Introducción
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El mus es un juego de naipes, de origen vasco-navarro, que en la actualidad se encuentra muy extendido por toda España. Lo juegan cuatro personas agrupadas en dos parejas. Las reglas pueden variar mucho dependiendo de dónde se juegue, pero cada mano siempre consistirá de las siguientes jugadas llamadas lances:

* Grande: la combinación es mejor cuanto mayor sea el valor de las cartas.

* Chica: la combinación es mejor cuanto menor sea el valor de las cartas.

* Pares: la combinación es mejor cuantas más cartas iguales haya y mayor sea su valor.

* Juego: consiste en igualar o superar la cifra de 31 sumando el valor de cada carta. Si nadie alcanza esta cifra, se jugará al punto y la mejor combinación será la que más se aproxime a 30.

En cada una de las jugadas se puede envidar (apostar) el número de tantos que se quiera (el mínimo es dos) o incluso jugarse todo un juego en lo que se conoce como un órdago. La pareja ganadora será la que primero gane una partida, dicha partida estará formada por lo que se llama en la jerga del mus una vaca. Cada vaca estará compuesta por un número determinado de juegos (chicos o pequeños), pueden ser 3, 4 ó 5 juegos y, a su vez, cada juego estará formado por un número determinado de tantos. El número más usual es 40 pero también se juega a 25, 30, 35 ó 50, dependiendo de la zona.


El comienzo del juego
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Para dilucidar el jugador que reparte inicialmente, cualquiera de los cuatro jugadores corta la baraja y muestra la carta inferior del corte de encima. Se mira su palo y corresponde repartir primero al primer jugador de su derecha si sale oros; al segundo si sale copas; al tercero si sale espadas y al mismo que cortó si sale bastos. El jugador que baraja las cartas da a cortar al jugador de su izquierda y comienza a repartir cuatro cartas (una cada vez), empezando por el jugador a su derecha y terminando por él mismo. A partir de ahora, al jugador que reparte le llamaremos postre o pie y al jugador a su derecha le llamaremos mano. El ser mano da una ventaja virtual (parecida en el ajedrez a la teórica ventaja de que dispone el que juega con blancas al ser el que mueve primero), pero también una ventaja real, ya que a igualdad de jugada, siempre ganará la mano, o el que esté más a la izquierda, hasta el postre que siempre perderá. La ventaja no material es muy importante de la que, a medida que se gana en experiencia, el propio jugador se va dando cuenta. Una vez repartidas las cartas el postre, deja el mazo de cartas sobrantes a su derecha y la mano comienza a hablar.

En la versión más aceptada, se inicia el juego sin repartidor fijo, de tal manera que hasta que no se corte el mus la primera vez, se va rotando el turno de repartir las cartas: cada jugador va hablando por turno, indicando si desea mus (ver abajo, mus o no mus), en cuyo caso le pasa el mazo al jugador de su derecha, que repite la operación. Si se da una vuelta completa y los cuatro jugadores piden mus, el mazo queda a la derecha del último que repartió y ahora deberá ser el siguiente el que reparta y se repita de nuevo todo el ciclo. En el momento en que cualquier jugador al llegarle su turno decida cortar el mus se termina ya este modo inicial de repartir y se inicia el juego, siendo mano el primer jugador en cortar el mus. A esta primera jugada se le suele llamar mus "corrido"


Mus o no mus
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Comenzando por la mano, cada jugador va hablando y diciendo si prefiere descartarse de alguna carta (o de todas) o si está conforme con las que tiene. Si prefiere descartarse, se dice "mus" o "quiero mus", y si no, "no hay mus" o "corta el mus". Si los cuatro jugadores quieren mus, cada uno se descarta de las cartas indeseadas, dejándolas en el centro de la mesa, y el postre reparte cartas a cada jugador hasta que éstos vuelvan a tener cuatro cartas (en este caso se reparte a cada jugador todas las cartas que desee de una vez, a no ser que los cuatro jugadores se hayan descartados de todas sus cartas, en cuyo caso se reparte de una en una). Este proceso se repite hasta que uno de los jugadores corte el mus, indicando que está satisfecho con sus cartas y quiere comenzar a jugar. En este momento, se inicia el juego, comenzando siempre a hablar la mano.

