Ich versuche hier einmal die gesamte Entwicklung von Catch the Kreis
chronologisch nachzustellen:

9.-10. Mrz:
Aufgrund eines (noch) fehlenden Internetanschlusses in seiner neuen
Wohnung beschliesst unser Held sein Glck in der Programmierung zu
suchen. Die wildesten Ideen spuken in seinem Kopf herum, was er den
alles machen knnte. Er trumt von einem Rollenspiel. Doch was
braucht man dazu als Erstes? Richtig! Man braucht zuerst ein Spiel-
feld, wo sich die Figur bewegen kann. Schnell ist ein Gitternetz mit
einer Testfigur, einem simplen Kreuz, auf den Bildschirm gezaubert.
Das Grundgerst zu Catch the Kreis! Nun war das zu diesem Zeitpunkt
noch nicht so geplant. Vielmehr wollte unser Programmiererass sich einen
Spa erlauben und platzierte ein O auf dem Spielfeld, das rein zufalls-
bedingt herumwuselte. Schnell bemerkte unser findiger Freund, dass das
'jagen' des O's einen Heidenspa machte. Er beschloss, rein spasses-
halber, daraus ein eigenes, kleines Spielchen fr seine Homepage zu
machen... (Version 0.3)

11-12. Mrz:
Ein lange Nacht lag vor unserem tapferen Rocker.  Er hatte sich vor-
genommen zwei kleine Intros zu machen, die wohl besser geworden sind,
als er selbst es eigenlich vorhatte. Zumindest das erste Intro, sein
Logo, kann als Zufallsprodukt bezeichnet werden, da er eigentlich nur
vorhatte die Schrift nach unten verlaufen zu lassen. Allerdings hatte
dieser sympathisch-trottelige Mensch einen ihm eigentlich gelufigen
Algorythmus durcheinandergebracht, so das der jetzige Effekt entstand.
(Version 0.9)

13.-15. Mrz:
Langsam kam Schwung in die Angelegenheit. Angespornt durch die erste, 
positive Kritik machte er sich an die Arbeit um aus dem bestehenden
Gerst ein echtes Spiel zu fertigen. Ein Zeitzhler, Highscores, 
Hindernisse, ja sogar ganze 3 'richtige' Level entstanden. Auch die
Schwierigkeitsabstufungen wurden verfeinert. Das einzige was jetzt
noch fehlte, war die knstliche Intelligenz, denn der Kreis wurde ja
immernoch durch eine simple Zufallsroutine gesteuert. Trotzdem waren
die Reaktionen berraschend gut und - noch berraschender - es waren
mehrere Reaktionen...
(Version 1.0)

16.-24. Mrz:
Nun sa unser gebeutelter Protagonist da und berlegte Nacht um Nacht
wie er den das mit der A.I. hinkriegen sollte. Erst nach mehreren nutz-
losen Versuchen hatte er erreicht, wovon er schon seit langer Zeit ge-
trumt hatte. Einen einigermaen intelligent wirkenden Computergegner!
Schnell noch ein paar neue Level hinzugefgt und das Spiel komplett
auf Englisch umgestellt und schon war die neue Version 1.2 auf der 
Homepage eingefgt. Am selben Abend noch kam die erste Respons vom Krude,
der auf zwei 'Bugs hinwies. Diese beiden Flchtigkeitsfehler wurden dann 
auch noch beseitigt und da wren wir schon bei der heutigen Version...
(Version 1.21)

25.-31. Mrz:
Es gab eine primre Aufgabe: Die vllige Reorganisation der Highscore.
Schritt 1, die Zusammenfassung aller Daten in EINE Datei, war noch einfach
zu bewerkstelligen. Schritt 2 allerdings, ein neues, faires Punktesystem, das
auch den Geschwindigkeitsgrad bercksichtigt, war um so schwerer hinzukriegen.
Am Ende habe ich mich fr die simpelste und am einfachsten verstndliche
Lsung entschieden. Und zwar einfach Zeit*Einfachheit.
Als nchstes waren Levelerweiterungen an der Reihe. Die ersten beiden waren
der Teleporter und die Zeitfalle. Dadurch war ich gezwungen wieder an der
Geschwindigkeitsschraube zu drehen, da durch den erweiterten Ereignis-Code
das Tempo wieder sank. Eigentlich stndig habe ich den gesamten Code optimiert
und versucht ihn bersichtlicher zu gestalten. Ich hoffe das ist mir gelungen.
Fast htte ich vergessen zu erzhlen, dass ich ja noch das 'Ansage
bild' hinzugefgt habe, bei manchen Fllen auch mit Widmung.
An den letzten beiden Tagen war ich damit beschftigt die Neuerung weiter zu
optimieren. So arbeiten Teleporter jetzt nicht mehr auf Zufallsbasis. Ansonsten
gab es vielen codeinternen Kleinkram zu regeln, der im Spiel selbst nicht direkt
aufflt. Zum Schluss habe ich noch 3 'Testlevel' hinzugefgt, die dazu dienen sollen
die Neuerungen zu bewerten.
(Version 1.4)

