                                "SKUNNY"
                                ========

Ce manuel est divis‚ en six chapitres:

 - Equipement n‚cessaire
 - Installation et configuration;
 - Jeu;
 - Cr‚ation de niveaux;
 - Touches utilis‚es;
 - Trucs et astuces.

Chapitre 1 - Equipement n‚cessaire
----------------------------------

Pour ex‚cuter ce jeu, nous recommandons un ordinateur 486 ou sup‚rieur ‚quip‚
de 8 MB de m‚moire (RAM), d'une carte son et d'une souris. Il est aussi
possible d'utiliser un joystick.

Chapitre 2 - Installation et configuration
------------------------------------------

Dans ce chapitre, nous allons d‚crire la proc‚dure … suivre pour installer le
jeu et configurer votre carte son, le joystick, etc.

2.1 Installation

Pour d‚marrer l'installation du jeu depuis un CD_ROM, ins‚rez ce dernier dans
le lecteur, indiquez au systŠme que le lecteur de disque courant est le CD-ROM
et tapez INSTALL:

 - D:          <Enter>      Si D: est le lecteur CD-ROM.
 - INSTALL     <enter>

Si vous installez une version du jeu sur disquettes, ins‚rez la premiŠre
disquette dans le lecteur A: et tapez:

 - A:          <Enter>
 - INSTALL     <enter>

Si vous avez obtenu la version du jeu sur un BBS ou un serveur, d‚compressez le
fichier dans un r‚pertoire temporaire et tapez INSTALL:

 - MD \TEMP            <Enter> Cr‚ation d'un r‚pertoire temporaire
 - CD \TEMP            <Enter>
 - PKUNZIP SKUNNY.ZIP  <Enter>
 - INSTALL             <Enter>

Notes: - Pour installer la version complŠte, vous aurez besoin de +/- 30
         Mo d'espace disque (9 Mo pour la version d‚mo);
       - Utilisez les touches curseur (<Haut> et <Bas>) pour d‚placer la barre
         de s‚lection, <Enter> pour s‚lectionner une option ou <Esc> pour
         revenir au menu pr‚c‚dent.

Si vous ex‚cutez l'installation depuis un CD-ROM, vous pourrez choisir entre
"Installation minimum" ou "Installation complŠte". L'installation minimum ne
copiera que les fichiers strictement n‚cessaires sur votre disque dur et
occupera donc moins d'espace disque. Cependant, cette option entraŒnera un
d‚marrage du jeu BEAUCOUP plus lent et nous conseillons vivement de choisir
l'installation complŠte.

Note: Si vous n'installez pas depuis un CD-ROM, la seule option propos‚e
      sera "Installation".

Le programme demandera ensuite dans quel r‚pertoire vous souhaitez installer le
jeu (le r‚pertoire par d‚faut est C:\SKUNNY) et l'installation commencera.

Quand cette derniŠre est termin‚e, vous devrez voir apparaŒtre le message
"Installation r‚ussie". Dans ce cas, vous pouvez quitter le programme INSTALL.

2.2 Configuration

AprŠs l'installation, il faudra ex‚cuter le programme de configuration SETUP
pour choisir le langage (Fran‡ais, Anglais ou Allemand), la carte son, le
clavier ou le joystick. Si vous d‚cidez de jouer avec le clavier, vous
pourrez aussi choisir les touches de contr“le du jeu. Pour d‚marrer le
programme SETUP, tapez:

 - Setup  <enter>

Quand le programme d‚marre, il demandera de choisir la langue et il affichera
ensuite le menu principal:

 - Choisir la carte son;
 - Choisir le contr“leur;
 - Param‚trer le contr“leur;
 - Tester la carte son;
 - Afficher la configuration;
 - Sauver et quitter;
 - Quitter sans sauvegarder.

Notes: - Utilisez les touches curseur (<Haut> et <Bas>) pour d‚placer la
         barre de s‚lection, <Enter> pour choisir une option ou <Esc> pour
         revenir au menu pr‚c‚dent.
       - Le programme SETUP permet de definir les paramŠtres de la carte son
         et du contr“leur (clavier ou joystick) et de tester ces p‚riph‚riques!
         S'ils ne fonctionnent pas correctement dans SETUP, ils ne
         fonctionneront pas dans le jeu!

2.2.1 Choisir la carte son

Vous devez s‚lectionner une carte son dans la liste (si vous n'en poss‚dez pas,
choisissez l'option "Aucune"). Le programme demandera ensuite les paramŠtres de
la carte son. Si celle-ci a ‚t‚ convenablement install‚e, les valeurs propos‚es
par d‚faut seront les paramŠtres de votre carte.

Notes: - Veuillez noter que ce programme et le jeu ne fonctionneront pas
         convenablement si les pilotes (drivers) de la carte son ne sont pas
         install‚s. Pour installer ces pilotes, veuillez consulter le manuel
         de votre carte son.
       - Attention, le choix de mauvais paramŠtres peut entraŒner un blocage
         de votre ordinateur. Il faudra alors red‚marrer l'ordinateur et
         ex‚cuter le programme SETUP en choisissant les bons paramŠtres.

DŠs que les paramŠtres sont choisis, s‚lectionnez l'option "Test de la carte
son" pour v‚rifier son fonctionnement.

2.2.2 Choisir le contr“leur

Cette option permettra d'indiquer si on souhaite utiliser le joystick ou le
clavier (le contr“leur par d‚faut est le clavier). Ensuite veuillez choisir
l'option "Param‚trer le contr“leur" si vous souhaitez modifier certains
paramŠtres ou, "Afficher la configuration" pour consulter les paramŠtres par
d‚faut.

2.2.3 Param‚trer le contr“leur

Si vous avez choisi le joystick, vous pouvez le tester ou le calibrer et ˆtre
certain qu'il fonctionne correctement. Si l'option "Calibrage automatique" ne
donne pas de bons r‚sultats, choisissez l'option "Calibrage manuel".

Si vous avez choisi le clavier, il est possible de d‚finir les touches que vous
souhaitez utiliser dans le jeu (Pour consulter les valeurs par d‚faut,
choisissez l'option "Afficher la configuration" du menu principal). La valeur
par d‚faut pour chaque fonction du jeu (sauter, aller … gauche, courir, etc.)
sera affich‚e et vous pouvez soit enfoncer la touche <Enter> pour conserver la
valeur courante soit presser une autre touche (qui sera utilis‚e dans le jeu
pour cette fonction) ou <Esc> pour arrˆter le param‚trage du clavier.

2.2.4 Tester la carte son

Choisissez cette option aprŠs avoir sp‚cifi‚ les paramŠtres de votre carte son
(option 1 du menu principal) pour la tester. La musique ET l'effet sonore
doivent ˆtre audibles! Si vous ne pouvez pas entendre l'effet sonore, il existe
deux causes probables:

 - Vous avez choisi les mauvais paramŠtres de la carte (option 1 du menu
   principal). S‚lectionnez … nouveau cette option et v‚rifiez les paramŠtres.
 - Les pilotes de la carte son ne sont pas install‚s. Veuillez consulter
   le manuel de votre carte son pour proc‚der … l'installation.

2.2.5 Afficher la configuration

Le choix de cette option entraŒnera l'affichage de la configuration courante.
Elle sera sauvegard‚e et utilis‚e dans le jeu si vous choisissez l'option
"Sauver et quitter".

2.2.6 Sauver et quitter

Sauvegarde de la configuration courante et fin du programme SETUP.

2.2.7 Quitter sans sauvegarder

Fin du programme SETUP, les modifications ne seront pas entregistr‚es.




Chapitre 3 - Jeu
----------------

Pour d‚marrer le jeu, changer le r‚pertoire courant vers celui choisi lors de
l'installation (C:\SKUNNY par d‚faut) et tapez SKUNNY:

 - CD \SKUNNY           <Enter>   (ou CD \NOM si "NOM" est le nom du
                                  r‚pertoire choisi lors de l'installation).
 - SKUNNY               <Enter>

Le jeu affichera le menu principal et si vous n'appuyez sur aucune touche, la
d‚mo d‚marrera automatiquement et montrera de nombreuses options du jeu.
Appuyez ensuite sur n'importe quelle touche pour faire r‚apparaŒtre le menu.

