypadku wybrania więcej niż jednej postaci] ilość wybranych postaci.
stoi - każe wybranym stać; kiedy postać stoi, to się nudzi... potrafi robić czasem różne zaskakujące rzeczy... wypróbuj na niej wtedy co Ci przyjdzie do głowy...
blokuje - podobnie do stania, lecz spełnia rolę "blokera" [jak w Lemingach], czyli zawraca w drugą stronę wszystkie postaci, które do niej podejdą [jeśli nie dostanie od ktorejś z nich po gębie :)]
idzie - każe iść
biegnij - domyśl się... każe biec [zaskakujące, nie? ;-)]
panika - postać zaczyna biegać wrzeszcząc i zmieniając często kierunek... trudno nad nią wtedy zapanować :)
zawróć - zawraca wybrane postaci w drugą stronę
dodaj siły [+] - dodaje wybranym po 50 jednostek siły
odejmij siły [-] - odejmuje wybranym po 50 jednostek siły; jeśli siła spadnie do 0, to postać zginie
wolna wola [?] - to samo, co włączenie wolnej woli podczas wychodzenia nowych postaci - sprawia, że postać robi różne rzeczy sama, bez ingerencji gracza - jest to całkiem efektowne, postać wydaje się wtedy żywsza i inteligentniejsza; ponadto robi wtedy wiele rzeczy, których nie robiłaby przy wyłączonej tej opcji [np. ucieka przed zagrożeniami itd...] - standardowo ta opcja jest włączona
śmierć [znaczek czaszki] - zabija natychmiast wybrane postaci
ugaś ogień - gasi wszystkie zapalone i wybrane postaci [dobre, kiedy tłum się zapali i ciężko ugasić ogień - wtedy starczy wszystkich zaznaczyć i wcisnąć ten jeden guzik]
sterowanie - to zupełnie zmienia sposób zabawy... Działa tylko i wyłącznie, kiedy wybrana jest jedna postać; zaczynasz wtedy nią sam(a) sterować z klawiatury; klawiszologia:

  strzałki na boki - chodzenie lub bieganie
  strzałki w górę i dół - zmiana kąta strzelania
  A/Z - zmiana siły strzału
  S - kopanie
  D - bicie
  X - strzał wybraną bronią [tą samą, ktora jest wybrana do zwykłego strzelania myszą]
  C - skakanie
  V - trzymając V i strzałkę w bok - postać idzie, w przeciwnym wypadku - biegnie

Wyjście z trybu sterowania postacią następuje po ponownym wcisnięciu guzika sterowania lub po śmierci sterowanej postaci
nieśmiertelność - sprawia, że wybrane postaci stają się niezniszczalne, nawet w przypadku podpalenia, czy utraty części ciała :) ; jedyne, co może je zabić, to wpadnięcie na dół terenu, przy włączonej przepaści, wodzie, lawie czy kwasie
odznacz - tym guzikiem odznacza się wszystkich zaznaczonych; identycznie działa wciśnięcie klawisza ALT bez ustawiania kursora myszy na postać
zaznacz wszystkich - większy guzik z prawej strony, po jego kliknięciu lewym klawiszem myszy - zaznacza wszystkie postaci; po kliknięciu prawym klawiszem myszy na strzałce danego koloru - zaznacza wszystkich z tej grupy; podczas trzymania klawisza ctrl - dodaje tę grupę do już zaznaczonych, bez ctrl - zaznacza tę grupę, ale odznacza pozostałych
index B4. warunki

