                              "Vuelta Ciclista 2000"
                              =================
        V1.0
                     (c) Miguel Ángel Haza Baena 1996-2000
                     -----------------------------------


                              ***** INDICE *****

                    Vuelta Ciclista 2000, un juego de ciclismo

                   1. Introducción
                   2. Comienzo rápido
                   3. Menús del programa
                   3.1. Menú principal
                   3.2. Menú de opciones
                   3.3. Menú editar equipos
                   3.4. Menú cargar/grabar equipos
                   3.5. Menú otras opciones
                   3.6. Menú opciones de la carrera
                   3.7. Menú equipos participantes
                   3.8. Menú previo a cada etapa
                   3.9. Menú cargar/grabar juego
                   3.10. Menú de juego parado / tiempo acelerado
                   3.11. Menús de clasificaciones
                   4. Cómo jugar
                   4.1. Interfaz durante el juego
                   4.2. Controles y atajos del teclado
                   4.3. Cómo seleccionar un equipo
                   4.4. Cómo seleccionar ciclistas
                   4.5. Dando órdenes a los ciclistas
                   4.6. Energía y esfuerzo
                   4.7. Cámaras
                   4.8. Varios jugadores
                   5. Reglamento del juego
                   5.1. Orden de salida
                   5.2. Ganadores de etapa
                   5.3. Clasificación Individual por Tiempos
                   5.4. Clasificación de la Montaña
                   5.5. Clasificación por Puntos (o de la Regularidad)
                   5.6. Clasificación por Equipos
                   5.7. Asignación de jerseys
                   5.8. Límite de tiempo
                   6. Consejos
                   7. Créditos



                         ***** MANUAL DEL JUEGO *****

             ----- 1. Introducción -----

      Bienvenido a "Vuelta Ciclista 2000", un videojuego de ciclismo en carretera
   para PC. Con él es posible disputar carreras ciclistas de una o varias
   etapas, al estilo de pruebas conocidas como la Vuelta a España, el Giro de
   Italia o el Tour de Francia. Vamos a tener control directo sobre los
   ciclistas de un equipo para tratar de competir por la victoria parcial en
   etapas y en las clasificaciones generales (tiempos, montaña, puntos,
   equipos). Podremos competir contra equipos controlados por el ordenador o
   por otras personas (todos en el mismo ordenador), personalizar equipos,
   ver la carrera desde múltiples cámaras con un moderno interfaz para
   ejecutar nuestras estrategias, y muchas cosas más. A continuación se
   enuncian algunas de las características disponibles en el juego:

   · Competición ciclista al estilo de las grandes vueltas desde la
   perspectiva del director de equipo, controlando cada jugador todos los
   ciclistas de su equipo.
   · Carreras de hasta 30 etapas con un máximo de 298 km cada una.
   · Hasta 22 equipos, cada uno con un máximo de 9 corredores en competición.
   · Configuración personalizada de carreras y equipos participantes.
   · Posibilidad de cambiar los nombres de los corredores, nacionalidad y sus
   colores.
   · Disputa de las siguientes clasificaciones generales: por tiempos,
   montaña, puntos (regularidad) y por equipos.
   · Personalización de los colores de los jerseys de los líderes o elección
   según el estilo de una de las tres grandes vueltas.
   · Condiciones climatológicas visibles con lluvia y viento, que pueden
   variar a lo largo de la etapa.
   · Paso de altos de montaña y esprint.
   · Posibilidad de bonificaciones y fuera de control.
   · Definición de los tipos de etapa: llana, montaña, contrarreloj
   individual (CRI) o por equipos (CRE), y de su kilometraje.
   · Perfiles de etapa.
   · Posibilidad de grabación en un fichero de texto en disco de los
   resultados de una competición, para guardarlos, imprimirlos, etc.
   · Menús de visualización de todas las clasificaciones.
   · Cada equipo de la carrera podrá ser controlado por el PC o por un
   jugador humano. Si lo deseamos el PC administrará unos turnos de tiempo de
   juego entre los jugadores para controlar sus equipos.
   · Adversarios inteligentes.
   · Control en carrera y asignación de órdenes mediante el ratón.
   · Posibilidad de tiempo acelerado.
   · Sistema multicámara de seguimiento de distintos puntos de la carrera.
   · Interfaz de visualización en pantalla con el perfil de la etapa, datos
   del ciclista y equipo seleccionados, así como mensajes de información de
   eventos que se produzcan durante la carrera.
   · Caídas y abandonos por agotamiento o llegar fuera de control.
   · Avituallamiento.
   · Juego en español e inglés.


             ----- 2. Comienzo rápido -----

      ¿Qué no tienes tiempo de leer? ¿Quieres empezar a jugar YA? Elige la
   opción COMENZAR, NUEVO JUEGO, en el menú de opciones de la carrera ya hay
   predefinida una para un jugador con 10 etapas y 60 corredores en 10
   equipos así que elige ACEPTAR, escoge 6 ciclistas y ACEPTAR, ya vemos el
   perfil de la etapa y elegimos COMENZAR ETAPA iniciando la carrera. La zona
   inferior de la pantalla contiene información y botones de órdenes. La
   carrera comienza tras cruzar la línea de salida. Pulsa <ESC> si quieres
   salir. ¿No te aclaras? ¿Quieres saber más? Sigue leyendo el manual.


             ----- 3. Menús del programa -----

      En los menús disponemos de los siguientes controles:

   · Ratón/Cursores................: Moviento del puntero.
   · RETURN/Intro/Botón izq ratón..: Pulsar.
   · ESC...........................: Cancelar / Volver al menú anterior.

      En CUALQUIER momento del juego [ALT]+[X] sale INMEDIATAMENTE del
   programa (sin grabar ni nada).