Note:	Quand le menu est affich‚, utilisez les touches curseur (<Haut> et
<Bas>) pour d‚placer la barre de s‚lection, <Enter> pour choisir une option ou
<Esc> pour revenir au menu pr‚c‚dent.

Maintenant, analysons les options de ce menu principal:

 - Jouer;
 - Histoire;
 - ParamŠtres;
 - Comment commander/ Information;
 - Gestion des mondes;
 - Instructions;
 - Fin du jeu.

Note: Ce jeu vous permettra de cr‚er vos propres niveaux ou d'installer des
      niveaux cr‚‚s par d'autres utilisateurs. Pour bien comprendre comment ce
      systŠme fonctionne, nous vous recommandons de lire les explications  de
      la section "3.5 Gestion des Mondes" ainsi que le chapitre suivant
      "Cr‚ation de niveaux". L'‚diteur/ Cr‚ateur de niveau inclus dans ce jeu
      est exactement le mˆme que celui qui a ‚t‚ utilis‚ par notre ‚quipe pour
      cr‚er tous les niveaux de SKUNNY. C'est un outil trŠs puissant qui vous
      permettra de cr‚er des niveaux de qualit‚ professionnelle avec des
      animations spectaculaires en 3D en seulement quelques heures.

3.1 Jouer

Pour d‚marrer le jeu, d‚placer le curseur sur l'option "Jouer" du menu
principal et enfoncez la touche <Enter>. Le jeu affichera alors l'‚cran de
"s‚lection de monde".

3.1.1 S‚lection de monde

En utilisant les touches <flŠche droite> et <flŠche gauche>, vous pouvez
modifier l'ic“ne courante (chaque ic“ne repr‚sente un monde). Au moyen des
touches <Page basse> et <Page haute>, il est possible de changer de page
(maximum six ic“nes par page). Le num‚ro de la page courante est toujours
affich‚ en bas de l'‚cran.

Pour s‚lectionner un monde, enfoncez la touche <Enter>. Le jeu affichera alors
l'‚cran de "s‚lection de niveau".

Notes: - Si vous souhaitez retourner au menu principal, enfoncez la
         touche <Esc>.
       - Dans la version complŠte du jeu, sept mondes sont install‚s:

          - L'or des pirates;
          - L'oasis du d‚sert;
          - Les fortunes d'orient;
          - Le chƒteau enchant‚;
          - Les tr‚sors d'Egypte;
          - Les cavernes de glace;
          - Le monde d'entraŒnement.

Dans la version d‚mo, seulement trois niveaux de "L'or des Pirates" et le
monde d'entraŒnement sont  install‚s.

3.1.2 S‚lection de niveau

Dans le monde d'entraŒnement, il est possible d'entrer dans tous les niveaux:
utilisez les touches <FlŠche gauche> et <FlŠche droite> pour passer d'un niveau
… l'autre et <Enter> pour commencer … jouer. Dans les autres mondes, seul le
niveau 1 sera accessible. Quand celui-ci sera termin‚ vous aurez alors accŠs au
niveau 2, etc. On ne peut jouer un niveau que si on a termin‚ le niveau
pr‚c‚dent.

En haut de l'‚cran de s‚lection de niveau, le jeu affiche le nom du niveau
courant, le meilleur score ainsi que le pourcentage du monde jou‚. Ces valeurs
ne seront mises … jour que si vous obtenez un meilleur score.

Pour obtenir 100% dans un niveau, il faudra trouver toutes les cl‚s, toutes les
piŠces d'or, tous les niveaux bonus, tous les passages secrets et le tr‚sor. Il
n'y a qu'un tr‚sor par niveau mais il y a beaucoup de cl‚s, piŠces, niveaux
bonus et passages secrets.

Note:	Si vous souhaitez s‚lectionner un autre monde, enfoncez la touche
<Esc> et le jeu affichera … nouveau l'‚cran de s‚lection de monde.

3.1.3 Jeu

Quand le niveau est commenc‚, il est possible de d‚placer Skunny en utilisant
les touches suivantes (… moins que vous ne les ayez modifi‚es avec le programme
SETUP):

 - <FlŠche gauche>        Skunny va … gauche;
 - <FlŠche droite>        Skunny va … droite;
 - <FlŠche basse>         Skunny se baisse / regarde en bas;
 - <FlŠche haute>         Skunny regarde en haut;
 - <Ctrl>                 Skunny saute;
 - <Shift>                Skunny court;
 - <Alt>                  Skunny et son train freinent (cf. "L'or des pirate"
                          Niveau 2, "Monde d'entraŒnement" niveau 4, etc.).

Notes: - Pour sortir du jeu, enfoncez la touche <Esc>.
       - Avant de jouer, nous recommandons de regarder la d‚mo pendant
         quelques minutes. Elle vous apprendra beaucoup sur le fonctionnement
         du jeu!

Pour terminer un niveau, il faut trouver 100 cl‚s au minimum et trouver la
porte de sortie ("Exit"). Si vous trouvez 100 piŠces d'or, vous recevrez une
vie suppl‚mentaire. Parfois il sera n‚cessaire de sauter au dessus de la porte
pour continuer le niveau et collecter d'autres bonus ou des zones secrŠtes. Il
y a plusieurs niveaux bonus et beaucoup de passages secrets … trouver. Les
piŠces secrŠtes seront accessibles uniquement par l'interm‚diaire d'un passage
secret. Si vous trouvez un niveau bonus, le jeu affichera "Niveau bonus". Il
est impossible de mourir dans un niveau bonus (sauf dans les niveaux "Train" en
se cognant contre un mur).

Note: Si vous ne pouvez pas tout ramasser dans un niveau bonus, quittez le
      niveau bonus et entrez-y … nouveau.

3.1.4 Organisation du paneau (zone au-dessus de l'‚cran)

En jouant, diff‚rents paramŠtres sont affich‚s de maniŠre permanente et
d'autres de maniŠre occasionnelle:

 En haut … gauche     Temps restant pour finir le niveau. Si ce temps est
                      ‚coul‚, vous pourrez continuer … jouer mais si vous
                      terminez le niveau avant l'expiration du temps limite
                      vous recevrez des points suppl‚mentaires.
 Au milieu … gauche   Nombre de vies de Skunny;
 Au milieu … droite   Nombre de cl‚s restant … trouver avant l'ouverture de
                      la porte de sortie;
 En haut … droite     Energie de Skunny. Si cette valeur atteint 0, Skunny
                      perdra une vie.

Quand Skunny ramasse une piŠce d'or, le nombre de piŠces qu'il possŠde sera
affich‚ en bas … gauche de l'‚cran pendant quelques secondes. Si ce nombre
atteint 100 (5 dans le monde d'entraŒnement), Skunny recevra une vie
suppl‚mentaire.

Quand Skunny a ramass‚ 100 cl‚s (5 dans le monde d'entraŒnement), le mot
"sortie" clignotera en bas … droite de l'‚cran pour indiquer que la sortie est
ouverte.

A la fin du jeu, les totaux seront affich‚s ainsi que le pourcentage de
r‚alisation du niveau. Ces valeurs seront sauvegard‚es et affich‚es sur
l'‚cran de s‚lection de niveau si elles sont meilleures que les valeurs
pr‚c‚dentes! Le jeu n'affichera pas le nombre de niveaux bonus non trouv‚s!

3.1.5 Objets du jeu

Il y a beaucoup de diff‚rents objets, ennemis, bonus, etc. dans ce jeu. Nous ne
pouvons malheureusement pas les d‚crire tous mais nous allons donner une
description des plus importants.

3.1.5.1 Les tonneaux

Ce jeu contient deux types de tonneaux: automatiques et manuels. Quand Skunny
saute dans un tonneau, il sera cach‚ dans ce dernier. Pour sortir il faudra
enfoncer la touche <Ctrl> (ou la touche Jump du joystick ou toute autre touche
que vous aurez assign‚ … la fonction Jump avec le programme SETUP) au bon
moment pour ˆtre ‚ject‚ dans la direction voulue. Les tonneaux avec un ‚clair
blanc ‚jecteront Skunny automatiquement.

