
Ports of Call  1994 Rolf-Dieter Klein and Martin Ulrich
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ber das Spiel
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Die Tramp-Schiffahrt

Der Gterverkehr auf dem Seeweg ist durch internationale Abkommen und
Vertrge zwischen einzelnen Lndern geregelt.

Die zwischen zwei Lndern zu befrdernden Gter, das  sogenannte
Ladungsaufkommen wird zu ungefhr 80% von Schiffen befrdert, die auch
unter den Flaggen der betreffenden Lnder verkehren. Die restlichen 20%
des Ladungsaufkommens sind frei und um diese Ladung knnen sich
Schiffe bewerben, die unter beliebigen Flaggen fahren.
Diese Schiffe sind die sogenannten Tramp-Schiffe, die meist darauf
eingerichtet sind, unterschiedlichste Gter zu transportieren. Um diesen
Bereich der Seeschiffahrt geht es in Ports of Call.

Ob ein Trampreeder Gewinne macht, hngt zum Einen von den Gesetzen,
den Bestimmungen und den Subventionen seines Landes ab und zum
Anderen ganz schlicht und einfach von Angebot und Nachfrage. Wenn es
z.B. eine gute Kaffeemte gegeben hat, sinken die Kaffeepreise und, weil
viel Kaffee zu bewegen ist, steigen die Frachtraten.
Wenn sich nun viele Reeder auf das gute Geschft mit dem Kaffeetransport
strzen, steigt das Angebot an Schiffsraum und die Frachtraten sinken
wieder. Wenn die Kaffeernte schlecht war, sinken die Frachtraten, obwohl
die Kaffeepreise steigen, weil nun viel Schiffsraum wenig Kaffee
gegenbersteht. Bei extrem ungnstigen Ertrgen sind manche Reeder
sogar gezwungen, Ihre Schiffe aufzulegen_d.h. die Schiffe auer Betrieb zu
nehmen.
Man kann dann die Schiffe nicht verkaufen, weil die Schiffspreise sinken
(Angebot und Nachfrage) und es lohnt nicht, die Schiffe zu fahren, weil die
Ertrge nicht kostendeckend sind. Ein Teil der festen Kosten fr das Schiff,
wie Wartung und Kapitaldienst (Zinsen) laufen  natrlich weiter. In solchen
Zeiten kann man gnstig gute gebrauchte Schiffe erwerben.

Aber, auch abgesehen von den wirtschaftlichen  Bedingungen kann das
Leben auf einem Trampschiff ganz schn aufregend sein. Und das ist jetzt
kein "Seemannsgarn."



Das Spiel-Ziel
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Jeder Spieler grndet eine Reederei. Sein Startkapital von $ 4 Mio benutzt
er dazu, beim Schiffsmakler Schiffe zu kaufen. Frachten und Zielhfen
whlt er aus einem wechselnden Angebot aus.

Er legt das Schiff ab, whlt eine konomische Geschwindigkeit, manvriert
durch Klippen, Untiefen, Eisberge, weicht drohenden Kollisionen aus,
rettet Schiffbrchige und legt im Zielhafen an. Nach Lschen der Ladung
erhlt er die vereinbarte Summe gutgeschrieben, bunkert neuen Treibstoff,
repariert das Schiff, wenn notwendig, findet eine neue, lukrative Fracht,
kauft weitere Schiffe oder/und tilgt seine Hypotheken und bemht sich, ein
besseres Unternehmensergebnis zu erzielen, als seine Konkurrenten.

Die Spielstrategien sind frei whlbar. Ein Haudegen, der mit billigen
Schiffen die schnelle Mark macht und seine Mitspieler durch Manipulation
der Frachtraten in die Pleite treibt, luft einen risikoreichen Kurs aber er
kann ebenso gewinnen, wie der Vorsichtige, der sorgfltig ein solide
finanziertes Unternehmen aufbaut und durch die berlegene Schnelligkeit
seiner High-Tech-Flotte den Mitbewerbern immer eine Schiffslnge voraus
ist und ihnen die gewinntrchtigsten Frachten vor der Nase wegschnappt.