W tym menu sterujesz pogodą i nie tylko...
deszcz - włączanie i wyłączanie opadów deszczu [nie zadziała, jeśli w konfiguracji są wyłączone opady!]
śnieg - włączanie i wyłączanie opadów śniegu [podobnie, jak przy deszczu, nie zadziała, jeśli w konfiguracji są wyłączone opady]
burza - włączanie i wyłączanie burzy
deszcz krwi - włączanie i wyłączanie opadów deszczu krwi [także nie zadziała, jeśli w konfiguracji są wyłączone opady]
horror - wydobywająca się krew ze ścian
trzęsienie ziemi - działa tylko, kiedy klikasz w ten guzik; ziemia cała drzy, że aż podrzuca postaciami, a do tego cały teren obsuwa się w dół
dziura/woda/lawa/kwas - cztery, a właściwie pięć możliwości zmiany podłoża terenu - działa tylko jedna z nich na raz; po wyłączeniu wszystkich, pod spodem jest zawsze niezniszczalne podłoże, po którym postaci chodzą
szaleńcy - po włączeniu sprawia, że postaci biją się nie tylko z innymi grupami, ale także pomiędzy sobą, wewnątrz grup
bicie się - ogólny "włącznik" bicia się postaci
pasek z lewej - to prędkość i kierunek wiatru; lewym klawiszem myszy ustawia się go ręcznie, prawym klawiszem [nieco wyżej] ustawia się prawą granicę, nieco niżej - lewą; granice mają znaczenie tylko po włączeniu guzika AUTO poniżej, który sprawia, że wiatr sam się zmienia pomiędzy ustalonymi granicami
pasek w środku - to siła opadów, zasady AUTO i granic identyczne jak przy wietrze
pasek z prawej - stopień agresji; ustawiony na zero działa identycznie, jak wyłączenie bicia się
pionowy pasek z prawej - poziom wody/lawy/kwasu; działa tylko w sytuacji, kiedy jedno z powyższych jest aktywne
index

B5. rysowanie

To menu służy do rysowania terenu. Z lewej strony widzisz "próbkę" tego, jak będziesz rysować, czyli teksturę, bądź kolor. Obok do wyboru masz teksturę spośród tych, które są w podkatalogu TEKSTURY [identycznie, jak w przypadku tworzenia terenu]. Zamiast tekstury, możesz używać koloru. Szczególnie przydatne, jeśli nie posiadasz żadnych tekstur lub po prostu nie masz takiej, która do danego terenu przypasuje. Niektóre kolory mają swoje specjalne właściwości: metal i krew [dwa ostatnie, w 4 odcieniach]. Metal to materiał cięższy do zniszczenia, a krew ma to do siebie, że wysycha i kapie. Obok jest wybór rozmiaru "pędzla". To samo tyczy się rysowania obiektów [schody, mostki itp].
index

B6. menu główne

Tutaj przedstawione są wizerunki postaci z każdej z pięciu grup. Obok widzisz statystyki:
postaci jest/max - to licznik pokazujący ile w sumie jest postaci na ekranie/na ile możliwych (ustawiane w konfiguracji)
trupow tutaj - to licznik trupów w aktualnie zrobionym lub wczytanym terenie, zeruje sie po stworzeniu nowego lub odczytaniu terenu
trupow razem - to licznik trupów w całej grze, od jej uruchomienia do wyjścia
ostatnie kombo pokazuje ile ostatnio zginęło postaci jednoczesnie
Liczby pod postacią z kazdej grupy pokazują, ile postaci z danej grupy jest w terenie [wyższa] na ile ustawionych [niższa]. Klikajac na tym myszką ustawia się, ile postaci ma być wciąż na ekranie; kiedy giną, pojawiają się następne, uzupełniając ich "braki". Wciskając na małym znaczku obok postaci włączasz i wyłączasz punkty wyjścia postaci. Wyłączone [przekreślone] spowoduje, że nowe postaci będą wypadać z góry ekranu w losowym miejscu. Kiedy to włączysz, automatycznie zmieni się kursor myszy i będziesz musiał(a) ustawić w terenie to miejsce. Wciskając wtedy prawy klawisz myszy sprawisz, że punkt zostanie w tym miejscu, gdzie był ostatnio [nie zmienisz jego pozycji]. Po wciśnięciu na wizerunek postaci z danej grupy, pojawi się zamiast statystyk parę opcji [w formie ikon] dotyczących sposobu wyjścia nowych postaci na ekran:
co postać ma robić - po pojawieniu się, będzie robiła to, co wybierzesz
kierunek - w tą stronę pójdzie na początku
początkowa siła - tyle będzie miała siły
wolna wola - jeśli to włączysz, postać będzie robiła różne rzeczy sama, bez Twojej ingerencji (patrz punkt B3); standardowo włączone
częstotliwość pojawiania się - z taką częstotliwością będą się pokazywać kolejne postaci, aż do uzupełnienia całkowitego braku do ustawionej ilości
% - tym ustawiasz, ile procent ilości ustawionej musi zostać żywych, aby przyszli następni; po wybraniu 0% nowe pojawią się dopiero po śmierci ostatniego z tej grupy, po ustawieniu 100% po śmierci każdego z grupy, natychmiast przyjdzie w jego miejsce następny, itd.
guzik "zrzuć" - to pobudzenie przychodzenia nowych; jeśli procent pozostałych postaci jeszcze jest za duży, a chcesz uzupełnić natychmiast brak do ustawionej ilości - wciśnij to, a natychmiast zaczną pojawiać się nowe postaci
nastawienie do innych grup - 5 ikon poniżej, wybrana grupa zaznaczona czerwoną ramką; to lista wszystkich grup, w której ustawia się, z którymi grupami ta grupa nie walczy (chyba, że będzie włączona opcja "szaleńcy"), a z którymi tak; standardowo grupa nastawiona do siebie samej pozytywnie, ale można to zmienić; pamiętaj, że to nastawienie tylko wybranej grupy do innych, więc możesz ustawić na przykład, że pierwsza grupa będzie walczyć z drugą, ale druga z pierwszą nie!
index