Si se acabasen las cartas y todavía faltaran cartas por dar, se cogen las cartas que hay en la mesa de anteriores descartes, se barajan y reparten de igual forma que antes.


Apuestas
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El proceso de apuestas en el mus es muy similar al de otros juegos como el poker. Cada jugador, al hablar, tiene la oportunidad de pasar o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama envidar. La apuesta mínima es de dos tantos, también llamados piedras, chinos o chicos (es decir, si un jugador dice "envido" (del euskera hemEN BI DOaz, "aquí van dos"), quiere decir que está apostando dos tantos y la apuesta máxima es el órdago (del euskera hor dago, "ahí está"), que significa que, de aceptarse, la pareja que lo gane, gana el juego entero. Cuando un jugador de una pareja envida, cualquier jugador de la otra pareja puede ver (cerrar) la apuesta, no verla, o subirla (envidar más). Si la sube, la pareja que inicialmente envidó, debe decidir por su parte qué hacer.

Si un jugador envida (o hace una apuesta más alta) y ningún contrincante la acepta o la sube, ese jugador obtiene un tanto de porque no. Si un jugador sube la apuesta, el contrincante puede aceptarla o subirla, si la sube y la pareja rival no acepta, gana los tantos apostadas anteriormente (envido —dos tantos—, envido más —cuatro tantos—, envido más —seis tantos—, por lo que si no se acepta el envite son cuatro tantos de porque no). Si se acepta la apuesta se sigue jugando y al final se comprueba quién ha ganado, excepto si la apuesta es un órdago, en cuyo caso se procede en ese mismo momento a mostrar y evaluar las jugadas y la pareja que gane se apunta el juego sin importar el resto de apuestas pendientes o los tantos que llevara cada una.

En algunas zonas se practicaba el llamado mus con deje, muy en desuso en la actualidad, que consistía en añadir una piedra adicional a las que se apunta una pareja cuando, tras aumentar (revocar) una apuesta o envite, la pareja contraria no la acepta, y se aplica exclusivamente a los lances de pares, juego y punto, nunca a los de grande y chica.

Aunque el funcionamiento del mus con deje es tal y como se ha descrito, y no tiene otras acepciones, el significado de la palabra "deje" sí que se encuentra en muchos casos asociado con mayor o menor exactitud a otros conceptos, como puede ser el de la piedra de negada (el porque no, es decir, el tanto que se apunta por no querer un envite) o también los premios adicionales que se apuntan aparte de los apostados en los lances de pares y juego según la jugada que se lleve, por lo que conviene tener precaución de precisar el sentido utilizado cuando se encuentre alguna referencia al deje.


Lances
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Grande

Se empieza apostando a grande, es decir, a ver qué pareja tiene las cartas de mayor valor. Las cartas de mayor valor son los treses y los reyes, que se denominan cerdos, curas o cochinos. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene, si hay empate se cuentan los caballos, si no, las sotas, etc. Como es un juego de envites, si una pareja no acepta el envite, la otra gana esa jugada aunque pudiera tener una jugada peor, si nadie ha envidado en este lance (es decir se ha jugado en paso) la pareja que tenga las cartas más altas gana un tanto.


Pequeña o chica

Se continúa apostando a pequeña, a ver qué pareja tiene las cartas más bajas. Las cartas más bajas son los ases y los doses, los cuales reciben el nombre de pitos o, de modo general, ases. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los pitos que cada uno tiene; si empatan a pitos, se cuentan los cuatros (nótese que los treses cuentan como si fuesen reyes); si no, los cincos, etc. Al igual que en la anterior, si no se acepta una apuesta no se puede ganar la jugada, aun con mejores cartas o al paso. Si nadie ha envidado en ese lance, gana la pareja que tenga mejores cartas, anotándose un tanto de chica en paso.