Ohne einen guten Kapitn, der es versteht, die Schiffe sicher durch die
strmischen Weltmeere zu steuern, ist allerdings jede Strategie zum
Scheitern verurteilt. Die Formeln, nach denen die Schiffsbewegungen
berechnet werden, stammen aus dem Schiffbau. Die Schiffe reagieren auf
Ruderbewegungen und Fahrtanweisungen wie in der Wirklichkeit.
Besonders dem Anfnger ist zu empfehlen, sich nicht mit groen Schiffen
zu berfordern. Grere Schiffe sind trger als kleine, entsprechend
verlangen sie vom Kapitn noch mehr Feingefhl.

Die Schiffsbewegung auf hoher See luft mit groer Beschleunigung ab.
Allerdings mu der Kapitn die richtige Geschwindigkeit bestimmen. Der
Treibstoffverbrauch hngt von der Seezeit und dem Wetter ab. Welche
Fahrgeschwindigkeit nun die jeweils wirtschaftlichste ist, hngt von den
Treibstoffpreisen und den Frachtraten, also von der Konjunktur ab. Die
Kapitnsentscheidungen sind nicht ohne Einflu auf den wirtschaftlichen
Erfolg der Reederei. Doch sein Einflu geht noch weiter. Die
Kreditwrdigkeit eines Unternehmens hngt sehr stark von ihrem
gesellschaftlichen Status ab. Und eine Reederei, deren Kapitn nicht in der
Lage ist, Schiffbrchige zu retten, der das Schiff bei jedem zweiten
Anlegemanver demoliert, der die kritischen Situationen nicht meistem
kann, hat eben einen geringeren Status, als eine Reederei mit erfolgreichen
Kapitnen.

Aber natrlich beeinflussen auch die Reeder-entscheidungen den Status.
Hoher Status erhht die Kreditwrdigkeit. Der Spieler kann leichter mehr
Kredit bekommen und so Fehlentscheidungen abpolstem oder seine Flotte
schneller vergrem und so den Sieg ber seine Mitbewerber davontragen.

Je mehr ein Spieler ber die internationale Seeschiffahrt wei, desto besser
sind seine Erfolgsaussichten. Denn alle Daten des Spieles entstammen den
tatschlichen Entwicklungen in der Seeschiffahrt: die Schwankungen und
die Schwankungsbreite der Frachtraten, der Bunkerkosten, der
Hafengebhren, der Schiffskosten und vor allem auch der
Schiffsbetriebskosten. Die Schiffsbetriebskosten enthalten Ausgaben fr
Steuem, Management, Kosten fr die Besatzungen, fr die
Sicherheitsmanahmen, etc._und diese Kosten sind in allen Lndern
unterschiedlich hoch.
Diese allgemeinen Kosten werden, abzglich der in den einzelnen
Registerlndern blichen Subventionen, Steuererleichterungen und dergl,
fr jedes Schiff berechnet und in regelmigen Abstnden automatisch und
unmerklich abgebucht.

Die Schiffspreise sind fr alle Reeder gleich. Weil aber in Wirklichkeit die
einzelnen Lnder den Schiffbau unterschiedlich subventionieren, ist ein
entsprechender Ausgleichsbetrag in die allgemeinen Grundkosten
eingerechnet. Die Daten sind spielgerecht umgerechnet worden, getreu
unserem Motto "Software mit harten
Fakten."



Die Vorbereitung
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Was Sie fr Ports of Call brauchen

Ports of Call luft auf jedem Computer IBM kompatiblen PC ab MS-DOS
3.0 mit mindestens 640kB RAM und Standard-VGA-kompatibler
Grafikkarte. Den Ton hren Sie pber SoundBlaster-kompatible Sound
Karten.


Ports of Call starten:
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- Schalten Sie Ihren Computer ein und booten Sie ihn mit der System-
  Diskette.
- Mausbesitzer mssen nun, wie gewohnt, ihren Maustreiber aktivieren
  (kann schon beim Booten der Systemdiskette geschehen sein, bitte
   konsultieren Sie Ihr Handbuch).
- Legen Sie nun die Ports of Call - Diskette ein und geben Sie POC ein (5
  1/4" Benutzer beginnen bitte mit der Diskette A).
- Beantworten Sie die wenigen, aber freundlichen Fragen nach Ihren Ton-
  Wnschen (wir empfehlen: extern oder gar nicht).
- 3 1/2"-Benutzer knnen schon anfangen. 5 1/4"-Benutzer legen nun bitte
  die Diskette B ein.
- Maus-Benutzer bentigen lediglich die linke und die rechte Taste. Die
  mittlere Taste spielt nicht mit.
- Fr Tastatur-Freunde, -Fanatiker und Pelztierhasser findet sich im
  Anhang eine Liste der Tastatur-Befehle.

