***************************************************************************
***************** Polskie znaki w standardzie Windows *********************
***************************************************************************


***************************************************************************
***** Instrukcja obsugi edytora obiektw do gry TRESH 3D *******************
***************************************************************************


 Edytor uruchamia si przez plik obiekty.exe.
Edytor umoliwia tworzenie obiektw, potworw i broni do gry TRESH 3D.
LKM-lewy klawisz myszy.

Po uruchomieniu pojawi si zielony prostokt, jest to obszar, na ktrym
powstaje obiekt.
Obiekt bdzie zoony z wieloktw (dowolnych, zamknitych ).
Kliknij LKM. Pojawi si kko, ktre jest pocztkiem pierwszego wielokta.
Za pomoc myszy ustal pooenie pierwszego boku. Nacinij SPACJ, pierwszy
bok gotowy. Nastpne zrb tak samo. Kiedy chcesz skoczy wielokt, zrb
bok, ktrego koniec bdzie w kku, ktre pojawio si na pocztku.
Na pytanie jaki kolor wybierz kolor z paska ( dla >9 najpierw 'a'(i puci), 
a potem kolor), np. dla koloru 12 nacinij 'a', pu i nacinij 2 (nie 12 ).
Dalsze wielokty tak samo.
Mona wczytywa obiekty za pomoc polecenia otwrz.
Kiedy skoczysz nacinij 'z' - zapisz.
Podaj nazw. 
Uwaga: Nazwa musi mie osiem ( 8 ) znakw.
Na pytanie 'Zapisa jako' odpowiedz: 'o' - obiekt, 'p' - potwr,
'b' - bro.
Nastpnie podaj parametry.
Dla obiektu: ile dodaje zdrowia( liczba ), ile dodaje naboi ( liczba ).
Uwaga: obiekt nie moe rwnoczenie dodawa 1 zdrowia i 1 naboi. W przeciwnym
razie program bdzie uwarza obiekt za tzw. level end (moesz zrobi swj).
Dla broni: sia broni (5..1000), szybko(2-szybko,..10-bardzo wolno),
ile dodaje naboi( liczba ).
Dla potwora:
Tu sprawa jest trudniejsza. Potwr jest rysowany w dwch klatkach ('fazach')
ruchu. 
Oto sposb na narysowanie dobrego potwora (opracowany przez Magd D.
ktra jest twrc wszystkich 'monstrw' w grze).
Narysuj korpus potwora. On bdzie nieruchomy. Zapisz go pod jakkolwiek
nazw i nadaj jakiekolwiek parametry. Nastpnie dorysuj pierwsz faz ruchu
i zapisz nadajc waciwe parametry. Wczytaj korpus i narysuj drg faz,
nadajc te same parametry, z wyjtkiem numeru rysunku.
Parametry potwora:
sia (1- mucha,..1000 - hiper silny), zdrowie (10- sabizna,..10000 - prawie 
niezniszczalny), szybko (1-limak,..9- rakieta), nr rysunku - jeli pierw-
sza faza to 1, druga to 2.

Obiekt zostanie zapisany jako "nazwa".obt w katalogu obiekty. 
Bro zostanie zapisana jako "nazwa".brn w katalogu bron. 
Potwr zostanie zapisany jako "nazwa".pt1 i "nazwa".pt2 w katalogu potwory. 

Wczenie obiektu, broni, potwora do gry:
Na przykadzie: mamy obiekt - pudo000.obt, bro - cannon00.brn,
zmora000.pt1 i .pt2
Otwieramy plik obiekty.itm ( np. w notatniku ) i po usuniciu jednego z 
istniejcych tam obiektw wpisujemy swj pudo000.obt. Dla broni tak samo,
tylko plik bron.itm. Dla potwora te, z tym e wpisujemy oba pliki 
zmora000.pt1, zmora000.pt2, w pliku potwory.itm.
Uwaga:
Obiekt, na ktrego miejsce wpisae swj, zostanie wyczony z gry, na jego
miejsce pojawi si twj ( we wszystkich levelach ).
Uwaga:
Obiektw moe by max. 20, broni 9, potworw 15.


Stycze 1999.



 












   