LOST IN TIME.

PISTAS.
Jarlath Equs, es el responsable del robo de un prototipo del preciado AMERICUM 1492. Jarlath ha escondido el material radiactivo en el pasado, alterando peligrosamente el equilibrio de la continuación espacio-tiempo. El asunto es competencia de la policía Espacio-Temporal. 

Podrás revivir ésta misión en la piel de Doralice Pruneliére, personaje seleccionado por el ordenador central de la Policía Espacio-Temporal, por su unión histórico-temporal con  Jarlath Equs. Los hechos relatados se sitúan en tres lugares y épocas:

1992 - Manoir de la Pruneliére - Costa Atlántica - Europa.
1840 - Navío  "La Briscarde" - Mar Caribe.
1840 - Isla de San Cristóbal - Caribe.




_____________________1840 - COMIENZO DE LA PRIMERA PARTE._____________________


Te encuentras en la bodega del navío "La Briscarde" en el año 1840. Coge la lámpara que hay tras las barricas y úsala para bajar a la sentina del barco. Allí deberás encontrar una botella de aceite de palma que deberás verter sobre el mecanismo de la bomba para activarla. Recoge un sacacorchos que está tras la cadena mas larga. 

En la bodega del barco, deberás encontrar una esponja que usarás húmeda para despegar el anuncio, quita el nudo de la pared de madera y habla con Yoruba. Haz cortes en el mástil y ve al entrepuente.
Una vez allí, deberás coger la bayeta de limpiar el suelo que está en el interior e la chalana. Con ella tira de la anilla y coge la pastilla de jabón cuando la encuentres. Frótalo sobre  el cañón mohoso y utiliza las virutas en la ranura de la puerta corredera. Habla con Melkior y libérale.

1992 - MANSIÓN DE LA PRUNELIÉRE - COSTA ATLÁNTICA.
Dale una pieza de fruta al caballo antes de coger el mensaje y la flechilla. Apodérate de la batería del tractor y del paquete de cigarrillos que contiene un raspador de cerillas vacío y un papel de aluminio. Tendrás que sacar ácido de la batería para verterlo en la cerradura. Baja seguidamente al faro y coge la botella de vinagre.

Ve a la casa y descuelga el retrato que se encuentra sobre la puerta de la misma. Usando la batería, el vinagre y el pomo atado con el cable que sujetaba el retrato, tendrás que fabricar un electroimán. Ayudándote de la flecha y el electroimán, hazte con la llave que está por la parte interior de la puerta de la casa y conseguirás abrir desde fuera.

Utilizando el papel de aluminio que tomaste de la caja de cigarrillos, junto con la resina, tendrás que reparar el fusible del ascensor. De la chimenea, tendrás que coger el asador y la espaldilla. Ahora deberás dirigirte hacia la parte posterior de la casa, al jardín, para colocar el retrato en la cavidad de la escalera. Fija la edad del capitán Filiberto y aparecerá el montacargas.

EN EL FARO.
En el faro, tendrás que vaciar el barril usando la flechilla sobre el corcho. El barril vacío, podrás limpiar la ventana del sótano del faro. Rompe el tragaluz y coge la manguera. Ata un cabo de la misma a la puerta del faro. Ata el otro lado de la manguera al montacargas, para poder abrir la puerta, y una vez dentro coger el casco de madera. Ve a la habitación y coge del cajón el diario y desoxidante. Usa el remo en el aparador y coge la navaja de afeitar. En el barco que se observa a través del catalejo, verás una especie de escudos con determinados colores y signos. Apúntalos. Por último, tras las cortinas de la linterna, encontrarás una botella que contiene petróleo: con la navaja de afeitar, corta un trozo de cortina y vuelve a la planta baja. Abre la puerta con la llave que está en el casco y podrás llegar a la verja que da al mar, para abrir la llave de la canalización.

EN LA CRIPTA O BODEGA.
Baja al sótano, abre el cofre y coge el diario de a bordo quedándote con la fibra de vidrio. Coge la botella de sidra, ábrela y apunta con el tapón  al frasco de aceite que está sobre la pantalla, cerca de la grieta: no te olvides de coger el frasco de aceite antes de abandonar la cripta.
Una vez en el pozo, si el grifo de agua está abierto, ciérralo y conecta la manguera al mismo. Repárala luego con la fibra de vidrio y añade resina. Introduce la manguera a en el pozo y abre la llave de paso. Cuando el pozo esté lleno, coge el corcho.

EL FARO DE NUEVO
Tendrás que bajar otra vez al faro y coger uno de los trozos de cristal de la ventana que está rota. Vierte desoxidante sobre las algas y córtalas con el trozo de cristal. Con ayuda del asador, podrás poner en marcha el mecanismo de la reja, usando el frasco de aceite sobre el mismo. Usa el casco para quitar el agua del bote para taponar el agujero después con el trozo de cortina y el corcho. Deja ahí el barril, coge el remo e intenta llegar a la playa.

Coge las botellas del arca y el pañuelo, el clavo y el trozo de pan, que están sobre la mesa. Asimismo, deberás coger el carnet que está bajo la pata de la silla y quitar la lámpara de araña -flotadores, vela y ancla- con ayuda del clavo. Fuera de la cabaña. Deberás rociar el trozo de pan con la botella de noucmam para lanzarlo sobre el tejado de la casa. Corta la cuerda del flotador con la navaja y ata el ancla lanzándola por el acantilado.