             ----- 3.1. Menú principal -----

      Este es el menú que nos aparece nada más empezar el programa. Podemos
   decidir ir a jugar, al menú de opciones o salir del programa.


             ----- 3.2. Menú de opciones -----

      Desde este menú accedemos a más menús de opciones: editar equipos,
   cargar/grabar equipos, idioma (español o inglés), volumen de los efectos
   sonoros, y otros parámetros.


             ----- 3.3. Menú editar equipos -----

      Con este menú accedemos a los datos de los 22 equipos disponibles en el
   juego, con 9 ciclistas cada uno. Veremos los nombres y maillots de cada
   equipo, y seleccionando cualquiera entraremos en otro menú donde se
   detallan más datos: nombre del equipo, nombre del director, nombres de los
   ciclistas y colores que visten. Los ciclistas muestran desde ninguna hasta
   tres estrellas como indicativo de su calidad, además de su nacionalidad
   (en letras más pequeñas). Podemos cambiar todos los nombres a nuestro
   antojo, simplemente seleccionando la opción correspondiente.

      Si elegimos cambiar los colores del equipo pasamos a otro menú donde se
   nos muestra el equipamiento actual. Seleccionando cualquiera de los
   pequeños cuadrados se desplegará una paleta de colores para cambiar el
   color de la parte seleccionada. Si los cambios realizados no nos gustan,
   volveremos con CANCELAR. Los cambios podemos guardarlos para el futuro con
   el Menú grabar equipos.


             ----- 3.4. Menú cargar/grabar equipos -----

      Los datos de todos los equipos con sus nombres y colores personalizados
   podemos almacenarlos y recuperarlos del disco desde estos menús. Se
   permiten seis ficheros de grabación de equipos, y al grabarlos podemos
   introducir un texto que nos identifique cada grabación. Así podemos
   ajustar el juego a nuestro gusto con los nombres de nuestros ciclistas
   reales favoritos y  sus equipos y colores.


             ----- 3.5. Menú otras opciones -----

      En este menú podemos definir los rangos aleatorios que se aplican para
   definir las etapas de una carrera al azar. Al comenzar un juego hay un
   menú donde podemos detallar las etapas de la carrera y decidir que las
   genere aleatoriamente el ordenador; si así lo hacemos, el porcentaje de
   cada tipo de etapa (llana, montaña, contrarreloj) que se aplica es el
   definido en este menú. Igualmente el número máximo y mínimo de kilómetros
   que puede tener cada tipo de etapa es el aquí definido (y el programa
   escogerá un valor entre ese rango para cada etapa). También podemos
   definir qué probabilidad hay de que aparezca lluvia y viento en cada etapa
   (si se han permitido en la carrera).

      Si no nos gustan los cambios realizados siempre podemos restaurar los
   VALORES ORIGINALES del juego, con la opción correspondiente.


             ----- 3.6. Menú opciones de la carrera -----

      Este es el menú al que accedemos cuando desde el menú principal
   decidimos comenzar a jugar y en el submenú siguiente escogemos la opción
   nuevo juego (y no juego grabado).

      En este menú establecemos los parámetros generales de la carrera.
   Podemos definir el número de etapas de las que constará (y se nos informa
   de qué tipo son y el kilometraje total, la carrera puede constar de hasta
   30 etapas y cada una en un rango de 1 a 298 kms). Con la opción DETALLAR
   ETAPAS podemos acceder a un menú donde detallar individualmente cada una.
   Veremos los datos de las etapas (nº, kilometraje y tipo) y seleccionando
   cualquiera de ellas se nos mostrará un submenú más detallado con su
   perfil. Es posible cambiar su longitud en kilómetros y su tipo: llana
   (totalmente), llana (algún puerto), montaña (normal), montaña (dura),
   CRI (llana), CRI (montañosa), CRE (llana), CRE (montañosa). Nosotros
   decidimos las características generales de la etapa y el ordenador luego
   producirá una etapa que cumpla esos requisitos (y siempre diferente, no
   hay dos etapas iguales aunque sean del mismo tipo y kilometraje). Si el
   perfil no nos gusta, hay una opción con la que podemos GENERAR DE NUEVO
   la etapa respetando esas características, hasta dar con la que nos guste.
   Si no queremos molestarnos en detallar todas las etapas una por una,
   podemos hacer que el ordenador las defina al azar, usando los valores que
   se pueden ver (y modificar) en el Menú otras opciones (ver 3.5).

      Otro punto que podemos configurar es si queremos o no que haya un
   límite de tiempo para acabar la etapa (ver apartado 5.8. Límite de tiempo).

      También podemos decidir si habrán bonificaciones de tiempo a los
   primeros en meta y en los esprints intermedios. Se puede elegir que NO
   hayan, que SÍ hayan en todas las etapas, o especificando hasta que etapa
   se aplicarán. En las grandes carreras se suelen aplicar los primeros días
   de competición para favorecer el espectáculo y disputa del maillot de
   líder por tiempos.

      Además podemos decidir si habrá lluvia y viento (que puede ayudar o
   dificultar el rodar según su dirección e intensidad); si decimos que no
   aparezcan estos efectos no aparecerán en ninguna etapa, y si decimos que
   sí entonces lo harán con las probabilidades descritas en el Menú otras
   opciones (ver 3.5).

      Veremos cuantos jugadores (y si hay turnos o no) y cuantos equipos
   competirán, pudiendo acceder a detallarlos (ver 3.7. Menú equipos
   participantes). Se puede elegir también el número de ciclistas que van a
   componer cada equipo, desde un mínimo de dos hasta un máximo de nueve.