C. tryby gry

W grze dostępne są [przynajmniej na razie :)] dwa tryby gry.
Pierwszy - tradycyjny - "mordowanie dla zabawy" jest taki, jaki był w Sadist: możesz robić wszystko, co Ci się podoba, masz wszystkie bronie i opcje.
Drugi to "gra na czas". Jest to granie na podobnej zasadzie, jak powyżej, z kilkoma utrudnieniami. Po pierwsze na grę masz określony czas. Po drugie masz ograniczoną amunicję dla poszczególnych broni. Grę można rozpocząć jedynie tworząc nowy teren i wybierając jednocześnie ten tryb gry. Nie ma innego sposobu na włączenie tego trybu. Ponadto, ten tryb dozwolony jest tylko dla tworzonych, a nie wczytanych terenów. Na początku dostajesz 2000 amunicji plus po 3 pociski na każdą potrzebną ofiarę, która zostaje rozdzielona losowo dla różnych typów broni. Jeśli np. musisz zabić 200 postaci, dostaniesz 2600 amunicji. Twoją misją jest zabicie określonej ilości postaci (z zakresu 150-400). Postaci spadają z góry w grupach po dwudziestu i nowi pojawiają się jedynie po zabiciu wszystkich obecnych. Masz ograniczone opcje - nie możesz sterować postaciami, ich punktami wyjścia, nie możesz włączyć wody itd. Po skończeniu czasu pojawi się podsumowanie. Jeśli przekroczyłeś wymagany próg trupów, dostaniesz premię w wysokości 2 * potrzebna_ilość_trupów * trupów_ponad_próg. Średnio premia jest w wysokości kilkudziesięciu, a nawet kilkuset tysięcy punktów. Po podsumowaniu wciskasz ESC, wracasz do menu. Możesz wtedy wrócić na ten teren i bawić się jak zwykle, lub stworzyć nowy teren.
index