Ausfllen des Registrierscheins

Das Programm gibt Ihnen eine Stunde freie Spielzeit, in der Sie feststellen,
ob Ihnen Ports of Call 2.0 gefllt. In dem unwahrscheinlichen Fall, da
Ihnen Ports of Call 2.0 nicht zusagt, empfehlen wir, die Diskette zu
verschenken. Wenn es Ihnen gefllt, kopieren Sie das Programm fr
Freunde, so oft Sie wollen.
Nach einer Stunde bittet Sie das Programm, Ihren Namen, Ihren Wohnort
und Ihre persnliche Seriennummer einzugeben.
Die Seriennummer finden Sie bei Kaufdisketten auf der Diskettenhlle.
Wenn Sie das Programm aus einem Netzwerk oder von Bekannten
bekommen haben, mssen Sie eine Seriennummer erwerben, bevor Sie
weiterspielen knnen. Den entsprechenden Bestellschein finden Sie in der
Datei "Register.TXT". Laden Sie den Bestellschein zum Ausfllen bitte in
Ihr Textprogramm. Sie knnen ihn per E-Mail, Fax oder Post absenden.
Die Seriennummer kommt nach Eingang der Zahlung postwendend zu
Ihnen.



Das Spiel

Nach den Start des Spieles kommt die Frage: "Mchten Sie ein altes Spiel
laden?". Klicken Sie Nein mit der (linken) Auswahltaste der Maus, wenn
Sie ihr erstes Spiel machen. Durch die Auswahl von Ja knnen Sie ein
gespeichertes Spiel fortsetzen, dann erscheint ein Kommunikationsfenster
mit der Liste Ihrer gespeicherten Spiele.

Im nchsten Fenster knnen Sie die gewnschte Spieldauer eintragen. Sie
haben die Wahl zwischen
1 Stunde, 2 Stunden, 3 Stunden und Bis Ende. Das jeweils unterlegte Feld
gilt als ausgewhlt. Wenn Sie eine Zeitbegrenzung eingestellt haben,
bekommen Sie nach Ablauf der Spielzeit die Mglichkeit, weiterzuspielen
oder das Spiel tatschlich zu beenden. Wenn Sie die gewnschte Spielzeit
eingestellt haben, klicken Sie OK.

Im folgenden Fenster knnen Sie den Schwierigkeitsgrad einstellen.
Whlen Sie zwischen: Anfnger, Experte und Genie. Wenn Sie zum ersten
Mal spielen, sollten Sie Anfnger einstellen und dann OK klicken.

Nun whlen Sie die Anzahl der Mitspieler, mglich sind bis zu vier. Nach
der Auswahl klicken Sie bitte OK.

Jetzt grnden Sie Ihre Firma. Tragen Sie den Namen des Kapitns und den
Namen Ihrer Reederei in den Grndungsantrag ein. Klicken Sie dazu die
Auswahltaste im Namensfeld, tragen Sie den Namen ein, drcken Sie
Zeilenvorschub (Return), tragen Sie den Namen Ihrer Spiel-Firma ein,
drcken wieder Zeilenvorschub (Return) und whlen OK.

Sie sind nun Reeder und mssen sich fr einen Heimathafen entscheiden.
Klicken Sie einen der 28 Hfen an und whlen Sie OK. Das nchste Bild
zeigt Ihnen die Lage Ihres Heimathafens auf dem Globus. Zum
Weitermachen, klicken Sie OK. Die Firmengrndungs- und Hafenwahl-
Prozedur wird nun fr jeden Spieler wiederholt.

Nachdem sich alle Spieler eingetragen haben, erscheint das Welt-
Simulations-Display. Dies ist das Haupt-Bild des Spiels, der
Ausgangspunkt aller Aktionen.