Pares

En este lance, al igual que para el de juego, antes de comenzar con los envites hay que saber qué jugadores han formado pares (dos o más cartas iguales), diciendo en voz alta si se tienen o no (cualquier clase de pares). Si ningún miembro de la pareja rival tiene pares, no hay envites, por lo que se pasa directamente al siguiente lance. Los mejores pares son los duples (tener dos parejas o cuatro cartas iguales), le siguen las medias (tres cartas iguales) y, por último, la pareja. Si se empata a duples (o a medias o a pares), se tiene en cuenta el valor de las parejas formadas por cartas de mayor valor a grande. Lo más grande en este caso son las parejas de reyes, después las de caballos, sotas, etc. Es decir, las medias de sietes ganan a las de ases, una pareja de reyes a una de caballos, etc. En caso de que dos jugadores tengan duples, gana aquel duples que tenga su pareja de más valor más alta y en caso de empate el que tenga la menor más alta (ejemplo: duples de reyes-ases ganan a duples de caballos-caballos, y ambos ganan a duples de cuatros-ases). En caso de que persista el empate, ganará el jugador que sea mano (las cartas no emparejadas no tienen ningún valor para este lance).


Juego

El último lance es el del juego. Para saber si un jugador tiene juego hay que sumar el valor de las cartas. Todas las figuras (incluidos los treses) valen 10, los pitos valen 1 (incluidos los doses) y las demás cartas su valor numérico. Como en el lance de pares, se empieza diciendo en voz alta si se tiene o no juego (es decir, si la suma del valor de las cuatro cartas es 31 puntos o más). Si ningún miembro de la pareja rival tiene juego, no hay envites y no se juega, así que la mano ha terminado y todos los jugadores enseñan las cartas, para la contabilización de los envites, si los hubiera o el valor de la jugada. Si ninguno de los cuatro jugadores tiene juego, se apuesta al punto (a ver quién tiene la puntuación más alta). Si al final hay envites en el lance de juego, gana el jugador que tenga mejor juego. El mejor juego es 31 (también llamado la una), seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y el peor juego es 33. Si se apuesta al punto, gana el que más se acerque a 31, es decir 30 es el mejor punto, luego 29, y así hasta 4 que es el peor punto posible.

Si se empata en cualquiera de estas apuestas, gana quien sea mano. En caso de empate entre dos bazas por un lance, vence el jugador que sea mano o en su defecto el que esté más cerca de ella hacia su derecha

En ninguna de las modalidades pueden darse las puntuaciones de 39 ó 38 dado que sólo se reparten cuatro naipes y no existen los nueves u ochos. En ciertas zonas se usa una singularidad para contrarrestar la ventaja del mano, sobre todo a la hora del lance de juego: la 31 real o séptima real (tres sietes y una figura) ganará a cualquier juego, aunque sea la 31 y se encuentre en posición de mano, aunque esta jugada no tiene validez universal, ni siempre se acepta su composición con cualquier figura sino que existen distintas variantes: sólo con figuras (sota, caballo y rey) o con la sota de oros, etc.


Puntuación
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Una vez que se acaben de realizar los envites a los cuatro lances, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un órdago o por haber llegado una pareja a los 40 (ó 30) tantos, se procede a la fase de puntuación o tanteo de los envites pendientes, así como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas.

Esta fase se debe realizar en el mismo orden en que se juegan los lances, es decir primero se revisan todos los puntos pendientes de grande, luego los de chica, luego los de pares y, por último, los de juego o punto. Este orden es muy importante, porque de él puede depender la pareja que gana un juego, que será la primera en llegar a los 40 (ó 30) tantos.