      Los colores de los maillots que llevarán los líderes se pueden escoger
   al estilo de la la Vuelta a España, Giro de Italia o Tour de Francia, o
   personalizarlos a nuestro antojo.

      Cuando hayamos configurado la carrera y pulsemos ACEPTAR, se pedirá a
   cada jugador que elija los dorsales de sus corredores para participar
   (sólo si hay jugadores humanos, los equipos controlados por el ordenador
   hacen su propia selección). Las estrellas (desde ninguna hasta tres) que
   aparecen al lado de cada corredor son un indicativo de su calidad (cuantas
   más mejor); es orientativo, pero además cada corredor es diferente de los
   demás y se comporta mejor en unos terrenos que en otros (llano, montaña,
   esprint, contrarreloj, etc), y la experiencia nos irá mostrando qué
   corredor es más adecuado para las actuaciones que emprendamos.


             ----- 3.7. Menú equipos participantes -----

      En este menú podemos elegir qué equipos y jugadores tomarán parte en la
   carrera. Los equipos marcados en rojo no participan, los señalados en azul
   son equipos que controlará el ordenador, y los que van en verde (con un
   muñeco al lado) son los jugadores humanos. Para variar el color de un
   equipo basta con ir pulsando sobre él.

      Si se selecciona más de un jugador humano aparece una opción para
   especificar el modo de varios jugadores (siempre en el mismo ordenador).
   Podemos optar por un juego con o sin turnos. Los turnos podemos elegirlos
   desde 10 hasta 120 segundos, y el ordenador irá indicando en cada instante
   durante del juego a qué jugador le toca controlar sus corredores. Si no se
   definen turnos todos los jugadores podrán en cualquier instante acceder a
   sus corredores.


             ----- 3.8. Menú previo a cada etapa -----

      Antes de empezar cada etapa podremos ver información sobre la misma y su
   perfil, así como un icono representando la climatología. Desde este menú
   podremos ver todas las clasificaciones, comenzar a jugar, o grabar la
   partida en este momento.

      Si la etapa que vamos a disputar es contrarreloj, antes de comenzarla se
   nos pedirá que elijamos a dos de nuestro corredores para que lleven un
   equipamiento especial que da un mejor rendimiento en contrarreloj.


             ----- 3.9. Menú cargar/grabar juego -----

      Antes de empezar cada etapa, o en cualquier momento durante la misma,
   podremos grabar la partida como fuese, para continuarla en otro momento por
   donde nos quedamos. Para retomarla tendremos que cargarla usando la opción
   juego grabado que vemos al comenzar a jugar. Se permiten seis ficheros de
   grabación de juegos, y al grabarlos podemos introducir un texto que nos
   identifique cada grabación.


             ----- 3.10. Menú de juego parado / tiempo acelerado -----

      Durante el juego, si pulsamos la tecla <ESC> (excepto cuando se acabe la
   etapa), la carrera se paraliza y pasamos a este menú. Aquí se nos permite
   continuar la partida, grabarla, cancelarla, y también pasar a "tiempo
   acelerado".

      En tiempo acelerado la carrera continua pero sin mostrarse visualmente,
   por lo que el tiempo del juego transcurre mucho más rápido. No podemos
   controlar al equipo en este modo, pero puede ser útil si queremos que pase
   tiempo de carrera pues pensamos que no va a ocurrir nada, o si no queremos
   esperar mucho a que llegue algún corredor rezagado a meta. En el tiempo
   acelerado se nos muestra el tiempo de carrera del juego, y podemos salir de
   él MANTENIENDO pulsada la tecla <X>.

      En contrarreloj tenemos una opción más de tiempo acelerado que permite
   que se detenga el tiempo acelerado cuando vaya a salir un jugador. De esta
   forma empezarán a salir corredores/equipos controlados por el ordenador,
   pero cuando vaya a salir uno controlado por un jugador humano se detendrá
   para que podamos entrar al juego a manejarlo. Si ya no quedan corredores de
   jugadores por salir (o todos los equipos los controla el ordenador) esta
   opción actuará igual que la de tiempo acelerado normal. En contrarreloj se
   nos muestra el tiempo transcurrido de carrera (que no corresponde a ningún
   corredor en concreto), y debajo tres números: corredores esperando salir
   (en verde), corredores en la carretera (en blanco), y corredores en meta
   (en amarillo).


             ----- 3.11. Menús de clasificaciones -----

      En todos los menús con datos de clasificaciones se nos muestran unos
   botones en la zona inferior de la pantalla para movernos entre los datos:

   · Botón "|<" o tecla Inicio.....: Ir al principio.
   · Botón "<<" o tecla RePág......: Subir un página.
   · Botón "<".....................: Subir una línea.
   · Botón ">".....................: Bajar una línea.
   · Botón ">>" o tecla AvPág......: Bajar un página.
   · Botón ">|" o tecla Fin........: Ir al final.

      Al acabar cada etapa tenemos acceso a los siguientes menús:

   · Tiempos: Tiempo de cada corredor en la etapa y el total acumulado en la
   general. Los corredores fuera de control en la etapa muestran su tiempo en
   rojo, y entre estos una "R" al lado señala a los que son repescados.
   · Montaña: Con los puntos de la clasificación de la montaña.
   · Puntos: Con los puntos de la clasificación de la regularidad.
   · Equipos: Con los tiempos de la clasificación por equipos. Una copa con un
   número indica cuantas etapas lleva ganadas.
   · Bonificaciones: Detalle de las bonificaciones concedidas en la etapa.
   · Ganadores de etapa: Muestra al ganador de cada etapa disputada hasta el
   momento.
   · Recién eliminados: Informa qué corredores han quedado fuera de la carrera
   en la etapa.
   · Fuera de carrera: Informa de todos los corredores que abandonaron desde
   que empezó la competición.