D. klawiszologia i ogólne sterowanie

Klawisze w programie:
F1 - wybór broni
F2 - włączanie/wyłączanie lupy
F3 - włączanie/wyłączanie kursora
F11 - zapis mega zrzutu ekranu na dysk w postaci S2MS0123.BMP [to zapis całego terenu do bitmapy]
F12 - zapis zrzutu ekranu na dysk w postaci S2SS0123.PCX [to zapis widocznego ekranu - z menu, myszką, postaciami itd]
spacja - zmiana menu na dole
klawisze od 1 do 6 - wybór konkretnego menu:
1 - bronie
2 - inne atrakcje
3 - opcje postaci
4 - warunki
5 - rysowanie
6 - menu główne
tab - włączanie/wyłączanie menu na dole
` (tylda) - włączanie/wyłączanie zakładek w menu na dole
klawisze kursora [jeśli nie steruje się żadną postacią] - przesuwanie ekranu
home/end/delete/page down sterowanie siłą i kierunkiem strzału, klawisze ułożone jak strzałki kursora, tylko powyżej [to samo, co prawy klawisz myszy]
shift - przenoszenie kursorem myszy postaci
ctrl - rzucenie przenoszonymi postaciami w kierunku ustalonym celownikiem
alt - zaznaczanie postaci
alt+ctrl - dodawanie kolejnych postaci do zaznaczonych
+/- - zaznaczanie/odznaczanie postaci wskazanej przez kursor myszy
P - pauza; podczas niej możesz działać jak zwykle, z tą różnicą, że nic się nie rusza aż do czasu, kiedy ją wyłączysz
ESC - powrót do menu
Klawisze dotyczące poruszania się wybraną postacią - patrz punkt B3. opcje postaci.
Mysz:
lewy klawisz myszy - strzał
prawy klawisz myszy [trzymany] - zaczyna się sterować celownikiem; poruszanie myszką na boki obraca celownik, a w górę/dół - zmienia siłę strzału
index

E. pierwsze uruchomienie

Spróbuję teraz w skrócie opisać, co i jak należy zrobić po pierwszym uruchomieniu programu, żeby móc zacząć się bawić.
Możliwe, że zauważysz, że podczas uruchamiania pojawi się napis, że nie ma pliku z konfiguracją i zostaną użyte ustawienia domyślne. W przeciwnym wypadku plik ten zostanie wczytany i wszystkie ostatnie ustawienia będą takie jak po ubiegłym wyjściu z programu.
Po krótkim intro [można je pominąć poprzez uruchomienie programu z parametrem '-bezintro'] pojawi się menu główne. Możesz w nim powczytywać dowolne zestawy postaci [jeśli posiadasz więcej niż standardowych ludzi], ale możesz to spokojnie zostawić, gdyż domyślnie na początku zostaną wczytani ludzie dla każdej z grup. To samo tyczy się rysunku tła. Kolejnym krokiem będzie stworzenie sobie terenu [ewentualnie wczytanie już istniejącego]. Wybierz z menu opcję nowy teren. Zobaczysz inne menu, dotyczące ustawień terenu. Poustawiaj wszystko w zależności od własnych upodobań i wciśnij guzik stwórz. Po krótkiej chwili zobaczysz już ekran gry. Będzie "cisza", gdyż nie będzie tam żadnych postaci. Musisz dopiero kazać im wyjść. Wybierz menu główne na pasku menu [klawiszem spacji lub cyfrą 6], a w nim zobaczysz 5 grup. Teraz klikając na liczbach w ramkach dowolnych grup sprawisz, że pojawią się pierwsze postaci. Teraz proponuję zmienić menu na pierwsze i wybrać broń. Możesz się powyżywać ;). Sprawdź pozostałe menu [od 1 do 6], w celu obejrzenia i wypróbowania wszystkich dostępnych opcji. Szczególnie proponuję w ustawieniach warunków [menu 4] włączyć agresję i dostosować pogodę do własnych potrzeb. Reszta już zależy od Twojej inwencji.
Kiedy już Ci się zacznie nudzić, możesz wcisnąć klawisz ESC i ewentualnie zapisać teren, pozmieniać opcje itp.
W przeciwieństwie do pierwszej części Sadist, Sadist II nie zapisuje ostatniego terenu przy wyjściu z programu, więc przy każdym uruchomieniu należy teren wczytać lub stworzyć nowy.
index

F. strzelanie do problemów, czyli "trabylszuting"

Oto kilka problemów, jakie możesz mieć przy uruchamianiu programu:

- Uruchamianie zawiesza się po napisie "rezerwacja pamięci XMS" - brak wystarczającej pamięci XMS, brak EMM386.EXE w pamięci lub niepoprawna instalacja lub inne problemy z pamięcią. W takiej sytuacji, jeśli masz wystarczająco pamięci XMS [ok. 4MB], musisz pogrzebać w CONFIG.SYS i ustawić odpowiednio menadżera pamięci rozszerzonej.
- Uruchamianie zawiesza się po napisie "rezerwacja pamięci konwencjonalnej" - brak wystarczającej pamięci podstawowej. Usuń niepotrzebne programy rezydentne z pamięci i spróbuj ponownie.
- Uruchamianie zawiesza się lub wyskakuje błąd po napisie "wczytywanie danych" - tu nie powinno się nic dziać, ale jeśli się stanie, to prawdopodobnie brakuje pliku z danymi w podkatalogu DANE lub w którymś z nich jest błąd. Może spróbuj rozpakować program ponownie.
- Uruchamianie zawiesza się po napisie "wczytywanie dźwięków" - jeśli nie będzie tu chodziło o pamięć XMS [mało prawdopodobne], to bardzo możliwe, że karta muzyczna została źle zainstalowana, brakuje zmiennych środowiskowych BLASTER [bez nich nie zadziała autodetekcja karty!] lub po prostu aktualnie działa jakiś program wykorzystujący tę kartę [najprawdopodobniej w Windows], taki jak WinAmp itp [spotkałem się też, że problemem był zwyczajny mixer karty muzycznej Sound Blaster].
- Uruchamianie zawiesza się lub wyskakuje błąd po napisie po napisie "budowanie bazy tekstur" - jakiś problem w katalogu z teksturami. Możliwe, że zostały tam umieszczone błędne pliki etc. Przeglądnij ten katalog i usuń złe pliki.
- Uruchamianie zawiesza się lub wyskakuje błąd po napisie po napisie "budowanie bazy zestawów postaci" - jakiś problem w katalogu z postaciami. Podobnie jak z teksturami. Może też pokazać się napis, że nie ma plików z postaciami. Wówczas wczytywanie zostaje przerwane. W podkatalogu POSTACI musi być co najmniej jeden plik z postaciami. W końcu bez postaci z tego programu żadna zabawa ;-).
- Uruchamianie zawiesza się lub wyskakuje błąd po napisie po napisie "wczytywanie konfiguracji" - być może błąd w pliku z konfiguracją. Skasuj go [to plik SADIST2.CFG], przywróci to ustawienia standardowe programu.
- W programie wyskakuje nagle błąd Runtime Error 203 lub 207, przy wczytywaniu/zapisywaniu etapu, zmianie detali lub innej sytuacji - najprawdopodobniej jest to spowodowane brakiem pamięci konwencjonalnej; problem starałem się załatać, ale czasem może się to niestety trafić - najlepiej zmniejsz nieco detale i pozostaw trochę wolnej pamięci; w miarę możliwości, przed uruchomieniem programu wyrzuć niektóre programy rezydentne z pamięci, żeby zwolnić jej jak najwięcej.
- Podczas uruchamiania komputer się zawiesza lub resetuje - możliwe, że jest to spowodowane jakimś konfliktem z kartą muzyczną, bądź jej brakiem lub niewłaściwym zainstalowaniem; uruchom program z parametrem "-bezdzwieku", w celu uruchomienia bez dźwięku; zyskasz na tym także odrobinę pamięci konwencjonalnej, co może też czasem być potrzebne jeśli jej brakuje dla detali.
- W programie nie gra muzyka! - Zapomniałeś(aś) włączyć magnetofon lub kompakt ;-). W Sadist 2 nie ma muzyki i nie będzie [nawet mnie o to nie proście]. Mimo tego, uważam, że granie bez muzyki to wielka strata. Jednak nie każda muzyka jest tu odpowiednia. Kiedy już siadasz do Sadist 2, najlepiej włącz płytę czy kasetę Six Feet Under. To bardzo "klimatyczna" muzyka, stworzona chyba idealnie dla tego programu :).
- Włączam WinAmpa, żeby mieć muzykę w czasie Sadista, a przy jego uruchomieniu się zawiesza - Niestety WinAmp zajmuje urządzenie karty muzycznej i Sadist nie może go użyć. Jedynie, co możesz zrobić, to wyłączyć dźwięk w Sadist z linii poleceń (>sadist2.exe /bezdzwieku).