Note: Regardez bien l'ouverture dans le tonneau quand il tourne. Appuyez
      sur <Ctrl> quand cette ouverture est dans la direction dans laquelle vous
      souhaitez ‚jecter Skunny. La position de l'ouverture dans le tonneau de
      destination n'a pas d'importance, seulement la position du tonneau
      d'origine est … prendre en consid‚ration.


3.1.5.2 Les ballons

Quand Skunny saute sur un ballon de plage, il est possible d'utiliser la touche
<Ctrl> pour sauter plus haut. Dans certains cas, le ballon pourra ˆtre d‚plac‚
par Skunny. Attention de ne pas le perdre en le faisant tomber dans un trou car
Skunny en aura certainement besoin pour atteindre une zone importante proche du
ballon.

3.1.5.3 Les ‚chelles et les cordes

Pour grimper sur une ‚chelle ou sur une corde, utilisez les touches <FlŠche
haute> pour monter et <FlŠche basse> pour descendre. Les s‚quences
<Ctrl><FlŠche gauche> et <Ctrl><FlŠche droites> (maintenir <Ctrl> enfonc‚ et
presser <FlŠche gauche> ou <FlŠche droite>) serviront … quitter l'‚chelle ou la
corde. En ‚tant sur une ‚chelle ou sur une corde, utilisez les touches <FlŠche
gauche> ou <FlŠche droite> pour regarder dans l'une ou l'autre direction.

3.1.5.4 Les passages secrets

Pour trouver les passages secrets, amenez Skunny prŠs des murs, ceux-ci
s'ouvriront alors automatiquement.

3.1.5.5 Les niveaux bonus

Les niveaux bonus sont aussi cach‚s dans les murs et la m‚thode pour les
trouver est la mˆme que pour les passages secrets.

3.1.5.6 Les zones secrŠtes

Certaines zones dans les murs contiennent des bonus. La m‚thode pour les
trouver est … nouveau la mˆme que pour les passages secrets.

3.1.5.7 Les bonus

Pour ramasser un bonus, il faut simplement que Skunny le touche. Certains bonus
exploseront et cr‚eront une s‚rie d'autres bonus. Skunny aura alors un temps
limit‚ pour les ramasser ou ils disparaŒtront.

3.1.5.8 Les ennemis

Pour tuer les ennemis, il suffit de sauter sur leur tˆte. Pour tuer le bonhomme
de neige il faudra sauter deux fois sur sa tˆte.

Notes: - Attention, un ennemi ne peut pas ˆtre touch‚ s'il saute!
       - Il est impossible de tuer les ennemis qui volent (guˆpes,
         chauve-souris).
       - Ceci n'est pas un jeu "tirer sur tout ce qui bouge" et il n'y a donc
         pas des centaines d'ennemis!

3.1.5.9 Les portes

Pour ouvrir une porte, il faut d'abord trouver l'interrupteur associ‚. Toutes
les portes et les interrupteurs ont un num‚ro pour faciliter la recherche.

Il y a ‚norm‚ment d'autres choses dans ce jeu et nous vous sugg‚rons de les
d‚couvrir en jouant. Bonne chance!

3.2 L'histoire

Cette option de menu entraŒnera l'affichage de l'histoire du jeu.

3.3 Les paramŠtres

Un menu sera affich‚ pour modifier certains paramŠtres de base du jeu:

 - Niveau de difficult‚;
 - Volume de la musique;
 - Volume des sons;
 - Vitesse du jeu.

Uitlisez les touches <FlŠche gauche> et <FlŠche droite> pour modifier ces
valeurs.

Note: Si vous souhaitez modifier d'autres paramŠtres (carte son, touches du
      clavier, etc.), nous sugg‚rons d'ex‚cuter le programme SETUP.

3.4 Comment commander/ Information

Si vous poss‚dez la version complŠte du jeu, cette option entraŒnera
l'affichage du copyright. Dans la version d‚mo, le programme affichera des
informations pour vous indiquer comment commander la version complŠte du jeu.

3.5 Gestion des mondes

Cette option donnera accŠs … un systŠme pour cr‚er, installer ou modifier des
mondes:

 - Cr‚er un monde;
 - Installer un monde;
 - Extraire un monde;
 - Effacer un monde;
 - Modifier un monde.

3.5.1 Cr‚er un monde

Si vous choisissez cette option, le jeu affichera les ic“nes des graphiques
(mondes) disponibles. Utilisez les touches <FlŠche gauche> et <FlŠche droite>
pour passer d'un ic“ne … l'autre et <Enter> pour choisir.

Le nouveau monde sera alors cr‚‚ et le systŠme vous demandera le nom du monde
ainsi que les noms des niveaux.

Note: Dans la version d‚mo du jeu, seuls les graphiques du monde
      "Pirate" sont install‚s et la taille des niveaux est limit‚e … 50 * 50.
      Dans la version complŠte, tous les graphiques sont install‚s et
      la taille par d‚faut des niveaux est de 200 * 150 (taille utilis‚e
      dans nos niveaux).

Pour modifier les niveaux (qui sont actuellement vides), il faudra choisir
l'option "Jouer" du menu principal, appuyer sur la touche <Page basse>,
d‚placer le curseur sur l'ic“ne repr‚sentant le nouveau monde et appuyer sur
<Enter>. L'‚cran de s‚lection de niveau sera alors affich‚ et on enfoncera …
nouveau <Enter> pour entrer dans le niveau 1.

Veuillez ensuite consulter le chapitre suivant "Cr‚ation de niveaux" pour
apprendre … utiliser l'‚diteur pour cr‚er des niveaux.

3.5.2 Installer un monde

Cette option permettra d'installer des niveaux cr‚‚s par d'autres utilisateurs.
Par exemple, si vous avez re‡u un fichier appel‚ WRLD0100.SKU, il faudra taper
ce nom quand le systŠme demande le nom du fichier et le nouveau monde sera
ensuite install‚.

Notes: - Si vous recevez plusieurs fichiers diff‚rents mais qui se
         nomment tous WRLD0100.SKU, le systŠme installera tous ces mondes
         correctement (le second WRLD0100.SKU n'‚crasera pas le premier);
       - Cette option n'est pas disponible dans la version d‚mo.

3.5.3 Extraire un monde

Quand vous avez cr‚‚ un monde et que vous voulez le distribuer … des amis, il
faudra choisir cette option. Le jeu affichera alors une s‚rie d'ic“nes
repr‚sentant les mondes qu'il est possible d'extraire. Utilisez les touches
curseur pour choisir le monde et appuyez sur <Enter>.

Le jeu compressera alors les donn‚es dans un fichier et affichera son nom et
son emplacement sur votre disque dur. Il ne reste plus qu'… sortir du jeu et …
distribuer ce fichier.

3.5.4 Effacer un monde

Si vous souhaitez effacer un monde, cette option affichera la liste des mondes
qu'il est possible d'effacer. D‚placer le curseur sur l'ic“ne du monde …
effacer et appuyer sur la touche <Enter>.

3.5.6 Modication d'un monde

Cette option permettra de modifier le nom d'un monde ainsi que les noms des
niveaux. D‚placez le curseur sur l'ic“ne du monde … modifier, appuyez sur
<Enter> et modifiez les diff‚rents champs.

3.6 Instructions

Cette option affichera les instructions de base pour savoir jouer avec SKUNNY.

3.7 Quitter

Cette option permet de quitter le jeu pour retourner au systŠme d'exploitation
(DOS, WIN95, etc.).

Chapitre 4 - Cr‚ation de niveaux
--------------------------------

Comme nous l'avons signal‚, ce jeu possŠde un ‚diteur/ cr‚ateur de niveaux
int‚gr‚. Mais, avant d'explorer cet outil, il est important de donner
rapidement quelques d‚finitions et d'expliquer comment ce systŠme fonctionne.

4.1 Definitions

Un jeu est construit avec des objets graphiques. Un niveau est une zone
rectangulaire qui contient des objets. Ces objets peuvent ˆtre statiques ou
mobiles:

 - Ennemi;
 - Bonus;
 - Echelle;
 - Arbre;
 - Mur;
 - Plateforme;
 - Porte;
 - Etc.