      Los ciclistas de los jugadores, a diferencia de los que controla el
   ordenador, van acompañados siempre con un muñeco. Asimismo siempre se
   señala al corredor (o equipo en el que corre) que posee un maillot de una
   clasificación general.

      Al acabar todas las etapas de una carrera, se muestran los resultados
   finales y se nos permite grabar los resultados a un fichero en disco (en el
   mismo directorio del juego, con extensión ".TXT"). Este fichero podremos
   abrirlo con un editor de texto, guardarlo, imprimirlo, etc; si el fichero
   ya existe se añaden los nuevos datos al final.


             ----- 4. Cómo jugar -----

      Una vez comenzada la etapa podremos dar órdenes a nuestros ciclistas.
   Debemos ser los más rápidos y llegar los primeros a meta (y además sacar el
   mayor tiempo posible a nuestros rivales). Además no sólo competimos en la
   clasificación por tiempos, sino que están la de la montaña (se puntua en
   las pancartas de alto de montaña), la de la regularidad (se puntua en el
   esprint intermedio de la etapa, cuando lo haya, y por el puesto de llegada
   a meta), y la clasificación por equipos. Cómo corramos, qué clasificaciones
   persigamos con los corredores de nuestro equipo, etc, son cuestiones de
   estrategia personal. En los siguientes apartados se relata todo lo que hay
   que saber para jugar.


             ----- 4.1. Interfaz durante el juego -----

      Se ha intentado que la interfaz del programa sea lo más intuitiva
   posible. En pantalla hay dós áreas claramente definidas: en la zona
   inferior tenemos información de equipos, ciclistas, tiempo y perfil de la
   etapa; el resto de la pantalla se dedica a las cámaras que nos muestran la
   carrera.

      Cada cámara tiene una ventana con un botón en su parte superior
   izquierda con el que podemos modificar su seguimiento, y una descripción de
   la misma en su zona inferior izquierda.

      Si están jugando varios jugadores con turnos, en la zona superior
   derecha de la pantalla se muestra junto a un muñeco el nombre del jugador
   que posee ahora el turno.

      En la zona inferior izquierda de la pantalla se muestran los ciclistas
   de un equipo. Los ciclistas, que ya estén en meta tienen su barra más
   oscura, y en contrarreloj los que aún no han salido a la carretera la
   tienen más clara. Si un jugador seleccionó a varios de sus ciclistas podrá
   ver una opción para darles órdenes a todos a la vez (los señalados con un
   asterisco "*").

      En el perfil de la etapa podemos observar todos los puertos de la misma,
   el esprint, el avituallamiento, y los controles de tiempo intermedio (en
   etapas contrarreloj). Una pequeña marca indica la posición en la etapa del
   corredor que haya seleccionado.

      En la zona inferior derecha se detalla al ciclista seleccionado y su
   clasificación. Si el ciclista pertenece a un jugador, se muestra su energía
   (una barra horizontal que va desde el verde hasta el rojo), su esfuerzo (un
   corazón), su hidratación (una probeta), botones para órdenes y los bidones.

      Debajo del perfil se muestra el tiempo de carrera. Si alguien llegó a
   meta se muestra también en rojo el tiempo transcurrido desde entonces. En
   contrarreloj si no hay ningún ciclista seleccionado se muestran tres
   números: corredores esperando salir (en verde), corredores en la carretera
   (en blanco), y corredores en meta (en amarillo); si tenemos un ciclista
   seleccionado nos dará su tiempo (en contrarreloj cada ciclista tiene un
   cronómetro individual), y si pasó por algún punto de control de tiempo
   intermedio o puerto de montaña, mostrará su diferencia con el mejor tiempo
   de paso por ese lugar hasta el momento (verde si lo mejoró, rojo si su
   tiempo es peor). Si seleccionamos un ciclista que no ha empezado la
   contrarreloj, veremos en azul la cuenta atrás del tiempo que le queda antes
   de salir.


             ----- 4.2. Controles y atajos del teclado -----

      Aunque el juego ha sido diseñado para jugarse con ratón, se puede
   manejar sólo con el teclado. Además se han añadido algunas teclas con
   funciones especiales. En el juego disponemos de los siguientes controles:

   · Ratón/Cursores................: Moviento del puntero.
   · RETURN/Intro/Botón izq ratón..: Pulsar. (Es posible mantener la pulsación
                     y mover el ratón para que aparezca un recuadro con el que
                     poder seleccionar a varios ciclistas en vez de uno solo.)
   · SPACE/Botón dcho ratón........: Cancelar selección.
   · ESC...........................: Menú juego parado / Finalizar etapa.
   · P.............................: Pausa.
   · +, - (del teclado numérico)...: Marcar ciclista en puesto siguiente /
                                     anterior.
   · Inicio, Fin...................: Marcar ciclista en primera / última
                                     posición de la etapa.
   · 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.....: Seleccionar ciclista (del equipo 
                                     mostrado) con el dorsal xx1, ..., xx9.
   · TAB...........................: Centrar la cámara (sobre la que esté el
                                     ratón) en el ciclista marcado (si hay).
   · H.............................: Mostrar el siguiente equipo de un jugador
                                     humano (si hay).
   · J.............................: Mostrar siguiente equipo, humano o no, si
                                     hay.
   · RePág, AvPág..................: Retroceso / avance en la carretera en una
                                     cámara seleccionada por perfil, si hay.
   · F9............................: Activar / desactivar los mensajes de
                                     incidencias y los paneles de información.
   · F10...........................: Cambiar nivel de detalle de los gráficos.
   · F11...........................: Activar / desactivar las sombras de los
                                     ciclistas.