Die Ports of Call - Menleiste

Wenn Sie die (rechte) Mentaste der Maus drcken, erscheint oben im Bild
die Menleiste. Zur Auswahl halten Sie die Taste gedrckt und fhren den
Zeiger auf die Schrift Project. Nun fhren Sie den Zeiger nach unten, bis
der gewnschte Men-Punkt hervorgehoben wird. Lassen Sie nun die
Auswahltaste los, der entsprechende Men-Punkt ist ausgewhlt. Das
Project-Men enthlt folgende Punkte:

 About..., ffnet ein Fenster mit Informationen ber das Copyright und
die Versionsnummer. Free Memory zeigt (in bytes), wieviel Speicher
gegenwrtig frei ist.

 Load fhrt in das Inhaltsverzeichnis der gespeicherten Spiele. Sie
knnen dort ein unterbrochenes Spiel auswhlen und fortfhren.

 Save speichert den gegenwrtigen Spielstand unter einem vorher
gewhlten Namen ab. Falls noch kein Name vergeben wurde, ffnet sich
das Speicher-Fenster, wo Sie Ihr Spiel einem Verzeichnis (drawer)
zuordnen und ihm einen Datei-Namen (file) geben.

 Save As ffnet das Speicher-Fenster, wo Sie Ihr Spiel einem Laufwerk
oder Verzeichnis zuordnen und einen Dateinamen vergeben knnen. Nach
der Auswahl von Save As tippen Sie einen Namen fr das Spiel in das
Schriftfeld f;le und fr das Laufwerk oder Verzeichnis in das Feld drawer
und whlen Sie danach OK aus.

 Manual: Dieses Feld haben Sie offensichtlich schon gefunden oder Sie
brauchen es nicht mehr, denn Sie lesen es gerade. Zum Ausdrucken laden
Sie bitte die Datei "Manual.txt" in Ihr Textprogramm.

 Wenn ntig, knnen Sie das Spiel durch Quit beenden. Quit ffnet ein
Fenster, das Sie bittet, Ihre Entscheidung noch einmal zu besttigen.
Whlen Sie Ja, um das Spiel zu beenden, und Nein, wenn Sie doch
weiterspielen wollen. Nach Quit erfahren Sie automatisch, welcher Spieler
den meisten Erfolg hatte.


Das Welt-Simulations-Display

Das Simulations-Display zeigt ber einer Weltkarte die jeweiligen
Positionen aller Schiffe aller beteiligten Reeder_Sie mssen erst ein Schiff
kaufen, damit Sie es sehen knnen. Die einzelnen Schiffe erscheinen in der
jeweiligen Reederfarbe. Bevor ein Schiff eine Aktion erwartet, blinkt es
mehrmals kurz auf.
Die Zahlenwerte 8-12 beschreiben die Windstrken (nach der Beaufort-
Skala) der vom Wettersimulator errechneten Wettersysteme. Je hher die
Werte sind, desto strker blst der Wind.

Das Aktions-Feld in der linken unteren Bildecke hat die Aufschrift START
ACTION. Wenn Sie das Feld auswhlen, ndert sich die Aufschrift in
STOP ACTION.
Whlen Sie START ACTION aus und die Simulationszeit (Simulation
Elapsed Time) luft und das Spiel geht weiter.
Whlen Sie STOP ACTION aus, um die Zeit anzuhalten und Ihren anderen
Geschften nachzugehen.

Das Feld mit der berschrift SIMULATION ELAPSED TIME (die
Simulations- oder Spielzeit) besteht aus einer simulierten 24-Stunden-Uhr
und Feldern fr die vergehenden Tage. Wie die Wochen und Jahre vergehen
wird darunter angezeigt.

Rechts unten finden Sie die Statistik. Sie zeigt an, wer gerade der
erfolgreichste Spieler ist. Die Hhe der Balken zeigen (in den
entsprechenden Reederfarben) den relativen finanziellen Stand der
einzelnen Spieler an. Die Ziffern in den einzelnen Balken geben den Status
der jeweiligen Spieler ist. Sieger ist, wer den hchsten Status hat. Mehr
ber die Statuspunkte finden Sie unter der berschrift "Das Spiel-Ziel".