Jeśli masz jeszcze inny problem, pisz do mnie, a może uda mi się Ci pomóc. W takiej sytuacji Twój problem dopiszę do tego pliku i będzie on już opisany w kolejnej wersji programu.
index G. fakju, czyli zbiór głupich pytań

Oto parę pytań i odpowiedzi na nie, które sam wymyśliłem, przewidując pytania, które mogę dostawać w mailach itp.

- pyta: Dlaczego nie mogę sterować zwierzątkami, łapać ich kursorem itd?
  odpo: Zwierzątka są tylko detalem, nie były tworzone z zamiarem oddziaływania na nie podobnie, jak na postaci. Ciesz się, że możesz je zabijać ;-).
- pyta: Czemu nie ma muzyki?
  odpo: Bo nie :>. W powyższym punkcie dokładniej odpowiedziałem na to pytanie. W Sadist 2 nie ma muzyki, ale powinno się włączać do tego Six Feet Under [może być nawet Cannibal Corpse itp].
- pyta: Dlaczego nie leje się krew?
  odpo: Pewnie zapomniałeś(aś), że nad tym trzeba samemu popracować, wybierz broń i do roboty! :>
- pyta: Dlaczego kolesie do siebie nie strzelają jak w pierwszej części Sadist?
  odpo: W Sadist II zrezygnowałem z tej opcji, gdyż uznałem ją za zbyteczną. Zwykle po włączeniu strzelania postaci po krótkiej chwili nie było już w ogóle terenu, bo całość szybko niszczyli. Teraz musisz sam nad tym pracować. W zamian masz dużo bardziej urozmaicone bicie się :). Ponadto strzelać można podczas sterowania postacią z klawiatury.
- pyta: Gdzie są sople jak w Sadist?
  odpo: Z sopli także zrezygnowałem. Nie było wielkiej potrzeby by je robić, a niestety dość mocno mogłyby zwolnić działanie programu.
- pyta: A gdzie są drzewka itp. jak w Sadist?
  odpo: Drzewka były ładne... ale nic poza tym. Były bardzo nieużytecznie i w rezultacie stawały się tylko zbędną przeszkodą - postaci zwykle chodziły po nich, a nie obok, co nie było porządanym efektem. Uważam, że teren może być w Sadist II o wiele bardziej rozwinięty niż w Sadist, więc brak drzew nie jest wielką stratą.
- pyta: W ogóle dlaczego nie ma tylu rzeczy jak w starym Sadist?
  odpo: Cóż... Jest to po prostu inny program. Jeśli tak bardzo tęsknisz za elementami ze starego Sadista - zagraj w niego :). Tutaj w zamian masz wiele innowacji, nowych pomysłów, czy nowego wykonania starych pomysłów. Nie byłem w stanie zrobić wszystkiego, co w pierwszej części, gdyż brakło mi już pamięci na dalsze rozwijanie kodu.
- pyta: Czemu przy zapisie mega-skrinszotów nie widać postaci ani nic innego prócz terenu i tła?
  odpo: Mega skrinszot jest jakby wizualnym zapisem terenu, w formacie bitmapy. Korzystam z niego do robienia podglądów terenów na stronie w dziale "Tereny".
- pyta: Nawrzucałem sobie pełno zepsutych min i teraz nie mogę już rzucać min działających, a tamte leżą bezczynnie. Co mam zrobić ?
  odpo: Skończył się limit rzucanych min. Miny można zbierać kursorem, wciskając na nich prawy klawisz myszy. Jeśli ich brakuje i nie możesz ich zniszczyć - zabierz je, lub ewentualnie wrzuć do przepaści lub wody.
- pyta: Jak mam skonfigurować pamięć konwencjonalną, żeby było jej więcej wolnej?
  odpo: Wszystko zależy od umiejętnej konfiguracji w plikach AUTOEXEC.BAT i CONFIG.SYS. Oto przykładowe te pliki. Spróbuj przerobić swoje na podobne do poniższych, to program powinien zadziałać:
  Autoexec.bat:
  rem *** ustawienia karty muzycznej, mozesz miec inne: ***
  SET SOUND=C:\PROGRA~1\CREATIVE\CTSND
  SET MIDI=SYNTH:1 MAP:E MODE:0
  SET BLASTER=A220 I5 D1 H5 P330 E620 T6
  PATH C:\WINDOWS;C:\WINDOWS\COMMAND
  SET TEMP=C:\WINDOWS\TEMP
  mode con codepage prepare=((852) C:\WINDOWS\COMMAND\ega.cpi) >nul
  mode con codepage select=852 >nul
  keyb pl,,C:\WINDOWS\COMMAND\keybrd4.sys
  Config.sys:
  DEVICE=C:\WINDOWS\HIMEM.SYS
  DEVICE=C:\WINDOWS\EMM386.EXE RAM D=64
  FILES=80
  DOS=UMB,HIGH
  device=C:\WINDOWS\COMMAND\display.sys con=(ega,,1)
  Country=048,852,C:\WINDOWS\COMMAND\country.sys
  To tylko przykład, u Ciebie może wyglądać to nieco inaczej - inne katalogi, inne ustawienia karty muzycznej, ścieżek, strony kodowej itp. Ponadto, powyższe ustawienia działają dobrze w Windows 95. Z tego, co zauważyłem, Windows 98 zachowuje się inaczej. Innych wersji Windows nie testowałem.
  Jeśli masz Windows 98 PL, to ściągnij z Oficjalnej Strony Sadist patch'a, dzięki któremu będziesz mieć o około 40KB więcej wolnej pamięci konwencjonalnej.