             ----- 4.3. Cómo seleccionar un equipo -----

      En la zona inferior izquierda de la pantalla podemos ver (y seleccionar)
   los corredores en carrera de un equipo. Para ver los corredores de otro
   equipo tenemos que pulsar sobre el pequeño botón con un jersey con
   interrogación (en la esquina superior izquierda del recuadro), tras pinchar
   se nos despliega una lista horizontal con los jerseys de todos los equipos
   participantes y tan solo tendremos que pinchar sobre el del equipo que
   queramos ver. También podemos usar las teclas <H> y <J> (ver 4.2).


             ----- 4.4. Cómo seleccionar ciclistas -----

      Para ver los datos de un ciclista, poder darle órdenes o seguirlo con la
   cámara es preciso seleccionarlo antes. Podemos seleccionar un ciclista de
   dos formas diferentes:

   · 1) Pinchando con el ratón sobre su gráfico en la carretera, entonces
   veremos como sus datos aparecen en el panel gris que hay en la zona
   inferior derecha de la pantalla; la cantidad de información mostrada
   dependerá de si el ciclista es de nuestro equipo o no lo es (lógicamente si
   se trata de un rival tendremos acceso a muy poca información sobre él).
   · 2) Pinchando sobre la barra correspondiente en la lista de corredores del
   equipo que aparece en la zona inferior izquierda de la pantalla.

      También podemos usar las teclas <+> y <-> (del teclado numérico),
   <Inicio>, <Fin>, <1>, <2>, <3>, <4>, <5>, <6>, <7>, <8>, <9> (ver 4.2).

      Un ciclista seleccionado es apreciable en la carretera porque va
   enmarcado en blanco.

      El programa nos permite que seleccionemos simultáneamente a VARIOS
   ciclistas de nuestro equipo para poder darles órdenes a todos ellos más
   rápidamente. Para ello mantendremos la pulsación mientra movemos el ratón,
   con lo que aparece un recuadro naranja (es necesario que previamente esté
   seleccionado nuestro equipo en la zona inferior). Al soltarlo habremos
   seleccionado a todos los ciclistas que haya en su interior, y los veremos
   enmarcados en naranja (y con un asterisco "*" en la barra del equipo). Si
   hemos seleccionado a varios, aparecerá en la zona del equipo una réplica
   del botón de órdenes, que al emplearlo se aplicará a todos los corredores
   marcados.


             ----- 4.5. Dando órdenes a los ciclistas -----

      Dada la diferente naturaleza de las etapas que no son contrarreloj
   respecto las CRI y las CRE, las órdenes también cambian. Realmente cada
   tipo de etapa (no contrarreloj, CRI, CRE), son como sub-juegos dentro de
   Super TOUR, con sus peculiaridades, que requieren estrategias y formas de
   juego muy diferentes.

      · DANDO ORDENES EN ETAPAS QUE NO SON CONTRARRELOJ:

      Cada jugador podrá dar órdenes a cualquiera de los ciclistas de su
   equipo, para ello primero debe seleccionar al ciclista destinatario de la
   orden, a continuación pulsar el botón naranja de ORDENES y veremos como se
   despliegan en rojo las siguientes posibilidades:

   · NINGUNA: Anula cualquier orden dada. Es el estado más habitual de un
   corredor, limitándose a mantenerse dentro el grupo del que forma parte y no
   descolgarse del mismo.
   · ATACAR: Provoca que el ciclista salte forzando el ritmo, tratando de
   escapar del grupo. El ciclista cancela el ataque si se agota mucho o si
   alcanza un grupo delantero.
   · REZAGARSE: El ciclista reduce mucho su ritmo retrocediendo posiciones.
   Suele cancelar esta orden si alcanza un grupo posterior.
   · PERSEGUIR: Tras elegir esta orden el cursor se vuelve rojo para que
   seleccionemos a qué corredor va a perseguir. A partir de ahora nuestro
   ciclista variará su ritmo de carrera para ubicarse cerca del perseguido. El
   ciclista objeto de la persecución se muestra enmarcado en rojo.
   · TIRAR GRUPO: El ciclista se poner a tirar del grupo al que pertenece. Si
   hay varios tirando organizarán automáticamente una cadena de relevos y si
   el número (y calidad) de los tiradores es importante, impondrán un fuerte
   ritmo.
   · LLEVAR: Tras elegir esta orden el cursor se vuelve azul para que
   seleccionemos a qué corredor va a llevar. Ahora el ciclista que recibe la
   orden buscará colocarse de forma que el ciclista llevado reduzca su
   esfuerzo por ir constantemente a rueda, aunque esta orden se cancela
   inmediatamente si el ciclista que es llevado realiza maniobras que
   desmientan una necesidad/interés de ser llevado (como p.ej. si se pone a
   perseguir, o tirar de un grupo o llevar a otro corredor). El ciclista que
   es llevado se muestra enmarcado en azul translucido.

      Por supuesto se puede dar una orden a varios ciclistas a la vez (como se
   comenta en el apartado 4.4).

      Debe tenerse en cuenta que el ciclista podrá en ocasiones no reaccionar
   a nuestros mandatos (o cancelarlos) por distintos motivos: si está en meta,
   si está agotado, si la orden deja de tener sentido (p.ej. perseguir a un
   corredor que abandonó la carrera), etc.

      Todas las órdenes que se dan en la zona anterior a la salida no se
   ejecutan inmediatamente, por lo que el corredor la recuerda y la ejecutará
   cuando se lance la carrera y empiece a correr el tiempo.