4.1.1 Les plans

Ce systŠme permet d'ajouter des objets dans cinq diff‚rents plans (layers) de
d‚filement "parallax" (parallax scrolling):

 - Plan 0          Contient l'image de fond. Ce plan ne peut pas contenir
                   d'objets.
 - Plan 1          Contient des objets de d‚coration;
 - Plan 2          Contient la map (les blocs);
 - Plan 3          Contient les objets du jeu (ennemis, etc.). C'est le plan
                   de jeu.
 - Plan 4          Contient des objets de d‚coration.

Notes: - Les objets du plan 1 sont toujours affich‚s derriŠre les objets
         du plan 2. Les objets du plan 2 sont derriŠre ceux du plan 3, etc.
       - Chaque plan d‚file … une vitesse diff‚rente pour cr‚er une
         perspective.
       - Les objets du plan 3 peuvent en outre recevoir un attribut "Avant" ou
         "ArriŠre" pour indiquer s'ils doivent ˆtre devant ou derriŠre Skunny.
         Ceci cr‚e virtuellement encore un plan suppl‚mentaire.

4.1.2 Le plan de la "map" (plan 2)

Pour construire un niveau, nous devons d'abord construire la "map". La map
indique o— Skunny pourra se d‚placer dans le niveau: nous devons d‚finir o—
sont les plateformes, les murs, les pentes, etc. Cette "map" est
construite comme un puzzle avec des blocs graphiques rectangulaires. Une s‚rie
de 126 blocs est appel‚e une "quadri". Une "map" peut ˆtre construite … partir
de diff‚rentes quadris (en g‚n‚ral entre 1 et 12 par monde dans ce jeu).

Note: La taille standard des maps est de 200 blocs de large et 150 blocs de
      haut (30.000 blocs) mais celle-ci peut ˆtre chang‚e.


4.1.3 Plans des objets

Tous les ennemis, les bonus, etc. sont ins‚r‚s dans le plan 3 (plan de Skunny).
Le systŠme permettra … l'utilisateur de choisir un objet dans une liste pour le
placer n'importe o— dans le niveau au moyen de la souris. Tous les paramŠtres
des objets (force, mouvement, etc.) sont pr‚-d‚finis.

4.2 Modifier un niveau

Le meilleur moyen pour comprendre comment tout cela fonctionne est
l'exp‚rimentation! Vous ne pourrez pas modifier nos niveaux du jeu (six
premiers mondes) car cela d‚truirait la jouabilit‚: n'importe qui pourrait trop
simplement enlever un ennemi trop difficile ou modifier un passage compliqu‚.

Pour essayer l'‚diteur, nous avons cr‚‚ un monde d'entraŒnement (disponible
dans la version d‚mo et dans la version complŠte), il s'agit du monde 7
(premier monde de la page 2 dans l'‚cran de s‚lection de monde). Les niveaux de
ce monde d'entraŒnement ne sont pas construits pour ˆtre jou‚s, ils servent
uniquement … montrer les options de l'‚diteur et les diff‚rents objets du jeu.
Pour acc‚der … ce monde, choisissez l'option "Jouer" du menu principal,
enfoncez la touche <Page Basse>, choisissez le monde "EntraŒnement" et enfoncez
la touche <Enter>. Le systŠme affiche alors l'‚cran de s‚lection de niveaux. Il
y a six niveaux dans ce monde et chaque niveau permettra d'exp‚rimenter
diff‚rents objets du jeu:

 - Niveau 1      Ce niveau contient des flammes, des battes de baseball, des
                 sacs magiques, des cordes, des lumiŠres, une porte et un
                 interrupteur, un marteau et un tapis volant;
 - Niveau 2      Ce niveau contient des tonneaux, une vie suppl‚mentaire, un
                 bonus d'‚nergie, un tr‚sor et une scie dangereuse suspendue …
                 une corde;
 - Niveau 3      Ce niveau contient une zone de flipper, diff‚rents ennemis,
                 des plateformes qui bougent, des pommes, un point de
                 sauvegarde, des lances, un mur qui bouge et encore des
                 flammes;
 - Niveau 4      Ce niveau contient deux types de trains;
 - Niveau 5      Ce niveau contient des passages et des zones secrŠtes, des
                 scies, un plafond sp‚cial et des tapis volants;
 - Niveau 6      Ce dernier niveau montrera comment utiliser des
                 transporteurs pour cr‚er des niveaux bonus, il contient aussi
                 des blocs ennemis, des plateformes rouges assez sp‚ciales,
                 des cordes et des bonus.

Note: Dans ce monde d'entraŒnement, il n'est pas n‚cessaire de terminer un
      niveau pour passer au niveau suivant.

Nous pouvons maintenant d‚placer le curseur sur "Niveau 1" et enfoncer la
touche <Enter> pour d‚couvrir cet ‚diteur.

4.2.1 Introduction

Quand le jeu affiche le message "Attention!", enfoncez simultan‚ment les
touches <Shift> et <Tab> pour entrer en mode "‚dition". Le programme chargera
les paramŠtres du niveau et affichera:

 - Une boŒte … outils en haut … droite de l'‚cran ('Toolbox");
 - Un message d'aide en bas de l'‚cran;
 - Une ligne d'‚tat en haut … gauche de l'‚cran.

Note: Il faut une souris pour acc‚der … l'‚diteur.

Pour faire d‚filer la map, utilisez les touches curseur (<FlŠche gauche>,
<FlŠche droite>, <FlŠche haute>, <FlŠche basse>). Pour acc‚l‚rer le
d‚placement, tenir une touche curseur enfonc‚e et appuyer sur <Ctrl>. Chaque
fois que vous enfoncez la touche <Ctrl>, la map sera d‚plac‚e d'un ‚cran dans
la direction choisie.

4.2.1.1 La boŒte … outils

La boŒte … outils est compos‚e de six ic“nes (A --> F pour ce document):

 A - Affiche le dictionnaire des objets statiques ou les quadris;
 B - Active ou d‚sactive la grille (si la grille est active, le curseur
     de l'‚diteur se d‚place par bloc de huit pixels sinon il se d‚place
     de un pixel);
 C - D‚place l'objet s‚lectionn‚ vers la gauche (bouton gauche de la
     souris) ou vers la droite (bouton droit de la souris);
 D - D‚place l'objet s‚lectionn‚ vers le haut (bouton gauche de la
     souris) ou vers le bas (bouton droit de la souris);
 E - Change le plan courant : <Bouton gauche de la souris>=plan
     pr‚c‚dent ou <Bouton droit de la souris>= plan suivant;
 F - Cache tous les plans sauf le plan courant. Res‚lectionner cette ic“ne
     pour r‚afficher tous les plans.

4.2.1.2 Le message d'aide

Si vous d‚placez le pointeur de la souris sur les ic“nes de la boŒte … outils,
un message d'aide apparaŒtra en bas de l'‚cran pour chaque ic“ne. G‚n‚ralement
la partie gauche du message indique l'action en cas d'utilisation du <Bouton
gauche de la souris> et la partie droite indique l'action en cas d'utilisation
du <Bouton droit de la souris> .

Note: Il est possible de supprimer l'affichage de ce message en appuyant
      sur la touche <F12>. Pour que le message soit … nouveau affich‚ appuyer
      une seconde fois sur cette mˆme touche.

4.2.1.3 La ligne d'‚tat

La ligne d'‚tat est affich‚e dans le coin sup‚rieur gauche de l'‚cran et elle
donne les informations suivantes:

 - "G"       Grille en service, rien si la grille n'est pas en service.
 - X:Y       Coordonn‚es X,Y du bloc dans le coin sup‚rieur gauche de
             l'‚cran.
 - L3        Pour indiquer le plan courant (L3 pour plan 3, L2 pour plan 2).
 - PROT      Si les blocs du plan 2 sont prot‚g‚s contre la modification
             (rien n'est affich‚ s'ils ne sont pas prot‚g‚s.).

4.2.2 Modification d'un niveau

Nous pouvons modifier la map (plan 2) et nous pouvons aussi ajouter ou effacer
des objets des autres plans.

4.2.2.1 Modification de la MAP (plan 2)

Une map est construite avec des blocs. Le systŠme sait automatiquement si un
bloc est une plateforme ou un mur (paramŠtres pr‚-d‚finis, cf. ci-dessous
"information de collision").