Sie mssen STOP ACTION auswhlen (das Auswahlfeld trgt danach die
Aufschrift START ACTION), bevor Sie die Aktionsfelder auf der rechten
Seite des Simulations-Displays auswhlen knnen: GLOBE (Globus),
OFFICE (Bro) und SHIP BROKER (Schiffsmakler). Wenn Sie SHIP
BROKER (Schiffsmakler) auswhlen, kommt ein Kommunikationsfeld mit
den Namen der teilnehmenden Reedereien. Whlen Sie das Ihrer Firma
zugeordnete, Auswahlfeld aus und Sie kommen in einen Fahrstuhl. Im
Fahrstuhl knnen Sie sich fr eine von fnf Etagen entscheiden: Im ersten
Gescho befindet sich ein Beratungsbro, im zweiten kann man Schiffe
verkaufen, im dritten sehr preiswerte Schiffe kaufen, im vierten werden gute
gebrauchte Schiffe angeboten und im fnften Stockwerk kann man
modeme, hochtechnisierte Schiffe erwerben. E, wie Exit, bringt Sie zum
Ausgang. Sie verlassen das Bro des Maklers.

Whlen Sie OFFICE (Bro) und danach den Namen Ihrer Firma, kommen
Sie in Ihr Bro. Hier werden Ihre Bcher gefhrt, Statistiken analysiert,
Hypotheken und Kredite beantragt oder zurckgezahlt, hier werden
Gewinn- und Verlustrechnungen (GUV) gefhrt und ihre
Geschftsentwicklung dargestellt. Sie knnen Ihren Heimathafen wechseln,
also ausflaggen, wenn Sie der Ansicht sind, Ihre Geschfte von einem
anderen Land aus profitabler betreiben zu knnen.

Hinweis: Wenn man regelmaig ins Bro geht, haben Diebe keine Chance.

Klicken Sie GLOBE (Globus) an und Sie knnen die genaue Position Ihrer
Schiffe ermitteln, die Fahrtroute ansehen und die geschtzte Ankunftszeit
ETA (ETA = Estimated Time of Arrival) erfahren. Sie knnen den Globus
(und damit Ihre Fahrtroute) in jede beliebige Position drehen. Fhren Sie
dazu den Zeiger auf die Windrose (rechts unten im Rotationsfeld), drcken
Sie die (linke) Auswahltaste der Maus und halten Sie sie gedrckt.
Bewegen Sie die Windrose im Koordinatensystem und der Globus dreht
sich entsprechend.

Nachdem alle Reeder ihre Schiffe gekauft haben, klicken Sie START
ACTION an. Die Schiffe werden auf der Weltkarte in den Farben der
Reedereien angezeigt. Bevor ein Schiff eine Aktivitt vom Spieler fordert,
blinkt es mehrmals kurz.


Das Hafen-Display

Sie sehen nun die Kapitnskajte_durch das Fenster blickt man auf den
Hafen. Die Tafel unter dem Fenster zeigt den Namen und das Land des
Hafens, darunter stehen Informationen ber das Land. Das Logbuch, oben
links, vermerkt den letzten besuchten Hafen, die letzte Fracht, den
Reiseertrag, das Bankguthaben der Reederei, den Schiffszustand und den
Inhalt der Treibstoffbunker in Tonnen. Das Notizbrett mit der berschrift
"Captain's Orders ?" enthlt Ihre Handlungsmglichkeiten, die Sie mit der
Maus auswhlen knnen.



Die Kapitnskajte.

Reparaturen

REPAIR gibt Ihnen die Mglichkeit, Ihr Schiff zu reparieren. Wenn Sie ein
billiges Schiff gekauft oder einen schweren Sturm abgewettert haben,
knnen durchaus kleinere Reparaturen erforderlich sein. Klicken Sie
REPAIR und sie kommen in ein Bild, in dem der Zustand des Schiffes und
die Kosten der Reparatur angezeigt werden. Sie whlen aus, wie sehr Sie
das Schiff instandsetzen lassen wollen oder knnen.