Grande y chica

Estas dos jugadas se puntúan del mismo modo: si nadie ha envidado a grande (o a chica), es decir, se ha dejado en paso, o no ha habido envite, al final de todos los lances, el jugador que tenga mejor jugada a grande (o a chica) se llevará un tanto. Si, en cambio, existe algún envite aceptado a estos lances, se comprueba quién lleva la mejor jugada y ése es quien se apunta los tantos que hubiera envidados.
[editar] Pares y juego

Si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. En estos casos no hay tanto de paso. Si no se ha envidado, sólo se contabiliza el valor de los pares o el juego que lleva cada uno, es decir, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación por la jugada de cada uno de los miembros de la pareja:

* En pares, se llevará un tanto adicional por cada pareja, dos tantos por cada medias y tres por cada duples.

* En juego, se llevará dos tantos por cada juego (tres en caso de tener 31).


Punto

En caso de que no haya habido juego y se haya tenido que jugar al punto, si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. Además, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación de un solo tanto adicional de punto (no es uno por cada jugador). Según las últimas reglas aceptadas en el Campeonato Nacional de la Federación Española de Mus (Orreaga 2004) el "punto y miedo" será contabilizado en el mismo momento que el envite sea realizado y aceptado, cambiando el orden lógico de los demás lances.

En cualquiera de los casos anteriores, y en situaciones con la misma jugada (las mismas cartas) ganará el que sea mano (excepto cuando la real sea válida).

Haber ganado un lance del juego (grande, chica, pares o juego) no supone necesariamente tener mejores cartas (ni siquiera para ese lance). Así, si una pareja lanzó un envite a pares, por ejemplo, y la pareja rival no quiso, se considerará que la pareja que envidó gana los pares, aunque la pareja rival una vez enseñadas las cartas los tenga mejores.

Para contabilizar los tantos (amarracos, chinos, piedras, chicos), se suelen utilizar (18 ó 20) monedas, botones, fichas (lo ideal es que sean objetos circulares y planos.

Las piedras se sitúan en el centro de la mesa y se van cogiendo a medida que se vayan ganando. Un componente de la pareja será el encargado de contabilizar los tantos ganados. Éste se queda con las piedras, que tienen un valor de un punto y cuando el número de piedras sea de 5, deja cuatro en el centro y la otra se la entrega a su compañero, siendo el valor de ésta 5 (que se denomina como amarreco o amarraco, palabra que también proviene del vasco "hamar", aunque curiosamente significa 10 y no 5, por lo que debe provenir de alguna antigua normativa diferente). Es decir, si una pareja tiene 8 puntos, un jugador tendrá una piedra (con valor de 5 puntos) y su compañero tres piedras. Cuando el jugador que tiene los amarracos (piedras con valor de 5) llega a tener una menos del total (siete si se juega a 40 tantos o cinco si es a 30), y su pareja tiene al menos una piedra, también los devuelve al centro diciendo "estamos dentro", para indicar que está a punto de terminar el juego. También es habitual, cuando se está a falta de un tanto (39 jugando a 40, 29 jugando a 30), que ambos compañeros de la pareja devuelvan todas sus piedras al centro de la mesa, ya que con sólo sumar un tanto más ganarían.

Al igual que se suele decir "estamos dentro" para indicar que se está a falta de menos de 5 tantos; cuando se gana tras conseguir los tantos que faltan se dice "estamos fuera", expresión también utilizada cuando un jugador calcula que tiene ya seguros los tantos que le faltan para ganar el juego.


Señas
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En el mus es importante tener en cuenta las cartas del compañero, para realizar diversas estrategias. Hay una serie de señas permitidas que permiten comunicar al compañero qué jugada se tiene, intentando evitar que se entere la otra pareja. Las señas tienen significado fijo y sólo pueden hacerse si realmente se tiene la jugada que se comunica. Está totalmente prohibido mentir si te pillan la seña. Las señas se pasarán una vez vistas las cuatro cartas, con la obligación de pasar la seña completa. En definitiva, la seña es la expresión seria y veraz del mus, el canal de entendimiento entre parejas de jugadores para el desarrollo de la jugada; por tanto tendrá que ser siempre fidedigna de las cartas que el jugador lleva en su mano y de su valor. Las señas más habituales son:

* Dos reyes: morderse el centro del labio inferior.

* Dos ases: asomar la lengua por el centro de la boca.