      · DANDO ORDENES EN ETAPAS CRI:

      En las contrarreloj individuales cada ciclista corre en solitario (y no
   es posible dar órdenes a varios corredores a la vez). Cuando seleccionemos
   uno de nuestro corredores, veremos cinco botones naranja que determinan, de
   menor a mayor, qué ritmo se marcará el corredor. A mayor ritmo, mayor
   esfuerzo, de forma que si el corredor se agota mucho automáticamente bajará
   a un ritmo inferior. Para darle órdenes al ciclista tendremos que esperar a
   que baje de la rampa de salida.

      · DANDO ORDENES EN ETAPAS CRE:

      En contrarreloj por equipos disponemos de tres botones con los que dar
   órdenes al ciclista seleccionado (o a varios ciclistas a la vez como se
   comenta en el apartado 4.4). Estas son las órdenes:

   · Tirar del grupo (icono con flecha apuntando hacia la derecha): El
   ciclista se poner a tirar del equipo. Cuantos más corredores del equipo
   tiren mayor será su ritmo.
   · Rodar en el grupo sin tirar (icono con flecha tachada): El ciclista trata
   de marchar dentro del grupo (si iba rezagado tratará de volver a entrar).
   · Descolgarse (icono con flecha apuntando hacia la izquierda): El corredor
   se deja caer del grupo.

      El ciclista podrá en ocasiones no reaccionar a nuestros mandatos (o
   cancelarlos) por distintos motivos: si está en meta, si está agotado, etc.
   Tampoco obedecerán nuestras órdenes antes de cruzar la línea de salida.


             ----- 4.6. Energía y esfuerzo -----

      Los corredores gastan más o menos energía durante la etapa debido al
   esfuerzo realizado en cada instante. Hay tres marcadores que resumen el
   estado del ciclista: una barra horizontal graduada del rojo al verde y que
   representa la energía, un corazón que muestra un ritmo y color según el
   esfuerzo, y una probeta representando la hidratación.

      La energía del ciclista nos muestra su capacidad de actuación inmediata.
   Bajará al esforzarse y subirá al recuperarse. Un sobreesfuerzo y el
   cansancio acumulado pueden provocar una disminución de la capacidad de
   recuperación del corredor.

      El esfuerzo del ciclista depende del ritmo (velocidad) que lleve, del
   viento (puede aumentarlo o disminuirlo), de si está a rueda de otro
   corredor (lo disminuiría), del terreno (subiendo se esforzará mas que
   descendiendo), y de las características propias del corredor (las estrellas
   que aparecen al lado de cada corredor son una orientación sobre su calidad,
   pero cada corredor es diferente de los demás y se comporta mejor en unos
   terrenos que en otros). También depende del tipo de orden que ejecute pues,
   por ejemplo, se cansan más los ciclistas que tiran de un grupo que los que
   se dejan llevar.

      La hidratación se agota a más largo plazo. Para recuperar energías e
   hidratación los ciclistas disponen de bidones de avituallamiento. Cada
   corredor comenzará la etapa con dos, uno o ninguno según la longitud de la
   misma. Si la etapa es bastante larga podrán recoger otro par más en el
   avituallamiento que aparecerá en la mitad del recorrido bajo una pancarta
   (la posición exacta está marcada en el perfil por un tenedor y una cuchara
   entrecruzados). Para ver los bidones que lleva un ciclista de nuestro
   equipo tendremos que seleccionarlo y apareceran, si tiene, al lado del
   botón de órdenes. Para tomarlo, se pincha sobre un bidón cualquiera, con lo
   que se mostrará translúcido esperando una segunda pulsación de
   confirmación, tras la cual se tomará el bidón. Realmente no hay que
   obsesionarse con ellos pues son suficientes para cualquier etapa, aunque un
   olvido podría hacernos pasar malos momentos.

      Si el agotamiento es excesivo, el corredor puede llegar a abandonar la
   carrera. Al finalizar cada etapa los ciclistas recuperan gran parte de la
   energía perdida debido al descanso entre etapa y etapa, según su propia
   capacidad de recuperación.

      Un corredor que se vea involucrado en un caída sufrirá una importante
   merma de energía e hidratación, además de la posibilidad de quedar
   descolgado del grupo en el que rodase.

      Los ciclistas, lógicamente, van mejor en grupos que en solitario, y esto
   es especialmente notable en las etapas CRE. En CRE es probable que ajustar
   un ritmo fuerte provoque que algunos corredores no puedan mantenerlo y se
   descuelguen. Será el jugador el que decida si está dispuesto a marchar a un
   ritmo más bajo para esperar a algunos corredores o no, pero un corredor en
   solitario rodará en condiciones mucho peores que en el grupo.


             ----- 4.7. Cámaras -----

      Disponemos de un amplio surtido de opciones con las cámaras del juego
   para poder seguir todo lo ocurre en la carrera. Cada cámara tiene una
   ventana con un botón en su parte superior izquierda con el que podemos
   modificar su seguimiento, y una descripción de la misma en su zona
   inferior izquierda.

      Podemos tener desde una hasta un máximo de ocho cámaras en pantalla.
   Para variar el número de cámaras tenemos que pulsar sobre el botón de
   cualquiera de ellas, elegir el icono con la llave inglesa, y escoger una de
   las nueve configuraciones disponibles (si tu ordenador no es muy rápido, la
   acción puede ralentizarse si eliges que se muestren muchas cámaras).