Bunkern

REFUEL gibt Ihnen die Mglichkeit, Treibstoff zu bunkern, also Ihr Schiff
zu betanken. Klicken Sie REFUEL an und Sie kommen in das Bunker-
Bild, wo sie auswhlen knnen, wieviel Treibstoff Sie nachfllen wollen.
Klicken Sie das Auswahlfeld neben dem gewnschten Wert 25%, 50%,
75% oder 100% an. Der Fllstand des Behlters wird entsprechend
ansteigen, die Kosten werden angezeigt.



Befrachten

CHARTER ist ein wichtiges Feld, denn hier suchen Sie die gnstigste
Fracht und ihren nchsten Zielhafen (Port of Call) aus. In jedem Hafen
werden unterschiedliche Frachten angeboten und die Rate, also der Betrag,
den der Reeder fr den Transport bekommt ist unten links angezeigt. Unten
rechts sehen Sie die Entfernung (Distanz) zum Zielhafen in Seemeilen. Um
die lukrativste Fracht zu bekommen, klicken Sie einfach die
verschiedensten Frachten an und kombinieren Sie sie mit den angebotenen
Zielhfen.

Die Terminfracht ist noch eine Besonderheit: Wenn unten links unter der
Rate die Abkrzung "Del." (Delivery) und eine Zeitspanne (z.B.: 14 days)
angezeigt wird, mssen Sie die Fracht innerhalb der Zeitspanne im
Zielhafen abliefern.
Wenn Sie das nicht schaffen, zahlen Sie pro Tag Versptung die unter dem
Krzel "Pen." (Penalty) angezeigte Summe.

Der Anfnger sollte sich mit den interessanten Terminfrachten
zurckhalten, bis er die Reisezeit einschtzen kann. Das Programm
bercksichtigt nmlich die durchschnittlichen Wartezeiten vor den
einzelnen Hfen und berechnet auch Verringerungen der Fahrt bei starkem
Gegenwind oder Sturm.

Auflegen

LAY UP gibt Ihnen die Mglichkeit, ein Schiff eine zeitlang aufzulegen.
Auflegen heit, das Schiff beschftigungslos vor dem Hafen ankern zu
lassen. Man tut das zum Beispiel, wenn die Frachtraten die Betriebskosten
nicht decken. Im Auflege-Bild tragen Sie ein, wie lange das Schiff auf
bessere Frachtraten warten soll. Die Kosten fr die Mannschaft und die
Zinsen laufen natrlich weiter.

Laden

Klicken Sie LOAD an, wenn Sie weiterfahren wollen. Das Schiff wird dann
beladen (das dauert je nach Schiffstyp und gre unterschiedlich lange).
Der Bildschirm zeigt danach wieder das Welt-Simulations-Display und
wenn Ihr Schiff blinkt, ist der Ladevorgang abgeschlossen und sie knnen
ablegen.



Der Schiffs-Simulator


Das Manvrieren ist eine der interessantesten Aufgaben fr den ehrgeizigen
Kapitn. Das Schiff mu hufig von Hand gesteuert werden, etwa beim
Anlegen, Ablegen oder der Bewltigung von Krisensituationen auf See. Der
Steuerstand besteht aus folgenden Komponenten: dem Fahrtregler, dem
Fahrtanzeiger und dem Ruderregler.


Der Fahrtregler

Oben:                   Querstrahlruder (Nur bei teuren Schiffen
                        verfgbar)

Links darunter:		Fahrt-Anzeiger

Rechts daneben:		Fahrt-Regler

Unten:			Ruder-Regler

Der Steuerstand.

Der Fahrtregler funktioniert hnlich, wie das Gaspedal in einem Auto. Um
Schneller zu fahren, nehmen Sie den Fahrtregler mit dem Zeiger, drcken
die (linke) Auswahltaste und fhren den Regler bei gedrckter Taste nach
oben, um vorwrts zu fahren, und nach unten, um rckwrts zu fahren.

Die tatschliche Beschleunigung des Schiffes wird simuliert, es dauert also
einen Moment, bis das Schiff die gewnschte Geschwindigkeit erreicht.
Wenn der Fahrtregler genau in der Mitte (dargestellt durch eine horizontale
Linie) steht, ist die Maschine im Leerlauf.

Der Fahrtanzeiger

Die kleine horizontale Linie in dem Feld rechts neben dem Fahrtregler zeigt
die tatschliche Geschwindigkeit des Schiffes im Verhltnis zur
gewnschten Geschwindigkeit (Stellung des Fahrtreglers) an.