D‚placez le curseur sur l'option E de la boŒte d'outils (modification du plan
courant) et appuyez le <Bouton gauche de la souris>. Le systŠme affiche
maintenant L2 sur la barre d'‚tat pour nous indiquer que le plan 2 est le plan
courant.

Note: Pour changer le plan courant, on peut aussi utiliser les touches
      <Page basse> et <Page haute>.

4.2.2.1.1 Ajout de blocs dans la map

Appuyez sur la touche <F1> (premiŠre touche de fonction) pour afficher la liste
des blocs (une liste de 126 blocs est appel‚e une "quadri"). Nous sommes
maintenant en mode "dictionnaire". Choisissez un block en positionnant le
pointeur de la souris sur celui-ci et en appuyant sur le <Bouton gauche de la
souris>. L'‚diteur affiche … nouveau l'‚cran du jeu.

D‚placez le pointeur de la souris n'importe o— dans l'‚cran et appuyez sur le
<Bouton droit de la souris> pour ajouter le bloc dans la map … la position
courante de la souris. Si vous d‚placez la souris et que vous appuyez … nouveau
sur le <Bouton droit>, le mˆme bloc sera de nouveau ajout‚ … la map. En tenant
le <Bouton droit> enfonc‚ et en d‚pla‡ant la souris, vous pourrez remplir des
zones avec ce mˆme bloc. Pour choisir un autre bloc, enfoncez <F1>, d‚placez le
pointeur sur un autre bloc et appuyez le <Bouton gauche>. Appuyez ensuite le
<Bouton droit> pour ajouter ce bloc dans la map.

Note: Il est toujours possible de voir le bloc courant … tranvers le
      curseur clignotant.

Vous pouvez aussi d‚cider d'ajouter un bloc qui est d‚j… dans la map … un autre
endroit. Pour cela, cliquez avec le <Bouton gauche> sur le bloc que vous
souhaitez copier, il apparaŒtra alors dans le curseur clignotant et on pourra
l'ajouter n'importe o— dans la map en appuyant sur le <Bouton droit>

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿
³ Le <Bouton gauche> est utilis‚ pour s‚lectionner un bloc (dans la map ou    ³
³ dans une quadri) et le <Bouton droit> servira … ajouter le bloc courant     ³
³ dans la map.                                                                ³
ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

4.2.2.1.2 Ajout de blocs appartenant … d'autres quadris

Nous avons vu que <F1> entraŒne l'affichage d'une quadri (mode dictionnaire de
blocs). Chaque monde est construit avec un maximum de 12 quadris. Il est
possible d'en s‚lectionner une en appuyant sur une touche de fonction:

 <F1>   Pour afficher la quadri 1
 <F2>   Pour afficher la quadri 2
 <F3>   Pour afficher la quadri 3
 ...
 <F12>  Pour afficher la quadri 12

Note: Vous pouvez aussi appuyer sur le <bouton droit> de la souris pour
      passer … la quadri suivante. Si la derniŠre quadri est atteinte, le
      systŠme r‚affichera la premiŠre quadri si vous appuyez le <Bouton
      droit>.

On pourra ensuite choisir n'importe quel bloc en utilisant le <Bouton gauche de
la souris> comme expliqu‚ pr‚c‚demment.

4.2.2.1.3 Effacement de blocs de la map

Pour effacer un bloc de la map, tenir la touche <Shift> enfonc‚e, d‚placer le
pointeur de la souris sur le bloc … effacer et appuyer sur le <Bouton droit de
la souris>. En maintenant la touche <Shift> enfonc‚e ainsi que le <Bouton
droit>, vous pourrez effacez des zones de blocs en d‚placant la souris.

4.2.2.1.4 S‚lection d'une s‚rie de blocs dans une quadri

Tapez <F1> pour afficher une quadri. D‚placez le pointeur de la souris sur le
bloc en haut … gauche de la s‚rie … s‚lectionner. Appuyez le <Bouton gauche> et
MAINTENEZ-le enfonc‚ tout en d‚pla‡ant la souris vers le bloc en bas … droite
de la s‚rie. Relacher le <Bouton> pour terminer la s‚lection, l'‚diteur affiche
alors … nouveau le niveau, utilisez le <Bouton droit> pour ajouter cette s‚rie
de blocs … la position courante de la souris. Pour ‚liminer la s‚lection,
enfoncez la touche <Shift-Lock> (<Caps-Lock> ou <Maj> sur certains claviers).

4.2.2.1.5 S‚lection d'une s‚rie de blocs dans la map

Il est aussi possible de s‚lectionner une s‚rie de blocs dans la map:
positionner le pointeur de la souris sur le bloc en haut … gauche de la zone
souhait‚e, taper <Enter>, d‚placer le pointeur sur le bloc en bas … droite de
la zone et taper … nouveau <Enter>. Pour ajouter cette s‚lection dans une autre
partie de la map, enfoncer le <Bouton droit de la souris>. Pour ‚liminer la
s‚lection appuyer sur <Shift-Lock>.

4.2.2.1.6 Sauvegarde/ Chargement d'une s‚lection sur disque

Quand une s‚rie de blocs est s‚lectionn‚e, il est possible de la sauvegarder:
maintenez la touche <Alt> enfonc‚e et appuyez sur une touche entre <1> et <9>
en haut du clavier. Pour r‚cup‚rer une s‚lection, tapez simplement sur une
touche entre <1> et <9> (<1> pour r‚cup‚rer la s‚lection sauv‚e en <Alt><1>,
etc.). Pour ‚liminer la s‚lection appuyer sur <Shift-Lock>.

Notes: - Le plan 2 est le seul qui contient des blocs.
       - N'utilisez pas les chiffres <1> … <9> du pav‚ num‚rique mais ceux qui
         se trouvent en haut du clavier.

4.2.2.1.7 Affichage d'une map r‚duite

Pour afficher une map r‚duite du niveau, enfoncer la touche <F11>. Il est
ensuite possible d'utiliser les touches curseur (<FlŠches>) pour d‚placer la
map. Si on clique avec le <Bouton gauche> de la souris dans la map r‚duite,
l'‚diteur affichera … nouveau la map au format normal … la position choisie.

Notes: - Il est aussi possible d'utiliser les touches <+> et <-> du pav‚
         num‚rique (… droite au clavier) pour agrandir ou diminuer cette
         vue r‚duite.
       - Le petit rectangle qui clignote dans la map r‚duite indique la
         position courante de SKUNNY.

4.2.2.1.8 Affichage des informations de collision des blocs

Il est important de connaŒtre le type de chaque bloc car cela indique au jeu si
Skunny peut se tenir sur un bloc (plateforme), s'il sera arrˆt‚ par un bloc
(mur), etc. Pour consulter ces informations, enfoncer la touche <F1> (le plan 2
doit ˆtre le plan courant), s‚lectionner ensuite une quadri (touches
<F1>..<F12>), appuyer sur <Ctrl> et maintenir cette touche enfonc‚e pour
afficher les informations de collision (une lettre sera affich‚e au dessus des
blocs):

Si aucune lettre n'apparaŒt sur certains blocs, cela signifie qu'il n'ont pas
d'action particuliŠre sur le jeu et qu'il s'agit probablement de blocs de
d‚coration.

Les diff‚rentes lettres sont les suivantes:

 - G    Plateforme ("Ground");
 - W    Mur ("Wall");
 - E    Ennemi;
 - O    Obstacle;
 - L    Bloc glissant vers la gauche;
 - R    Bloc glissant vers la droite;
 - M    Bloc masqu‚ (Skunny apparaŒtra derriŠre ces blocs);
 - #    Plateformes pour le train (mais pas pour Skunny). Par contre les
        blocs "G" sont des plateformes pour le train ET pour Skunny;
 - S    Entr‚e de passage secret. Une passage secret s'ouvrira si Skunny
        touche un de ces blocs.
 - P    Passage secret.

Note: G‚n‚ralement, un passage secret est construit avec des blocs "S" sur
      les c“t‚s et des blocs "P" au milieu.

4.2.2.1.9 Construction de passages secrets

Pour analyser nos passages secrets, choisissez le monde d'entraŒnement, niveau
5 (Taper <Esc> pour quitter le niveau courant et retourner … l'‚cran de
s‚lection de niveau, d‚placer le curseur sur "Niveau 5" et taper <Enter>).
Ensuite enfoncer la s‚quence <Shift><Tab> pour appeler l'‚diteur.