EN LA MANSIÓN
Tendrás que volver al pozo y deberás cortar un trozo de manguera para romper la botella que contiene el barco. Ve por el barril antes de volver a la mansión.  Coge uno de los trozos de madera junto a la puerta y coloca la barra de metal delante de la chimenea. Tendrás que encenderla con la leña, el petróleo, el pañuelo y la cerilla que debes rascar en el raspador. Sitúa el barril sobre la baldosa y tapa el agujero con la vela. Coge el extintor, abre el baúl que contiene arena golpeando con la manguera y trasládala al barril. Se abrirá un pasadizo. 

Una vez en el sótano, cliquea sobre la columna que está a la izquierda de la puerta. Coge las tenazas y súbete a los flotadores. Usa el hilo de cobre y corta el cable de alta tensión con las tenazas. Vierte agua salada en la cerradura que deberás helar, usando el extintor para partirla con la manguera y encontrar, así, el sarcófago egipcio.



_______________________COMIENZO DE LA SEGUNDA PARTE_______________________


Volverás al entrepuente del barco. Baja a la bodega, abre el cofre y coge la cuerda y el vestido. Bajo el taburete hay un clavo. Tuerce el clavo, sube al entrepuente, coge el remo roto de detrás de las balas. A continuación, tendrás que poner las tenazas sobre la cuña , coger el taco, atarlo al remo, la cinta y el clavo torcido, tirar de la driza con el bichero y clavar el sacacorchos en la pared. Tira de la cuerda tres veces y podrás coger el espolón. Así, tendrás la oportunidad de cortar la cuerda que mantiene atado a Melkior.

DEL CAMAROTE DEL CAPITÁN A LA BODEGA.
Tendrás que salir al balcón y coger la bandera. Bajo la silla está la llave del aparador, de donde tendrás que coger -a su vez- la llave de hierro del joyero. Del aparador que está en el dormitorio, tendrás que tomar la botella de sales y el recipiente. También bajo la alfombra del gabinete hay una llave de latón. Antes de abrir la trampilla y bajar a la bodega, deberás coger la daga y el papel secante de los cajones de la mesa, y cortar con la daga la alfombra que bloquea la trampilla en el dormitorio.

Una vez en la bodega, con la daga, abre el doble fondo del cofre, donde encontrarás polvo de arroz y un pañuelo. Para sacar ambos objetos, tendrás que repetir la operación. En el entrepuente, coge el sacacorchos del lugar en donde estaba clavado.

Tendrás que entrar por la puerta de la bodega y llegar hasta el poste de la esquina, clavar el sacacorchos en el mismo, coger la llave y abrir la habitación que contiene la mercancía preciosa. Vuelve a la bodega, rocía el mástil con el polvo de arroz y así volverás al dormitorio del capitán. En el gabinete, deberás utilizar el sello sobre la marca que hay en el armario. Baja al fumadero.

EL ENTREPUENTE ALTO.
Tendrás que coger de aquí el disco y el fonógrafo,  volver a la cabina del capitán, colocar el fonógrafo sobre la mesa, poner un disco y situar la jaula sobre el velador. Ahora tendrás que colocar un plátano en la  jaula y el recipiente sobre la bandeja. Utilízalo para mezclar el desoxidante y la sal de amoníaco.

Tendrás que cubrir la jaula con la bandera cuando el pájaro esté dentro. Limpia el lavabo con el abrillantador -habitación con puerta hermética- y el pañuelo. Si pones el secante sobre la superficie que acabas de limpiar, verás la combinación de la caja fuerte: abre la caja, coge el cofre pequeño y manipula la caja pequeña para obtener una llave.

En el entrepuente, activa la anilla con la bayeta de limpiar el suelo. Tira de la anilla y mete la jaula con el loro. Tira de la anilla otra vez y  saca la jaula. Ahora, la trampilla que lleva a la prisión de Yoruba, estará desbloqueada: abre la puerta y entra.

EN LA PRISIÓN DE YORUBA
Localiza la puerta en el mástil y manténla abierta con las tenazas. Encuentra el algodón y sitúalo bajo el mástil, debajo de la estantería. Pon mecha a la botella de ron y recupera el imán que cayó en una grieta del suelo, usando un objeto hecho de acero. Utiliza el revólver para romper las cadenas de Yoruba, situándolo sobre la magnetita. Con la esponja húmeda,  quita la etiqueta a la botella de ron y dásela a Melkior.

Ya en la cascada, haz un agujero en el coco con el sacacorchos. Coge líquido con la pipeta, dáselo al manicou y envuélvelo en la bandera, usando el papagayo en el pasadizo. Luego usa la llave para abrir la jaula en la cabaña de Makandal. Coloca el oro en la ranura.

DELIA
Coge el libro de hechizos mientras ella busca sus gafas. Cuando salga, utiliza el espejo sobre la araña. Coge la chaqueta.

MAKANDAL
Sitúa el holograma sobre la mesa y cliquea en la ventana. Presiona sobre el holograma y aparecerá Melkior. Vierte la poción sobre el vaso de Makandal y cuando la beba, coge otra vez el vaso. Ya frente a la mansión, vuelve con Delia y Makandal tras encontrarte con Velvet y Celeucie, para coger el privarole y el invertidor. Mézclalos y ve a casa de Sérapion para usar la mezcla obtenida sobre él. Háblale y coge la sal gorda -dale azúcar al perro- 

frente a la casa, coge la bolsa de la mesa y saca la flor. Usa la bolsa sobre las brasas, ponla en el taburete y la serpiente trepará y se meterá en la misma. Arroja la bolsa al fuego. En el barranco, usa la flor sobre Jarlath y habrás finalizado la misión.