      Podemos determinar qué tipo de seguimiento va a realizar cada una de las
   cámaras. Tenemos que pulsar sobre el botón de la cámara que queramos
   definir y se nos mostrará una serie de posibilidades (dispondremos de más o
   menos según el tipo de etapa):

   · CABEZA DE CARRERA: Busca al primer corredor en la carretera.
   · CIERRE DE CARRERA: Busca al último corredor en la carretera.
   · FIJA: La cámara se queda fija en la posición actual.
   · SELECCION PERFIL: La cámara se puede ubicar pinchando con el ratón sobre
   el perfil que hay en la zona inferior de la pantalla. La posición sobre la
   que se enfoca se representa con una pequeña marca en el perfil. Podemos
   emplear las teclas <RePág>, <AvPág> para retroceder / avanzar el lugar
   enfocado por esta cámara.
   · AUTOMATICA: La cámara varia su seguimiento de un modo automático, con
   especial atención a ciertos sucesos especiales como caídas, mejores
   tiempos, etc.
   · PELOTON PRINCIPAL: La cámara se centra en el pelotón principal de la
   carrera (se considera peloton principal a aquel que tiene el mayor número
   de ciclistas).
   · CICLISTA MARCADO: La camara se centra en el ciclista marcado. Podemos
   hacerlo también con la tecla <TAB>.
   · LIDER: La cámara seguirá al líder de la carrera (si hay).


             ----- 4.8. Varios jugadores -----

      El juego puede ser más interesante si juegan varias personas. El
   programa permite la competición en el mismo ordenador de cualquier número
   de jugadores (hasta ocupar todos los equipos).

      Para que la partida sea de varios jugadores bastará con seleccionarlos
   en el menú de equipos participantes (ver 3.7).

      Si hemos elegido juego sin turnos, cualquier equipo y ciclista de
   cualquier jugador es accesible y podrá recibir órdenes. Los jugadores
   compartirán el control del ordenador a su antojo.

      Si se eligió que el ordenador administrase turnos de tiempo, veremos en
   la zona superior derecha de la pantalla un muñeco y el nombre del jugador
   que posee ahora el turno. Sólo ese jugador podrá controlar sus corredores
   (y no se le permitirá el acceso a los ciclistas de los demás jugadores),
   hasta que se le acabe el turno. Cinco segundos antes de acabar un turno, el
   nombre del jugador y el muñeco parpadearán. Si un equipo tiene todos sus
   corredores en meta ya no recibirá el turno, o si estamos en contrarreloj y
   aún no han salido sus corredores.


             ----- 5. Reglamento del juego -----

      En Vuelta Ciclista se disputan tres clasificaciones individuales: por
   tiempos, montaña y por puntos (regularidad); y una por equipos.


             ----- 5.1. Orden de salida -----

      En las etapas que no son contrarreloj la colocación de los ciclistas en
   la zona de salida se realiza al azar.

      En las etapas CRI, el orden de salida de los ciclistas es inverso a sus
   puestos en la clasificación general por tiempos, de forma que el primero en
   salir es el último de la clasificación, y el último en salir es el líder de
   la general (así favorecemos a los que salen detrás pues tienen las
   referencias de los mejores tiempos de los corredores precedentes). Cada
   corredor toma la salida medio minuto después del que le precede.

      En etapas CRE los equipos salen en orden inverso a su puestos en la
   clasificación por equipos. Si hay algún equipo fuera de esta clasificación
   por falta de corredores, saldrá delante (el ciclismo es un deporte de
   equipo, y aunque es difícil correr así una CRE con 1 ó 2 ciclistas, es
   responsabilidad de ese equipo conservar el número mínimo de corredores).
   Los equipos toman la salida con diferencias de un minuto.


             ----- 5.2. Ganadores de etapa -----

      Cada etapa la ganará el ciclista que menos tiempo invierta en llegar a
   meta. En las etapas CRE el ganador es un equipo.


             ----- 5.3. Clasificación Individual por Tiempos -----

      Se calcula acumulando el tiempo empleado por los ciclistas en cada una
   de las etapas. Por tanto en esta clasificación cada corredor busca acabar
   las etapas con el menor tiempo posible, ya que la ganará el corredor con
   menos tiempo acumulado. En las etapas que no son contrarreloj individual,
   los corredores que entren muy seguidos en meta (con diferencias no mayores
   a un segundo) toman todos el mismo tiempo(así si entra un pelotón agrupado,
   desde el primero hasta el último del grupo, tendrán todos el mismo tiempo).
   Los tiempos obtenidos en la etapa pueden ser además reducidos si hay
   bonificaciones en la etapa, del siguiente modo:

   · En el esprint intermedio (si hay): 1º 6s, 2º 4s, 3º 2s.
   · En meta: 1º 10s, 2º 6s, 3º 4s.

      No hay bonificación en las etapas contrarreloj.

      En CRE, el tiempo del equipo sirve para dilucidar qué equipo gana la
   etapa y para la clasificación por equipos, pero cada ciclista toma su
   tiempo de modo individual (no el del equipo) para su clasificación por
   tiempos.


             ----- 5.4. Clasificación de la Montaña -----

      En la clasificación de la montaña el objetivo es sumar el máximo número
   de puntos que se obtienen en las pancartas de los altos de los puertos de
   montaña. La puntuación depende de la categoría del puerto, y se conceden
   los puntos de la siguiente forma según el orden de paso (o tiempo de paso,
   si es etapa contrarreloj):

   · Puerto de categoría Especial(E), puntuan los 15 primeros: 45, 40, 35, 30,
   26, 22, 18, 15, 12, 10, 8, 6, 4, 2, 1.
   · Puerto de 1ª categoría, puntuan los 12 primeros: 35, 30, 25, 20, 15, 12,
   10, 8, 6, 4, 2, 1.
   · Puerto de 2ª categoría, puntuan los 10 primeros: 25, 20, 15, 10, 8, 6, 4,
   3, 2, 1.
   · Puerto de 3ª categoría, puntuan los 5  primeros: 12, 8, 5, 3, 1.