En maintenant la touche <P> (pour "Passage") enfonc‚e, les passages secrets
seront ouverts temporairement. Quand cette touche est relach‚e, ils
redeviennent cach‚s.

Note: Pour localiser facilement des passages secrets dans une grande map,
      utiliser la touche <F11> (map r‚duite), les touches curseur pour d‚placer
      la map et <P> pour ouvrir les passages. DŠs qu'un passage est localis‚,
      pointer avec la souris sur celui-ci et enfoncer le <Bouton gauche>, le
      systŠme revient alors en mode normal et le passage secret est dans
      la zone de l'‚cran.

Un passage secret est TOUJOURS construit avec des blocs des quadri 8 et 9. Le
systŠme est trŠs simple: lorsque le passage s'ouvre, chaque bloc sera remplac‚
par le bloc se trouvant … la mˆme ligne mais dans la colonne suivante de la
quadri. Ainsi, les blocs des colonnes impaires sont utilis‚s quand un passage
secret est ferm‚ et les colonnes paires quand il est ouvert. En d'autres mots,
quand un passage s'ouvre, chaque bloc du passage est remplac‚ par le bloc de la
colonne + 1.

Pour bien comprendre comment cela fonctionne, ex‚cutez les op‚rations
suivantes:

 - Localisez un passage secret (avec la touche <P>);
 - S‚lectionnez le plan 2;
 - S‚lectionnez un bloc du passage avec le <Bouton gauche de la souris>;
 - Enfoncez la touche <F1> pour afficher les quadris;
 - Tapez <F8> ou <F9> pour voir un bloc entour‚ d'un rectangle blanc:
   ils'agit du bloc s‚lectionn‚.
 - Regardez le bloc imm‚diatement … droite: c'est le bloc de
   remplacement lorsque le passage s'ouvre.

Note: Ce systŠme n‚cessite un grand nombre de blocs (2 quadris) car le
      nombre de passages secrets diff‚rents qu'il est possible de construire
      est impressionnant. Certains blocs devront ˆtre remplac‚s par une
      plateforme, d'autres par un mur, d'autre par une ombre, etc.

4.2.2.2 Modification des autres plans

Les autres plans sont remplis d'objets. Ces objets sont regroup‚s en
diff‚rentes cat‚gories:

 - Skunny;
 - Objets statiques (arbres, ‚chelles, etc.);
 - Bonus;
 - Utilitaires;
 - Ennemis;
 - Cordes.

Choisissez le plan 1, 3 ou 4 en cliquant sur l'option "E" de la boŒte … outils.
Le <Bouton gauche> sert … passer au plan pr‚c‚dent et le <Bouton droit> au
plan suivant. Il est aussi possible d'utiliser <Page basse> et <Page haute>
pour changer de plan. Le plan de plus important est le plan 3 car il contient
Skunny et tous les ‚l‚ments essentiels du jeu (bonus, utilitaires, etc.). Les
autres plans sont utilis‚s pour les objets de d‚coration (arbres, etc.).

Note: Lorsque l'on ajoute des objets dans les plans, il faudra toujours
      surveiller si on ne d‚passe pas les limites autoris‚es. Pour contr“ler
      ces limites, enfoncer la touche <Barre d'espace>. Cette fonction
      affichera les valeurs suivantes:

       - Cl‚s               Nombre de cl‚s actuellement dans le niveau;
       - PiŠces             Nombre de piŠces d'or dans le niveau;
       - Bonus              Nombre de niveaux bonus dans le niveau;
       - Tr‚sor             Nombre de tr‚sors dans le niveau (doit ˆtre ‚gal
                            … 1!);
       - Passages           Nombre de passages secrets;
       - Animations libres  Nombre d'animations (bonus, utilitaires ou autres
                            objets anim‚s) qu'il est encore possible d'ajouter
                            au niveau. Veuillez vous assurer que ce nombre ne
                            soit jamais inf‚rieur … 20 car certains objets
                            en cr‚ent d'autres. Si ce nombre descend en dessous
                            de 0, le systŠme s'arrˆtera avec une erreur.
       - Objets plan 3      Nombre d'objets qu'il est possible d'ajouter dans
                            le plan 3.
       - Objets niveau      Nombre d'objets qu'il est possible d'ajouter dans
                            les autres plans.

4.2.2.2.1 Ajout d'un objet statique dans le niveau

Pour cet exemple, choisissons d'ajouter un objet dans le plan 1 (L1 doit
apparaŒtre en haut … gauche de l'‚cran). Enfoncons ensuite la touche <F1> et
cliquons l'option "A" de la boŒte … outils pour afficher le dictionnaire des
objets.

Utilisons les touches <FlŠche gauche>, <FlŠche droite>, <FlŠche haute>, <FlŠche
basse> pour parcourir les objets et cliquons avec le <Bouton gauche> de la
souris sur un palmier.

Maintenant, d‚pla‡ons la souris dans la map et positionnons l'objet en cliquant
avec le <Bouton droit de la souris>. Il est toujours possible de d‚placer
l'objet:

 - D‚placez le pointeur de la souris sur l'objet;
 - Enfoncez et maintenir le <Bouton gauche> de la souris (un rectangle
   apparaŒtra autour de l'objet);
 - D‚placez la souris tout en maintenant le <Bouton gauche> enfonc‚;
 - Lachez le bouton pour d‚poser l'objet … l'endroit souhait‚.

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿
³ Le <Bouton gauche> est utilis‚ pour s‚lectionner un objet (dans un plan ou  ³
³ dans le dictionnaire) et le <Bouton droit> permet d'ajouter un objet dans   ³
³ un plan.                                                                    ³
ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

4.2.2.2.2 Effacement d'un objet

Pour effacer un objet, d‚placer le pointeur de la souris sur l'objet, enfoncer
le <Bouton gauche> pour le s‚lectionner et appuyer sur la touche <Backspace>
(au dessus de <Enter>) pour l'effacer.

4.2.2.2.3 Ajout d'utilitaires

Pour placer un utilitaire (tonneau, ressort, flipper, etc.) dans un niveau,
s‚lectionner le plan 3 et enfoncer la touche <F2>. Le systŠme affichera la
liste des utilitaires, choisissons "UT01":

 - D‚placez la souris sur "UT01";
 - Enfoncez le <Bouton gauche de la souris>.

Le systŠme affiche … nouveau le niveau et nous pouvons ajouter l'utilitaire en
appuyant sur le <Bouton droit> de la souris. Pour d‚placer l'utilitaire,
cliquer sur ce dernier avec le <Bouton gauche> et d‚placer la souris tout en
maintenant le <Bouton gauche> enfonc‚. Relacher le <Bouton gauche> pour d‚finir
la nouvelle position de l'objet.

Note: Avec certains utilitaires (tonneaux, ressorts), une ligne noire sera
      affich‚e quand on le s‚lectionne pour indiquer jusqu'o— l'utilitaire
      projetera Skunny en cas de collision.

4.2.2.2.4 Ajout de bonus

Pour choisir un bonus, appuyez trois fois sur la touche <F2> (La liste des
utilitaires apparaŒtra d'abord, ensuite la liste des cordes et finalement celle
des bonus). Choisissez le bonus et ajoutez le dans le niveau exactement comme
nous l'avons fait ci-dessus avec l'utilitaire.

Note: Il exite un bonus sp‚cial "Extreasy" pour donner une vie
      suppl‚mentaire … Skunny qui n'apparaŒtra que si le jeu est en mode
      "Facile" (cf. ParamŠtres). Ceci donne une chance suppl‚mentaire aux
      joueurs moins exp‚riment‚s. Attention donc de ne pas oublier ce cas
      sp‚cial quand vous cr‚ez vos niveaux.

4.2.2.2.5 Ajout d'ennemis

Pour choisir un ennemi dans la liste, enfoncez la touche <F2> jusqu'… ce qu'on
voie apparaŒtre "Liste des ennemis" en bas de l'‚cran. Choisissez l'ennemi et
ajoutez-le au niveau comme pr‚c‚demment.