Je grer ein Schiff ist, desto grer ist auch seine Trgheit, desto lnger
dauert es auch, bis das Schiff die gewnschte Geschwindigkeit erreicht,
oder wieder zum Stillstand kommt. Dem Anfnger sei wrmstens
empfohlen, mit kleinen Schiffen zu experimentieren, bevor er sich auf die
Brcke eines Dickschiffs wagt.

Der Ruderregler

Der Ruderregler funktioniert im Prinzip wie ein Lenkrad. Wenn man den
Regler nach links zieht, legt man das Ruder des Schiffes auf die Backbord-
Seite (linke Seite des Schiffes), zieht man den Regler nach rechts, legt man
damit das Ruder auf die Steuerbord-Seite (rechte Seite des Schiffes).
Stellen Sie sich bitte vor, Sie stnden auf der Kommandobrcke eines
Schiffes. Das Schiff fhrt vorwrts. Wenn Sie nun nach vorn, also zum Bug
schauen, fhrt das Schiff nach links, wenn Sie das Ruder nach Backbord
legen und das Schiff fhrt nach rechts, wenn Sie das Ruder nach
Steuerbord legen.

Wenn Sie nun rckwrts fahren, drehen Sie sich um und schauen auf das
Heck des Schiffes. Die Ruderwirkung ist nun, von der Brcke aus gesehen
umgekehrt: Backbordruder z.B lt das Schiff in Fahrtrichtung nach rechts
drehen.

Das Umdenken erfordert ein bichen Gewhnung, aber bung macht den
Meister und der ist auch noch nie vom Himmel gefallen.

Anlegen

Wenn Sie das Schiff von Hand in den Hafen manvrieren (das gibt bei
jedem neuen Hafen einen Statuspunkt!) mssen Sie innerhalb der blau
umrandeten, pfeilfrmigen Zielflche anlegen. Dabei mu der Bug des
Schiffes in die Pfeilrichtung zeigen. Wenn das Schiff innerhalb der
Zielflche parallel zur Kaimauer und ohne Fahrt liegt, ist das
Anlegemanver erfolgreich beendet. Die Sanduhr zeigt Ihnen, wieviel Zeit
Sie dafr noch zur Verfgung haben.

Ablegen

Sie verlassen den Hafen, indem Sie das blau umrandete Zielfeld
durchfahren. Rckwartsfahrt wird nicht bestraft. Sie knnen natrlich auch
mit Schlepperhilfe ablegen, aber das kostet Geld und wenn Ihre Barmittel
schwinden, knnen Sie gezwungen sein, von Hand zu manvrieren.

Auf offener See

Wenn Sie Ihr Auslaufmanver erfolgreich beendet haben, bekommen Sie
Informationen ber Ausgangs- und Zielhafen, ber die Fracht, die
Entfernung in Seemeilen und den Ablieferungstermin (falls Sie
Terminfracht angenommen haben). Sie whlen nun Ihre
Reisegeschwindigkeit (in Knoten), je schneller Sie fahren desto eher sind
zwar da, aber desto mehr Treibstoff verbrauchen Sie dabei. Es geht also
darum, eine wirtschaftliche Reisegeschwindigkeit zu finden. Und die hngt
von vielen Faktoren ab. Wenn Sie sehr lange unterwegs sind, verbrauchen
Sie vielleicht wenig Treibstoff_aber die festen Kosten darf man nicht
vernachlssigen.

Nachdem Sie Ihre Wahl getroffen haben, mssen Sie den Kampf gegen die
rauhe und kalte See aufnehmen_Sie knnen mit STOP ACTION die
Simulation jederzeit anhalten, um Broarbeit zu erledigen, Informationsbe-
drfnisse zu stillen, Schiffe zu kaufen oder zu verkaufen, und so weiter.
Also, wir wnschen Mast und Schotbruch und immer eine handbreit
Wasser unter dem Kiel!

Gewonnen hat...

Wenn das Spiel beendet ist, erscheint die Rangliste. Gewonnen hat, wer
den hchsten Status aufweist. Bei gleichem Status entscheidet der Besitz.