* Tres ases: asomar la lengua por un lateral de la boca.

* Medias (tres cartas iguales): apretar los labios hacia un lado de la boca.

* Duples (dos parejas): levantar las cejas.

* Treinta y una (31 puntos): guiñar un ojo.

* Treinta al punto (30 puntos): levantar los dos hombros.

* Ciego (no llevar ni pares ni juego): cerrar los ojos.

* Juego distinto de 31 (de 32 a 40): beso.

Otras señas más localistas o que no se usan habitualmente:

* Solomillo (tres reyes y un as): beso; al ser una seña doble (medias y 31) no se usa en torneos. Este lance, según los filólogos, parece ser el que da nombre al juego ya que en Euskera musu significa beso y ésta es la combinación de cartas que más tantos obtiene sin envidar.

* Tres reyes: morderse un lateral del labio inferior.

* Pares: inclinar la cabeza hacia un lado, apenas se usa en la actualidad.

* 29 al punto (29 puntos): levantar el hombro izquierdo.

* La real (3 sietes con una figura, no un 3): tocarse el lóbulo de la oreja.

* Dos ases: arrugar la nariz.

* Cortar el mus: inclinar la cabeza hacia un lado.

* Envidar más: levantar la cabeza.

Notas aclaratorias:

* En La Rioja, Navarra y algunas zonas de Guipúzcoa las señas no están permitidas.
* Hay que tener en cuenta que no todas estas señas son admitidas en todos los lugares y que puede haber algunas otras, por lo que conviene siempre acordar este aspecto antes de la partida con la pareja contraria, al igual que el resto de posibles normas no universales, sobre todo cuando se juega fuera de la zona habitual.


Otras consideraciones
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* Mus corrido y sin señas: la primera mano del mus se juega corrido y sin señas. Es decir, no se pueden hacer señas y los jugadores si quieren mus pasarán el montón de cartas hacia el jugador de la derecha. Si todos quieren mus repartirá el jugador a la derecha del que repartió antes. El jugador que corte mus será mano.

* Mus visto: si al repartir las cartas se descubre alguna carta de algún jugador, será mus visto. El jugador que es mano, sin consultar con nadie, decidirá si hay mus o corta el mus. Si al final la mano decide que hay mus, los jugadores que no quieran descartarse de alguna carta podrán quedarse servidos, es decir, cuando se repartan las cartas no pedirán ninguna y se quedarán con las 4 cartas que ya tienen.

También será mus visto si reparte alguien al que no le toca repartir, si se reparte por equivocación alguna carta de más o si el que reparte se olvidó de dar a cortar al jugador de su izquierda después de barajar.

Si algún jugador se queda servido en un mus visto, el mus queda automáticamente cortado y se pasa a la fase de apuestas al terminar de repartir las cartas pendientes, sin que haya posibilidad de nuevos muses.

La opción de decisión del mano en el mus visto no es universal, y en algunas zonas es obligatorio este mus. Se suele decir "mus visto, si la mano quiere... y si no, también". Conviene acordarlo antes de empezar la partida.

Hay zonas como Olite (Navarra) en las que si se levantase una carta se recogerían las cartas y se volvería a repartir automáticamente.

Esta última regla es una adaptación que, según algunos, devalúa el original mus de los vascos, dado que, siendo un juego de honor, el levantarse una carta es un accidente y no busca obtener ninguna ventaja. Cualquiera de la mesa se podrá quedar servido o descartarse de cualquier número de cartas y se vuelve a consultar si habrá mus o se cortará el mus. También hay muchas otras reglas autóctonas de pequeños municipios vascos, por ejemplo, en Éibar, es muy conocido el "punto caído, punto perdido" que viene a decir que si se cae algún punto de la mesa no se debe recoger.

* Mus revuelto: cuando ha habido algún error grave en el reparto de cartas. En este caso se recogen todas y se vuelve a barajar, cortar y repartir.
* Señas cazadas: si un jugador hace una seña y un rival le ve, pero no está seguro de si ha sido seña o ha sido un movimiento involuntario, puede preguntar "¿ha sido seña?". El jugador que ha hecho la seña tiene la obligación de responder la verdad. Si miente, se penalizará a la pareja con un juego perdido.


