Ich versuche hier einmal die gesamte Entwicklung von Catch the Kreis
chronologisch nachzustellen:

9.-10. Mrz:
Aufgrund eines (noch) fehlenden Internetanschlusses in seiner neuen
Wohnung beschliesst unser Held sein Glck in der Programmierung zu
suchen. Die wildesten Ideen spuken in seinem Kopf herum, was er den
alles machen knnte. Er trumt von einem Rollenspiel. Doch was
braucht man dazu als Erstes? Richtig! Man braucht zuerst ein Spiel-
feld, wo sich die Figur bewegen kann. Schnell ist ein Gitternetz mit
einer Testfigur, einem simplen Kreuz, auf den Bildschirm gezaubert.
Das Grundgerst zu Catch the Kreis! Nun war das zu diesem Zeitpunkt
noch nicht so geplant. Vielmehr wollte unser Programmierass sich einen
Spa erlauben und platzierte ein O auf dem Spielfeld, das rein zufalls-
bedingt herumwuselte. Schnell bemerkte unser findiger Freund, dass das
'jagen' des O's einen Heidenspa machte. Er beschloss, rein spasses-
halber, daraus ein eigenes, kleines Spielchen fr seine Homepage zu
machen... (Version 0.3)

11-12. Mrz:
Ein lange Nacht lag vor unserem tapferen Rocker.  Er hatte sich vor-
genommen zwei kleine Intros zu machen, die wohl besser geworden sind,
als er selbst es eigenlich vorhatte. Zumindest das erste Intro, sein
Logo kann als Zufallsprodukt bezeichnet werden, da er eigentlich nur
vorhatte die Schrift nach unten verlaufen zu lassen. Allerding hatte
dieser sympathisch-trottelige Mensch einen ihm eigentlich gelufigen
Algorythmus durcheinandergebracht, so das der jetzige Effekt entstand.
(Version 0.9)

13.-15. Mrz:
Langsam kam Schwung in die Angelegenheit. Angespornt durch die erste, 
positive Kritik machte er sich an die Arbeit um aus dem bestehenden
Gerst ein echtes Spiel zu fertigen. Ein Zeitzhler, Highscores, 
Hindernisse, ja sogar ganze 3 'richtige' Level entstanden. Auch die
Schwierigkeitsabstufungen wurden verfeinert. Das einzige was jetzt
noch fehlte, war die knstliche Intelligenz, denn der Kreis wurde ja
immernoch durch eine simple Zufallsroutine gesteuert. Trotzdem waren
die Reaktionen berraschend gut und - noch berraschender - es waren
mehrere Reaktionen...
(Version 1.0)

16.-24. Mrz:
Nun sa unser gebeutelter Protagonist da und berlegte Nacht um Nacht
wie er den das mit der A.I. hinkriegen sollte. Erst nach mehreren nutz-
losen Versuchen hatte er erreicht, wovon er schon seit langer Zeit ge-
trumt hatte. Einen einigermaen intelligent wirkenden Computergegner!
Schnell noch ein paar neue Level hinzugefgt und das Spiel komplett
auf Englisch umgestellt und schon war die neue Version 1.2 auf der 
Homepage eingefgt. Am selben Abend noch kam die erste Respons vom Krude,
der auf zwei 'Bugs hinwies. Diese beiden Flchtigkeitsfehler wurden dann 
auch noch beseitigt und da wren wir schon bei der heutigen Version...
(Version 1.21)

25.-31. Mrz:
Es gab eine primre Aufgabe: Die vllige Reorganisation der Highscore.
Schritt 1, die Zusammenfassung aller Daten in EINE Datei, war noch einfach
zu bewerkstelligen. Schitt 2 allerdings, ein neues, faires Punktesystem, das
auch den Geschwindigkeitsgrad bercksichtigt, war um so schwerer hinzukriegen.
Am Ende habe ich mich fr die simpelste und am einfachsten verstndliche
Lsung entschieden. Und zwar einfach Zeit*Einfachheit.
Als nchstes waren Levelerweiterungen an der Reihe. Die ersten beiden waren
der Teleporter und die Zeitfalle. Dadurch war ich gezwungen wieder an der
Geschwindigkeitsschraube zu drehen, da durch den erweiterten Ereignis-Code
das Tempo wieder sank. Eigentlich stndig habe ich den gesamten Code optimiert
und versucht ihn bersichtlicher zu gestalten. Ich hoffe das ist mir gelungen.
Fast htte ich vergessen zu erzhlen, dass ich ja noch das 'Ansage
bild' hinzugefgt habe, bei manchen Fllen auch mit Widmung.
An den letzten beiden Tagen war ich damit beschftigt die Neuerung weiter zu
optimieren. So arbeiten Teleporter jetzt nicht mehr auf Zufallsbasis. Ansonsten
gab es vielen Codeinternen Kleinkram zu regeln, der im Spiel selbst nicht direkt
aufflt. Zum Schluss habe ich noch 3 'Testlevel' hinzugefgt, die dazu dienen sollen
die Neuerungen zu bewerten.
(Version 1.4)

In den nchsten Wochen sind folgende Updates geplant:

- weitere Levelerweiterungen, wie die "Zwinkerblockade"...
- eine stndige, globale Highscore auf meiner Seite
- eventuell ein Script fr einen linearen Spielablauf, aber es mangelt noch
an einer Story...
- eventuell gibt es demnchst auch einige Spielereien, wie einen CGA-Modus, als
Tribut an alle lteren Spiele gleicher Machart.
- mehr fllt mir im Moment nicht ein, aber falls irgendjemand Ideen hat...

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