index H. parę ostatnich słów

Autor nie ponosi odpowiedzialności za szkody wynikłe z użytkowania tego programu, powstania choroby psychicznej [lub jej nasilenia], śmierci rodziny gracza, wypaczenia umysłowego i innych skrzywień psychicznych, etc. Jeśli nie masz 18 lat - graj na własną odpowiedzialność, lecz nie uważam, aby to była gra dla Ciebie. Jeśli masz dziecko, to lepiej nie pokazuj mu tego [wiem jak dzieciom się to podoba! ;-)], ponieważ nie odciągniesz go od komputera, a ono zostanie potem mordercą ;).
Chciałbym podziękować mojej kochanej 5-letniej siostrzenicy za parę śmiesznych pomysłów i motywację do dalszej pracy nad programem [gdybyście widzieli, jak ona lubi Sadista!]. Chcę także podziękować [hmmm...] osobom, które męczyły mnie przez długi czas o stworzenie Sadist II lub chociaż rozwinięcie starego Sadista, bez których pewnie nie chciałoby mi się tego pisać. Zarazem chcę powiedzieć, że strasznie mnie wkurzali i złościli tym zasypywaniem pytaniami o kolejną wersję, podrzucaniem nowych pomysłów itp. Szczególnie denerwujący byli ci, którzy podrzucali mi pomysły już do Sadist II, o które wyraźnie nie prosiłem, pisząc na stronie, że mam pomysłów wystarczająco dużo i z nimi wystarczająco dużo roboty.
Ponadto, chciałem zdementować wszelkie pogłoski, jakoby Sadist był kopią jakiegoś programu. Spotkałem się już z wzorowaniem się na Sadist innych gier, lecz Sadist był tworzony bez powielania czyichś pomysłów. Najwyraźniej napisanie, że zastrzegam sobie prawo do pomysłu, nie wywarło na nikim żadnego wrażenia i tak oto ktoś wzbogaca się moim pomysłem. Mogę więc spokojnie i bez problemów nazwać te osoby złodziejami i to właśnie robię - jesteście złodziejami, zginiecie w męczarniach! ]:> Będę bardzo wdzięczny wszystkim, którzy będą mi zgłaszać wszelakie kopie mojego Sadista [zarówno pierwszej jak i drugiej części], w celu skarcenia złodziei. Kto wie, czy takiego "kapusia" [;-)] nie będę jakoś nagradzał za kablowanie, więc sobie nie żałujcie [tylko sprawdzone informacje proszę!]. Hehe, Sadyści naszego kraju - łączcie się! ;-P
index

I. dane techniczne

Rozszerzenia plików, jakie wykorzystuje Sadist II.