4.2.2.2.5 Cr‚ation de niveaux Bonus

Un niveau bonus est une zone du niveau courant qui n'est pas accessible
normalement. Pour y arriver, Skunny devra utiliser un "Transporteur". Un
transporteur est un utilitaire sp‚cial qui d‚placera Skunny vers un autre
transporteur situ‚ n'importe o— dans le niveau. Chaque transporteur ne peut
avoir qu'un et un seul transporteur destination dans le niveau. Les
transporteurs de d‚part sont appel‚s TRANS?? (?? est un a nombre) et  ceux de
destination TRANS??D (cf. liste des utilitaires). Voici un exemple:

 TRANS01    Dans le niveau "normal" \___ Pour entrer dans le niveau bonus
 TRANS01D   Dans le niveau bonus    /

 TRANS02    Dans le niveau "normal" \___ Pour sortir du niveau bonus
 TRANS02D   Dans le niveau bonus    /

Notes: - Les transporteurs sont g‚n‚ralement cach‚s dans le niveau. Ceci
         est possible en ajoutant des blocs MASKED (cf. ci-dessus) dans le
         plan 2 en face du transporteur. Veuillez lire le paragraphe
         "Information de collision" pour savoir comment reconnaŒtre les
         blocs MASKED.

         Pour bien comprendre comment ce systŠme fonctionne, veuillez analyser
         le niveau 6 du monde d'entraŒnement.
       - Dans ce jeu, les transporteurs TRANS01, TRANS03, TRANS05 sont
         utilis‚s pour ENTRER dans un niveau bonus; TRANS02,TRANS04 et TRANS06
         sont utilis‚s pour SORTIR d'un niveau bonus et,  TRANS07, TRANS08 et
         TRANS09 sont des transporteurs normaux pour d‚placer Skunny dans le
         niveau (mais PAS pour entrer ou sortir d'un niveau bonus!).
       - TRANS07, TRANS08 et TRANS09 ont ‚t‚ utilis‚s notamment dans le niveau
         1 du monde Egyptien et dans le niveau 4 du monde d'entraŒnement.
       - N'utilisez pas plus d'un transporteur destination pour chaque
         transporteur de d‚part sinon le systŠme ne saura pas o— envoyer
         Skunny. Par exemple, pour un TRANS01, on peut avoir un seul TRANS01D.
         Par contre, on peut d‚cider d'avoir DEUX TRANS01 pour autant qu'on ait
         toujours un seul TRANS01D. Il est bien s–r possible d'avoir TRANS01,
         TRANS01D, TRANS02, TRANS02D, etc. dans le mˆme niveau.

4.2.3 Options additionnelles de l'‚diteur

L'‚diteur dispose de beaucoup d'autres options que vous pourrez apprendre au
fur et … mesure:

 - Pour voir une map r‚duite, enfoncez la touche <F11>;
 - Pour prendre une copie de l'‚cran courant dans un fichier PCX,
   pressez <F9>. Le systŠme cr‚era alors un fichier COPY001.PCX puis
   COPY002.PCX (la seconde fois qu'on utilise cette fonction), etc.
 - Pour d‚placer Skunny … la position du pointeur de la souris, appuyez
   sur <F7>;
 - Pour fixer la position de d‚part de Skunny dans un niveau, positionnez
   Skunny et appuyer sur <F10>;
 - Pour ouvrir tous les passages secrets temporairement, enfoncez la touche
   <P>;
 - AprŠs voir ajout‚ un objet dans un niveau, utilisez la s‚quence de
   touches <Ctrl><F5> pour que cet objet soit affich‚ devant Skunny (Skunny
   passera derriŠre l'objet);
 - Pour prot‚ger la map contre les modifications, appuyez sur <L>. Le
   mot "PROT" sera alors affich‚ en haut … gauche de l'‚cran. Pour annuler
   cette fonction appuyez … nouveau sur <L>;
 - Pour afficher le nombre de cl‚s, piŠces, tr‚sors, etc. qui sont dans
   le niveau, appuyez sur <Barre d'espace>. N'oubliez pas qu'il faut au moins
   100 cl‚s dans le niveau pour que le joueur puisse le terminer. Il est aussi
   important d'ajouter au moins 100 piŠces pour lui permettre de recevoir une
   vie suppl‚mentaire;
 - Pour construire une ‚chelle, placez toutes les parties de celle-ci,
   ensuite s‚lectionnez la partie inf‚rieure (avec le bouton gauche de la
   souris), pressez <F5>, s‚lectionnez la partie suivante, pressez <F5>, etc.
 - Pour consulter les informations internes de ce systŠme sur chaque
   objet, s‚lectionnez le plan 3, taper <F2>. D‚placez ensuite le pointeur de
   la souris sur l'objet … consulter et appuyez sur <Barre d'espace>. Si
   l'objet peut se d‚placer, appuyez une seconde fois sur <Barre d'espace> pour
   consulter les paramŠtres du mouvement. Tapez <Esc> pour revenir en mode
   normal.

   Cette option int‚ressera certainement les programmeurs de jeux car
   elle permet de d‚couvrir les secrets qui sont utilis‚s pour construire un jeu
   de cette taille.

4.2.4 Tester les modifications

Pour tester les modifications que nous venons de faire dans un niveau, il
faudra taper <F7> pour placer temporairement Skunny prŠs de la zone … tester.

Note: On pourra toujours ramener Skunny … la position de d‚part du niveau
      en tapant <Ctrl><F10>.

Ensuite, nous tapons <Shift><Tab> pour sortir du mode ‚dition et revenir au
jeu. Nous pouvons maintenant jouer dans le nouveau niveau.

Note: Lorsqu'on quitte le mode ‚dition, tous les changements sont
      sauvegard‚s automatiquement. Nous conseillons d'effectuer cette op‚ration
      de temps en temps lorsqu'on modifie un niveau pour ‚viter qu'une rupture
      de courant, par exemple, ne vous fasse perdre des heures de travail.

4.2.5 Restrictions

Pour un fonctionnement optimal du systŠme, il y a certaines restrictions …
prendre en consid‚ration quand on modifie un niveau ou qu'on en cr‚e un
nouveau:

 - Deux objets du mˆme type (par exemple une plateforme qui bouge et une
   plateforme de la map) ne peuvent jamais ˆtre en contact. Dans une telle
   situation, le systŠme ne saurait pas d‚cider quelle plateforme a priorit‚
   et cela entraŒnerait un problŠme visuel ou de jouabilit‚;
 - Une corde doit toujours ˆtre suffisamment haute: il faut imp‚rativement que
   Skunny doive sauter pour l'atteindre;
 - Une corde raide qui bouge ne peut pas entrer en contact avec un autre
   utilitaire;
 - Ne pas placer les pinball trop prŠs les uns des autres. Skunny aura
   besoin d'espace pour ˆtre en mesure de contr“ler le mouvement en passant
   d'un pinball … l'autre (flipper).

Chapitre 5 - Assignement des touches
------------------------------------

Voici un r‚sum‚ des fonctions assign‚es … chacune des touches dans le jeu et
dans l'‚diteur.

5.1 Touches du jeu

FlŠches              Touches par d‚faut pour d‚placer Skunny;
CTRL                 Touches par d‚faut pour sauter;
SHIFT                Touches par d‚faut pour courir;
ALT                  Touches par d‚faut pour freiner (train de Skunny);
BackSpace            Pour utiliser un code pour tricher (terminer avec <Enter>);
P                    Pause;
+                    Augmenter le volume de la musique;
-                    Diminuer le volume de la musique;
Shift +              Augmenter le volume des sons;
Shift -              Diminuer le volume des sons;
Shift-Tab            Passer en mode "‚dition";
Esc                  Fin du jeu.


5.2 Touches de l'‚diteur

5.2.1 G‚n‚ral

Shift-Tab            Sortie du mode "‚dition";
Space                Affichage des compteurs;
Home                 Positionne la map en haut … gauche;
Page basse           Passe au plan suivant;
Page haute           Passe au plan pr‚c‚dent;

F3                   Cache tous les plans sauf le plan courant;
F4                   R‚serv‚;
F8                   R‚serv‚;
F9                   Capture d'‚cran;
F10                  Fixe la position de d‚part de Skunny dans le niveau;
CTRL-F10             D‚place la map … la position de d‚part de Skunny;
F11                  Affiche une map r‚duite;
F12                  Cache/ Montre les messages d'aide.