Jugadas con nombre propio
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* Duples gallegos, castellanos, polacos, vascos y papeleros: hay algunos duples que tienen un nombre específico. Los duples gallegos son aquellos formados por dos ases y dos reyes. Los duples castellanos son aquellos compuestos por dos reyes y dos caballos. En algunas regiones, a esta jugada también se la denomina como duples nacionales, polacos, alemanes o imperiales. Los vascos son aquellos duples compuestos por dos reyes y dos sotas.

* Barco o piara: cuatro cerdos o curas (reyes). Es la mejor jugada a grandes y a pares.

* La real o rebonita: jugada que suma 31 para apostar a juego, pero si dos jugadores empatan a 31 siempre ganará el jugador que posea la real y no el que sea mano. Antes de comenzar a jugar, se ha de indicar si se admitirá esta jugada como tal o no. De ser así, habrá de indicarse qué combinaciones son consideradas como real:
o tres sietes y una figura (los treses no cuentan como figura).
o tres sietes y cualquier rey.
o tres sietes y cualquier sota.
o el siete de copas, el siete de espadas, el siete de bastos y la sota de oros (la real más estricta o "real verdadera", en contraposición a las otras, las "reales gitanas").
o 3 sietes y figura (no 3) de distinto palo al de los sietes.

* La jugada del tío Pedrete, tanganete, cagalete o peterete: se consigue si un jugador tiene un 4, un 5, un 6 y un 7 de cualquier palo. Al ser, con diferencia, la peor jugada que se puede obtener, el jugador con esta mano dice "Perete", recibe una chica y se descarta de las cuatro cartas, recibiendo otra mano.

* Solomillo o la bonita: jugada de 31 para juego, compuesta por tres reyes y un as.

* Jacobiana: jugada de duples compuesta por dos reyes y dos sotas.

* Besugo: jugada compuesta por tres ases y un rey. Algunas variantes admiten la seña para esta jugada, que consiste en poner boca de pez para informar de esta jugada, inversa al solomillo. De esta forma, se advierte a la pareja de que se tiene un cerdo y una buena jugada a chica.

* Ley del mus: jugada compuesta por una sota, caballo, cerdo y un pito. Recibe su nombre de la frase: "Llegó la ley: pito, sota, jaco (caballo) y rey". En la práctica suele aplicarse esta denominación con mucha mayor frecuencia, aunque quizá con menos justificación literaria, a la combinación de dos reyes, caballo y sota.

* Mus negro o corrida: consiste en darse mus a pesar de tener una jugada buena, esperando que sea cortado por la pareja contraria y poder ganar así más tantos al revocar, puesto que se supone que no se lo esperan al no haberlo cortado. Evidentemente, tiene el riesgo de que no se corte el mus y se pierda así la jugada, por lo que debe sopesarse bien su utilización.

* Equidistante, para todo y para nada, ni para reír ni para llorar, la del tonto, la ansiosa o la del tío Paco: rey, caballo, pito y cuatro, jugada para grande con rey y caballo y jugada para chica con pito y cuatro. Como se puede comprobar, hay jugada para grande y chica, pero ninguna de las dos es buena, lo que en ocasiones se expresa como "Dos a grande, dos a chica y pierdes cuatro".

* Jugada del sastre: se dice cuando se tienen tres cuatros.

* Las de Madrid: cuando al lance de juego se tienen 37.

* 37 nunca pierde: llevando 37 al juego se ve el envite pensando que el rival va de farol.

* Toribio: dos ases.

* Dos putas o dos boticarias': dos sotas.

* El Banco Bilbao: jugada de tres o cuatro caballos.

* Escopeta y perro: un rey y un caballo.

* Escopeta, perro y gato : rey, caballo y sota.

* Juego de tacón o llevar la tuerta": Treinta y una.