      Es una clasificación adecuada para los buenos escaladores.


             ----- 5.5. Clasificación por Puntos (o de la Regularidad) -----

      En la clasificación por puntos, como en la de la montaña, el objetivo es
   sumar el máximo número de puntos a lo largo de todas las etapas. Obtienen
   puntos para esta clasificación los primeros corredores en meta y en el
   esprint intermedio (si hay), de la siguiente forma según el orden de paso:

   · En el esprint intermedio (si hay), puntuan los 10 primeros: 16, 12, 10,
   8, 6, 5, 4, 3, 2, 1.
   · En meta en una etapa llana, puntuan los 25 primeros: 36, 32, 28, 25, 22,
   20, 19, 18, 17, 16, 15, 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.
   · En meta en una etapa de montaña, puntuan los 15 primeros: 22, 18, 16, 14,
   12, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.
   · En meta en una etapa contrarreloj, puntuan los 10 primeros: 16, 12, 10,
   8, 6, 5, 4, 3, 2, 1.

      Es una clasificación adecuada para los esprinters o corredores que
   siempre traten de estar delante en carrera.


             ----- 5.6. Clasificación por Equipos -----

      En la clasificación por equipos sólo participan los equipos que cuenten
   como mínimo con tres corredores en carrera (un equipo que se quedase con
   menos, p.ej. por abandono de alguno de sus integrantes, desaparecerá de
   esta clasificación). La clasificación por equipos se rige por los tiempos
   de los tres mejores corredores de cada equipo en cada etapa (sin contar
   bonificaciones), y se van acumulando ganando aquel equipo con un tiempo
   total más bajo.

      En CRE el tiempo del equipo en la etapa es el de su tercer mejor
   corredor en meta (o segundo o primero si tiene menos de tres).


             ----- 5.7. Asignación de jerseys -----

      Los líderes de cada una de las clasificaciones individuales vestirán un
   jersey identificativo que los diferenciará de los demás corredores del
   pelotón. Si un corredor posee más de uno, en carrera vestirá el más
   importante (1ºTiempos, 2ºMontaña, 3ºPuntos) y el/los que no pueda vestir
   lo llevará el corredor que fuese a continuación en la clasificación
   correspondiente.


             ----- 5.8. Límite de tiempo -----

      En el menú de opciones de la carrera se puede establecer si queremos que
   haya un tiempo límite para terminar las etapas o no. Este tiempo límite,
   conocido como "Fuera de Control", se calcula aplicando un porcentaje al
   tiempo del ganador de la etapa y es función también del tipo de etapa. Los
   corredores que no lleguen a meta dentro del tiempo límite serán
   descalificados.

      Los porcentajes según el tipo de etapa son:

   · Etapas llanas: entre un 16% ó 17% del tiempo del ganador.
   · Etapa de montaña: un 20%.
   · Etapa CRI: un 35%.
   · Etapa CRE: un 30%.

      Nunca se aplica un fuera de control si la etapa es inferior a 10 Km.

      Dado que pueden haber etapas duras que provoquen la llegada fuera de
   control de muchos corredores, la organización puede tomar la decisión de
   recuperar corredores pese a llegar fuera de tiempo. El criterio que se
   emplea es el siguiente: si el número de corredores que llegan fuera de
   control supera al 25% de los ciclistas en carrera, se repescarán el 75% de
   los que iban a ser eliminados.


             ----- 6. Consejos -----

      Si el juego va 'justito' de velocidad en tu ordenador puedes hacer lo
   siguiente para que vaya más rápido:

   · Reduce el nivel de detalle gráfico (tecla <F10>).
   · Desactiva las sombras de los ciclistas (tecla <F11>).
   · Reduce el número de cámaras.
   · Reduce el número de ciclistas que participan. De hecho jugar con el
   máximo de ellos, aunque te vaya bien de velocidad, puede dificultar 
   la maniobrabilidad y movimiento de los corredores debido a la gran densidad
   de ciclistas a la hora de abrirse paso. Elige el número a tu gusto.

      Algunos trucos de estrategia; si eres muy bueno, o no quieres ningún
   tipo de ventaja, no hace falta que leas este apartado:

   · Cuando juegues, ten en cuenta que para los equipos controlados por el
   ordenador tú no eres su único rival, y en ocasiones puedes aprovecharte de
   ello de forma que algunos pueden ser tus aliados según las circunstancias
   de la carrera.

   · En un sprint muy apretado tomarse un bidón sobrante puede ayudar a
   mantener por más tiempo una velocidad alta.

   · En el ciclismo profesional no se permite seguir la rueda de un rival en
   contrarreloj, pero en este juego nadie te dirá nada...

   · En CRE en ocasiones conviene esperar a algún rezagado que se quede, por
   ejemplo, subiendo un puerto, de forma que luego en el llano puedan ser más
   para tirar más rápido.

      Por último...

   · Si te cansas tras mucho tiempo jugando, graba y descansa un rato, tu
   cuerpo te lo agradecerá. ¡También puedes hacer deporte de verdad!

   · Si eres conductor, en carretera respeta a los ciclistas, ten en cuenta
   que son muy vulnerables al no disponer de carrocería que les proteja.


             ----- 7. Créditos -----

      Diseño del juego, programación y gráficos por Miguel A. Haza.

 	Vuelta Ciclista 2000 es copyright (c) 1996-2000 Hollywood multimedia, S.L.
 	Aunque ha sido realizado con gran cuidado no es posible garantizar la 	total compatibilidad con todo el hardware y software existente, y su autor 	no se responsabiliza de cualquier problema derivado de su utilización.



<Fin del fichero "Manual.txt">