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Anhang:

Tastendrckers und Pelztierhassers Fhrer in die wunderbare Welt der
Ports of Call Tastaturbefehle.

Ganz grundstzlich sagen Sie OK, wenn sie CR (wie Carriage Return oder
Wagenrcklauf) eingeben.

Ja oder Yes erreichen Sie durch Eingabe eines J oder eines Y oder durch
CR.

Cancel sagen Sie durch Eingabe eines C oder ESC oder N, wie nein.

Texteingaben beenden Sie bitte mit CR. Der Zeiger (Cursor) mu aus der
Textzeile verschwinden, damit es weitergeht und Sie z.B. mit einem
weiteren CR "OK" sagen oder canceln knnen.

Wenn Sie mehreren bereinanderliegenden Auswahlfeldern begegnen,
nutzen Sie die Pfeiltasten oder die Zifferntasten.
Das jeweils unterlegte Feld gilt als ausgewhlt. Die Auswahl wird mit CR
besttigt.
Die Zifferntasten sind den Auswahlfeldern von oben nach unten in
aufsteigender Folge zugeordnet. In der Regel beginnend mit der 1.
Beispiel: Einstellung des Schwierigkeitsgrades:

Anfnger	-1
Experte		-2
Genie		-3

OK			-CR

Die Auswahl ihres Heimathafens bewltigen Sie mit den Pfeiltasten.

Die Funktionen: About..., Load, Save, Save As... und Quit funktionieren
mit den Tasten

A fr About...
H fr Help...
L fr Load
S fr Save
N fr Save as ..
M fr Handbuch
Q fr Quit.

Die Auswahl des zu Ladenden Spieles geht mit den Funktionstasten F1,
F2. Scrollen Sie die Liste der Spiele mit den Pfeiltasten und whlen Sie
den Drawer mit CR und dann den Dateinamen (filename) ebenfalls mit CR.

Im Welt-Simulations-Display fhrt die
1 zum Globus. Der Globus wird mit Pfeiltasten bedient.
2 ins Bro und
3 zum Schiffsmakler.
Stop- und Start-Action wird mit der Leertaste bedient.

Im Bro kommt
Info durch das I,
Aktion durch das A und
OK durch CR.
Bei den weiteren Funktionen ist von oben nach unten durchnumeriert:
1,2,3,....6.  CR sagt OK.

Beim Schiffsmakler gelten im Aufzug die Geschozahlen 1- 5 und E, wie
Exit, fr den Ausgang.
Alle anderen Schiffsmakler-Menues sind von oben nach unten
durchnumeriert: 1,2,3,4.... mit CR fr OK.
Wo ntig sind die Auswahlfelder so numeriert:
1   2
3   4
5   6.


Im Hafen-Display stehen
1 fr Reparatur,
2 fr Bunkern,
3 fr Befrachten
4 fr Auflegen, und
CR fr Laden

Beim Bunkern stehen
1 fr 100%
2 fr 75%
3 fr 50%
4 fr 25%

Beim Befrachten bedienen sie die
rechte Spalte mit den Frachten von oben nach mit den
Buchstaben Q,W,E,R,T,Z (Y),U,I,O,P, und die
linke Spalte mit den Zielhfen von oben nach unten mit den Ziffern
1,2,3,4,5,6,7,8,9,0.

Ablegen von Hand geht mit der 1, Schlepperhilfe fordert man mit CR.

Den Fahrtregler bedienen Sie mit den Pfeiltasten.
Bei Notmanvern macht
Nach oben (page up) volle Fahrt voraus, und
nach unten (page down)  volle Fahrt zurck.
Heim (home) stellt Fahrtregler und Ruder auf Neutral. Fr das
Querstrahlruder benutzen Sie die Tasten CTRL und links und CRTL und
rechts.

Viel Spa.

Ports of Call 2.0TM

The Maritime Simulation Game

Created by
Rolf-Dieter Klein
Martin Ulrich


Graphics by
R.E. LaBarre
J.D. Sachs

Additional Graphics from Worldview(TM) & Majestic Places(TM)
    MediaClips:
 Photos: David K. Brunn, Tom Atwood
        "(C) Copyright Aris Entertainment, Inc., 1992"