* La jugada ladrona: rey, caballo y dos ases.

* Riñones atados: el tres de bastos.

* Bocarrana: el cinco de bastos. Se dice que quien lo tiene no gana.

* Corodobeses tres sotas y un as, buena jugada en pares y en juego, cuya seña es llevarse el dedo índice a la barbilla, debajo del labio inferior.

* Juego Jesusiano: Tienes 31 con sota, caballo, siete y cuatro. O en su defecto, sota, caballo, cinco y seis.


Consejos
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* Un buen jugador debe intentar siempre pasar señas a su compañero sin que le vea la pareja rival. Si su compañero conoce su jugada les será más fácil jugar.

* Un buen jugador debe intentar cazar las señas de sus rivales, esto le dará una gran ventaja, ya que conocerá la jugada rival.

* Un buen jugador debe intentar apoyar a su compañero en todo momento. Si su compañero va a por grandes puede intentar ir a por pequeña, si su compañero tiene juego, debe intentar conseguir también juego (sobre todo si su compañero es mano), si su compañero le pasa señas de ases debe considerar envidar a pequeña aunque no tenga nada para despistar a los rivales, etc.

* Si el compañero es mano y pide mus, un buen jugador intenta respetar su decisión, ya que el jugador que es mano tiene ventaja y debe intentar coger buenas cartas para aprovechar esa ventaja.

* Aunque no lleve buena jugada un buen jugador siempre puede jugar de farol, aunque hay que tener en cuenta que puede salir mal.

* Un buen jugador habla con su compañero y comenta la jugada. En la mayoría de las variantes del mus no está prohibido hablar y un buen jugador puede decirle a su compañero si va "bien" o "mal", en general, si necesita mus, etc. Si se habla no debe descubrirse lo que se lleva porque, si no, se daría ventaja al equipo rival (para decirle al compañero lo que se lleva se utilizan las señas).

* Si el equipo rival está a punto de conseguir las 40 piedras (o 30, depende a cuanto se juegue) para ganar el juego, se debe intentar por todos los medios que no lo consigan. Para ello, una buena forma es echar órdagos a casi todas las jugadas, de esta manera la apuesta será muy fuerte y el equipo rival se pensará muy bien si la acepta o no (ya que le falta poco para ganar). De esta forma se va ganando puntos poco a poco y se quitan de ganar al rival.

* Cuando se reparten las cartas hay que procurar no hacer mus visto, porque eso le dará ventaja al equipo rival, ya que el jugador que es mano decidirá en solitario si hay o no hay mus.

* Si se es mano, puede ser mejor intentar pasar la seña al compañero. Cuando se apueste, el mano puede pasar y dejar al compañero que envide (ya que conoce la jugada de su compañero mano). Eso despistará al equipo contrario.

* Si el mano tiene la una (31 puntos al juego) tiene el mejor juego, así que nadie le ganará (exceptuando si alguien tiene la real). Así que hay que intentar aprovecharlo.

* Si se es mano y entran tres cerdos (tres reyes) de primeras y otra carta sin valor (un 4, 5, 6 o 7) y no se ve momento de pasar la seña de los 3 reyes (morderse el lateral del labio) es buena jugada pedir mus. Así se hace creer que no se va bien y si la pareja rival corta mus pensará que lo hace dejándote sin cartas buenas, mientras que tienes tres reyes y si pide mus, se tira la carta que no es un rey y con suerte puede que entre un as u otra figura.

* Si a la pareja rival solo le faltan 2 o 3 puntos para llegar al juego y a la pareja de uno aún le quedan bastantes más, lo mejor que se puede hacer es cortar mus si se tiene pares y juego, por malos que sean, y lanzar un órdago a todo. Probablemente, la pareja el verse tan cerca de la victoria no aceptará ninguno, ya que al haber cortado mus de primeras probablemente no tengan ninguna carta buena. Esto es un ataque a la desesperada, pues no se tiene nada que perder, ya que a los rivales en cuanto les entre 31, probablemente ganen.


[Texto: Wikipedia]