5.2.2 Plan 2

F1                   Affiche le dictionnaire des blocs;
Bouton gauche        S‚lectionne un bloc dans la map;
Bouton droit         Ajoute le bloc s‚lectionn‚ ou une s‚rie de blocs dans la
                     map;
Shift Bouton droit   Efface le bloc sous le curseur;

Enter-Enter          S‚lection d'une s‚rie de blocs
Caps-Lock            Annule la s‚lection
ALT-1...ALT-9        Enregistre la s‚lection sur disque:
1..9                 Charge une s‚lection;

P                    Ouvre temporairement les passages secrets;
L                    ProtŠge les blocs contre toute modification;

E                    Modifie le curseur (bloc courant) et choisi le bloc
                     pr‚c‚dent de la quadri;
R                    Modifie le curseur (bloc courant) et choisi le bloc
                     suivant de la quadri;
D                    Modifie le curseur, ligne pr‚c‚dente de la quadri;
F                    Modifie le curseur, ligne suivante de la quadri;
C                    Modifie le curseur, mˆme bloc mais quadri pr‚c‚dente;
V                    Modifie le curseur, mˆme bloc mais quadri suivante.

5.2.3 Autres plans

F1                   Affiche le dictionnaire des objets statiques;
F2                   Affiche le dictionnaire des objets mobiles;
F5                   D‚place un objet derriŠre les autres;
F6                   D‚place un objet devant les autres;
F7                   D‚place Skunny … la position courante du pointeur de la
                     souris;
Bouton gauche        S‚lectionne/ D‚place un objet;
Bouton droit         Ajoute l'objet courant au plan courant;
BackSpace            Efface l'objet s‚lectionn‚;
CTRL-F5              D‚place les objets devant ou derriŠre Skunny;
Space                Affiche les informations internes sur les objets
                     mobiles (on doit ˆtre en mode  dictionnaire (F2).

5.2.4 Mode dictionnaire de blocs (<F1> avec le plan 2)

F1-F12                 Selectionne une quadri;
CTRL                   Affiche les informations de collision;
<Bouton gauche>        S‚lectionne un bloc/ une s‚rie de blocs;
<Bouton droit>         Passe … la quadri suivante;
<Caps-Lock>            Annule la s‚lection courante;
<Shift><Bouton gauche> S‚lection de blocs non-adjacents.

5.2.5 Map r‚duite (<F11> avec le plan 2)

<P>                    Ouvre temporairement les passages secrets;
<FlŠches>              D‚place la map;
<Bouton gauche>        Positionne la map … l'endroit s‚lectionn‚;
+                      Augmente la puissance de la loupe;
-                      Diminue la puissance de la loupe.

5.2.6 Ecran de s‚lection de niveau

<F10>                  Pour enregistrer la d‚mo d'un monde.


Chapitre 6 - Trucs et astuces
-----------------------------

Finalement, un mot de l'‚quipe de d‚veloppement de Magic Touch...et de Skunny!

Nous voulons tous vous remercier d'avoir achet‚ ce jeu et nous esp‚rons qu'il
vous procurera de nombreuses heures de d‚tente. Skunny est probablement le plus
sophistiqu‚ des jeux de plateformes disponibles sur le march‚ aujourd'hui et il
dispose en outre de notre ‚diteur de niveaux int‚gr‚ unique. Nous vous
encourageons … essayer cet ‚diteur pour vous lancer dans la cr‚ation de jeux.
Vous n'avez besoin d'aucune connaissance en informatique pour cela mais vous
devrez ˆtre m‚thodique et il faudra pr‚parer le travail soigneusement. Ainsi,
vous procurerez beaucoup de joies aux personnes qui joueront vos niveaux et
votre r‚compense ultime sera leur acharnement … terminer les d‚fis que vous
leur avez lanc‚s.

Les ing‚nieurs qui ont cr‚‚ les niveaux de Skunny ont pr‚par‚ une liste de dix
conseils essentiels pour cr‚er des niveaux de qualit‚:

1. Jouez un maximum de niveaux de Skunny pour bien comprendre tout ce que
   l'‚diteur peut faire. Il n'est pas important pour cet exercice d'obtenir
   100% mais il est essentiel de connaŒtre la puissance du systŠme et toutes
   ses options. De cette maniŠre, vous verrez comment cr‚er des passages
   secrets, des niveaux bonus, etc.

2. Pour commencer, ne cr‚ez que des niveaux de taille limit‚e mˆme si le
   systŠme autorise la cr‚ation des niveaux de 200*150 blocs. Des niveaux de
   cette taille (30.000 blocs!) prennent du temps … r‚aliser et nous voulons
   que vous obteniez des r‚sultats rapidement pour vous encourager … aller
   plus loin lors de votre prochain projet. Il est facile de limiter la taille
   d'un niveau en ajoutant des murs ou des plateformes.

3. Commencez par placer Skunny au d‚but du niveau et placez une sortie
   (utilitaire "Endlevel"). Remplissez ensuite cette zone et testez le niveau
   au fur et … mesure de sa cr‚ation! C'est la meilleure m‚thode car le systŠme
   vous permet d'entrer dans l'‚diteur, de faire des modifications, de sortir
   de l'‚diteur, de tester imm‚diatement votre travail et d'entrer … nouveau
   dans l'‚diteur pour continuer.

4. Ne m‚langez pas trop d'objets diff‚rents dans le mˆme niveau. Nous avons
   constat‚ pendant les nombreuses heures de tests de Skunny que les joueurs
   aiment d‚couvrir des nouveaut‚s. Il y a des dizaines de maniŠres d'utiliser
   un simple utilitaire comme une plateforme qui bouge ou une corde.

5. Assurez vous qu'il y ait au moins 100 cl‚s et 100 piŠces d'or dans chaque
   niveau (<barre d'espace> pour contr“ler les compteurs)! Ne les placez pas
   tous au d‚but ou … la fin, tƒchez d'ˆtre original. DŠs que ces bonus sont
   plac‚s, le joueur pourra finir le niveau (en trouvant les 100 cl‚s) et il
   pourra gagner une vie suppl‚mentaire (avec les 100 piŠces).

6. Placez au moins un point de sauvegarde au milieu du niveau. Il est
   possible si vous le souhaitez d'en ajouter plusieurs. Rendez le niveau un
   peu plus compliqu‚ avant le point de sauvegarde, le joueur sera d'autant
   plus content de le trouver!

7. Quand vous cr‚ez des passages, assurez-vous qu'ils aient au moins cinq
   blocs de haut pour que Skunny ait toute la place n‚cessaire pour sauter et
   ‚viter que le joueur ait une impression de "claustrophobie".

8. Ajoutez trois niveaux bonus par niveau et n'oubliez surtout pas le tr‚sor
   et beaucoup de passages secrets. La d‚couverte des niveaux bonus et du
   tr‚sor compte pour 50% dans le pourcentage de r‚alisation d'un niveau.
   Assurez-vous encore que le joueur puisse terminer le niveau sans trop de
   difficult‚ mais qu'il n'obtienne pas un score sup‚rieur … 60% la premiŠre
   fois qu'il joue! Demandez … des amis de tester votre niveau avant de le
   distribuer.

9. Skunny est un ‚cureuil plein d'‚nergie et il adore courir. Cr‚ez de
   longues zones ou il peut courir … pleine vitesse (utilisez les pentes et
   non les plateformes horizontales pour un meilleur effet visuel) et ramasser
   plein de bonus. Les joueurs aiment beaucoup cette situation et ils oublient
   souvent qu'il peut y avoir un m‚chant ennemi … la fin de la course!

10.Il faut imp‚rativement que Skunny puisse aller du d‚but … la fin du niveau
   mais aussi de la fin au d‚but car ce jeu n'est pas un jeu lin‚aire. Evitez
   aussi que Skunny ne perde une vie dans un niveau bonus, ne cr‚ez pas de
   piŠges dans ces niveaux.



Amusez-vous bien! Si vous avez aim‚ cr‚er ces niveaux, il y a de grandes
chances que d'autres aimeront les jouer...


                                             Philippe Mercier
                                             President
                                             Magic Touch

Document (c) EDISYS SCRL/ MAGIC TOUCH 1996
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