- *.S2P - zestaw postaci
- *.S2T - zapisany teren
- *.S2B - rysunek tła
- *.STX - rysunek tekstury
- *.STW - rysunek wierzchu terenu

W plikach z zestawami postaci zapisywane są wszystkie animacje, wszelkie ustawienia dla danego zestawu i dźwięki. Dźwięki muszą być w formacie RAW [czyste dane!], 8-bit, mono, 22050Hz.
W plikach z terenami zapisywany jest oczywiście wygląd terenu, który jest kompresowany przy użyciu kompresji LZSS, następnie wszelkie ustawienia potrzebne: rysunek tła [nie jest zapisywany rysunek, tylko jego nazwa!], punkty i ustawienia wyjścia postaci, miejsca min i ustawienia warunków [pogoda etc].
W plikach z rysunkiem tła zapisywany jest rysunek w formacie zbliżonym do formatu BMP, w 48 kolorach, w rozdzielczości 640x300, do tego rysunku tworzona jest tablica przeźroczystości i zapisywana po bitmapie.
Pliki tekstur i wierzchów są bardzo podobne - uproszczony format bitmapy. Paleta przy konwersji do tego formatu, sprowadzana jest do palety standardowej programu, więc czasem można zauważyć "pokaleczenie" kolorów. W wierzchu kolor czarny [#000000] staje się kolorem przeźroczystym - nie rysowanym na ekranie.
Program "Sadist II" został napisany w Turbo Pascalu 7.0 pod DOS, z wstawkami assemblerowymi [Xan, dzięki za pomoc!], bez użycia obiektów [heh, to dowód na to, że obiekty wcale nie są niezbędne], w trybie real-mode, z wykorzystaniem unita do obsługi pamięci XMS.
Kod "Sadist II" zajmuje w sumie 16220 linii programu, 552 KB (kodu!), we w sumie 22 plikach PAS + CRT, DOS i MOUSE. Pisanie tego zajęło mi około pięciu miesięcy ciężkiej, niemal ciągłej pracy [od końca lipca 2000] aż do wydania pierwszej wersji (1.0) w "śfienta borzego narodzenia" 2000 roku. Nie liczę już apgrejdów do następnych wersji itd. Możesz też doliczyć do tego datę każdej nowej wersji programu, aby mieć pełny obraz straconego czasu na doszlifowywanie programu - żeby Wam się lepiej grało! :).
index J. moje narzędzia

Dla wścibskich i zainteresowanych:

Program:
  Turbo Pascal 7.0 dla DOS {Borland}
Grafika:
  Photoshop 5.0 {Adobe}
  Picture Publisher 6.0 {Micrografx}
  3D Studio R3.1 {Kinetix}
  Penki {S.K.GAD :)}
Dźwięki:
  Sound Forge 4.0 {Sonic Fondry, Inc}
  GoldWave 3.24 {Chris S. Craig}
Pomysł:
  ciężka, nieuleczalna choroba umysłowa
  obserwacje własne
  telewizja i inne mass-media, a także ulica

index K. to by było na tyle

I to raczej wszystko, co miałem do powiedzenia [napisania]. Mam nadzieję, że po przeczytaniu tego jakże krótkiego [;-)] dokumentu, będziesz już wiedzieć, jak się używa Sadist 2 i nie będziesz mnie zasypywać mailami z pytaniami, na które odpowiedzi są powyżej. Jeśli tak się stanie, to nie zdziw się, jeśli [gdy będę miał dobry humor] Ci nie odpiszę lub [gdy będę miał zły humor] nawrzeszczę na Ciebie w odpowiedzi :) [bywam impulsywny ;-P]. Wiem, że obsługa programu nie należy do najprostszych, ale to kwestia dużej ilości opcji, które po prostu trzeba poznać i się do nich przyzwyczaić. Potem już leci z górki.
Pamiętaj o naszym sloganie:

NIECH KREW BĘDZIE Z TOBĄ (a nie poza tobą ;-P)

senior sadysta Grzegorz "GAD" Drozd

Sadist ©1999 & Sadist II ©2000/2001 Zombie Mastah Prodakshans
®Nazwa Sadist, logo Sadist oraz pomysł na program zastrzeżone!