31. Mrz-1. April
Tausende kleine Dinge gab's zu tun. Der Prferenzen-'input' hat nicht korrekt gearbeitet.
Wenn man whrend des spielens mit 'ESC' zum Hauptmen zurckgekehrt war, wurde bei
einem Neustart das Spielfeld nicht mehr korrekt gezeichnet. Der gesamte Ereigniscode
war nicht gerade in der besten Reihenfolge, also habe ich ihn nach Funktionalitt
umsortiert. Die Teleporter stellten ein Hauptproblem dar, aber es gelang mir
einen kleinen Algorythmus zu schaffen, der sie zu einem verlsslichen Teil
des Spiels macht. Aber dafr und fr 'zig andere Schritte vorwrts musste ich
die gesamte Hauptroutine auf den Kopf stellen. Ich hoffe es wird alles korrekt
laufen. Auch zwei neue Level wurde integriert.
(Version 1.41)

bis zum 16. August:
Urlaub, Arbeit, Urlaub, Arbeit, Urlaub, Arbeit... und kein Catch the Kreis...
Nur manchmal hatte ich Zeit mich richtig mit dem Spiel zu befassen. Als ich
mit endlich auf meine 4 Buchstaben setzen konnte, versuchte ich das Ganze
noch einmal von vorn zu beginnen. Vor allem da ich so viele geplante
Neuerungen viel einfacher einbauen htte knnen. Aber wie das Schicksal so
will kam ich zu dem Schluss, dass das wohl VIEL ZU VIEL Arbeit werden wrde.
Letzendlich nahm ich mir die letzte Version zur Brust und tat einige Dinge,
die ich schon lange Zeit tun wollte...

Zuerst spaltete ich die Level vom Hauptcode ab und "Voil" (?) der Compiler
hrte auf zu streiken. Als kleiner Nebeneffekt war es nun viel einfacher
Level zu bearbeiten und einzufgen. Nebenbei "korrigierte" ich noch einige
meiner Alten und fgte zwei Neue von Johann67 bei. Nachdem ich zwei meiner
Werke gekillt hatte waren es zwar (logischerweise) immer nur noch 15 Stck,
aber es gab wichtigeres.

Die Bugs der Version 1.41 waren meine primre Aufgabe. Nun bringen die
Beamer den X und den O vom SELBEN Ort and die SELBE Stelle. (Vorher ein
Privileg...). Der Kreis, der "durch Wnde luft" ist auch Geschichte...

Apropos Kreis: Die sekundre (aber wichtigere) Aufgabe war der "Ausbau" der
KI. Ich enfernte den nervige "slowlyness level" und fhrte drei KI-Stufen ein
(wovon ich in dieser Version schon zwei eingebaut habe). Nun sehen die
Bewegungen des Kreises vielleicht etwas komisch aus, aber es ist auf jeden
Fall (etwas) mehr Spa garantiert. Letzendlich heisst das nicht das es viel
einfacher geworden ist.

Fazit: Immerhin habe ich mich nach lngerer Zeit wieder dazu durchgerungen
eine neue Version zu verffentlichen. Viel nderungen sieht man noch nicht,
aber ein Anfang ist getan...
(Version 1.6)

bis zum (und hauptschlich in der Nacht vom) 10. September:
Eine Menge Arbeit, ohne wirkliche Fortschritte im Spiel selbst. Na gut, ein bischen
hat sich schon gendert. Zum Beispiel arbeiten die Fallen jetzt in Echt-
Zeit. Eine neue Level-Erweiterung gibt es auch: Das "Alkoholiker-Feld",
welches die Bewegungen invertiert (?). Wer nicht versteht, was damit gemeint
ist wird es sptestens beim spielen merken.

Die hauptschlichen Fortschritte ereigneten sich bei der Grafik und einigen Teilen
des Quelltextes. ber die Grafik muss ich wohl nicht viele Worte verlieren, sollte
einem eigentlich sofort auffallen. Die wirklich wichtige Sache ist, dass ich
langsam aber stetig die "Geschwindigkeits-Grenze" erreiche. Ich bin schon fast
gezwungen, dass Spiel in der hchst mglichen Geschwindigkeit laufen zu lassen.
Die Schuld liegt in diesem Fall beim stetig wachsenem Ereignis-Code. Sogar
einige der Grafiken waren schon am "Flickern" (?), so dass ich gezwungen war
etwas in die Trick-Kiste zu greifen...

Zusammenfassung: Viele Sachen geschafft, aber nichts um wirklich darber sprechen
zu mssen (verrckt...). Am Ende jedoch ein groer Schritt nach vorne und endlich
ein paar neue Level...
(Version 1.7)

bis zum 15. September:
Eine Menge an Bugs wurde entdeckt und zertreten. Nun sollte das Spiel um einiges
mehr zu dem taugen wozu es gemacht wurde... zum spielen!

Fr die nchsten Versionen sind unter Anderem folgende Erweiterungen geplant:

- weitere Levelerweiterungen, welche auch immer...
- eine stndige, globale Highscore auf meiner Site (lange versprochen, nicht gestorben)
- eventuell ein Script fr einen linearen Spielablauf, aber es mangelt noch
an einer Story...
- VIEL MEHR LEVEL!
- eine KI, die auch eine Herausforderung darstellt...
- Variationen vom Gameplay (Stichwort "Escape the Kreuz")

Catch the Kreis ist erhltlich bei:
www.dregenrocks.de (meine Site)
www.gooddays.org (Site von Mr Creosote)
tapuak.cjb.net
www.krude-online.de (Krudes Site)
www.flomo-online.de 

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