Schwert und Magie / 1993 boeder

Diese Abenteuerspiel reihe ist im Fantasybereich angesiedelt. Das heißt, in 
einer Welt, die etwa der unseres Mittelalters entspricht und in der oft das
Schwert regiert. In dieser Welt gibt es aber auch noch Magie, Dämonen,
Monster, Drachen und Zauberer.

Es sind Abenteuerspiele, bei denen der Spieler einen Held (oder eine
Heldin verkörpert; der eine bestimmte Aufgabe lösen muß. Anders  als bei
den gängigen Abenteuerspielen werden hier in jeder Situation Vorschläge
gemacht, was Dein Held als nächstes tun kann, und Du mußt Dich für eine
Alternative entscheiden.

Das mag Dir vielleicht im ersten Moment unflexibler vorkommen; hat aber
zwei Vorteile. Einmal konnte der Speicherplatz für einen Parser
(Programmteil, der die Betehle des Spielers analysiert) auf ein Minimum
beschränk, und so das Spiel selbst etwas umfangreicher gestaltet werden.
Zum anderen wird hier niemand scheitern, weil er nicht auf einen bestimmten
Begriff oder eine bestimmte Art zu handeln kommt; alle Möglichkeiten sind
sofort erkennbar.

Es ist ein reines Text-Abenteuer; eine schöne Grafik verbraucht zuviel
Speicherplatz, und grob gemachte Bilder oder ständiges Nachladen wollten
wir Dir ersparen. Wir haben dafür die Beschreibungstexte sehr ausführlich
gestaltet, was oft eine bessere Atmosphäre schafft, als es durch ein Bild
erreicht werden kann.

Es ist aber gleichzeitig auch ein Rollenspiel, denn Deine Spielfigur
bekommt zu Anfang bestimmte Eigenschaften zugewiesen, die sie im Verlauf
des Spieles oftmals unter Beweis stellen muß. Diese Eigenschaften im
Einzelnen:

Die Vitalität (Vif) gibt die körperliche Verfassung wieder. Wird Dein Held
verwundet, so sinkt sie. Fällt sie auf Null, ist Dein Held tot. Auch Deine
Gegner haben eine bestimmte Vitalität. 

Die Tapferkeit (Ta) entspricht dem überlegten Mut ebenso wie der 
Tollkühnheit Deines Helden. Tapferkeit entscheidet über die Initiative im
Kampf, ob man dem Anblick eines Monsters standhalten kann, sich traut,
unheimliche Orte zu betreten oder gefährliche Dinge zu tun etc.

Die Intelligenz (In) ist die Fähigkeit, Situationen zu erfassen und
logische Schlüsse daraus zu ziehen. Wer intelligent ist, kann Rätsel oder
Zusammenhänge besser verstehen und hat schon eher mal eine gute 
Idee.

Der Charme (Ch) ist die Fähigkeit. andere zu beeinflussen und für sich zu
gewinnen. Das ist von vielen Faktoren abhängig, z.B. Aussehen, Klang der
Stimme, Auftreten etc. Charme ist nützlich zum Gewinnen von Freunden, beim
Handeln oder Verhandeln, bei Gebeten etc.

Diee Stärke (St) braucht wohl nicht weiter erläutert zu werden. Wer hier
einen Wert über 60 Prozent erreicht, kann im Kampf so kräftig zudreschen,
daß er für jede zusätzliche 10 Prozent ab 65% zusätzliche Trefferwirkung
erzielt.

Die Geschicklichkeit (Ge) ist notwendig zum Ausweichen von Fallen, Öffnen
von Schlössern etc. Wer hier einen Wert über 60% besitzt, dessen
Kampfwerte werden um je 5 Prozent gesteigert.

Der Angriff (An) ist die Fähigkeit, im Kampf einen Schlag gegen den Gegner
zu führen; also die aggressive Fertigkeit seine Waffe zu führen.

Die Verteidigung (Ve) ist die Fähigkeit, im Kampf den Angriff eines
Gegners, der den Helden treffen würde, abzuwehren; also die defensive
Kampffertigkeit.

Die Eigenschaftswerte werden in Prozenten ausgedrückt, wobei der Wert 100 %
natürlich perfekt ist. Da aber niemand vollkommen ist, kann kein Wert 90 %
übersteigen. 50 % sind guter Durchschnitt. Wann immer eine heikle Situation
entsteht, bei der eine dieser Eigenschaften eine besondere Rolle spielt,
wird Dein Held einer Prüfung unterzogen. Dabei wird ein Wert bestimmt, der
von dem Eigenschaftswert des Helden und der Schwierigkeit der abzulegenden
Prüfung abhängt. Sodann wird durch Zufall ermiftelt, wie gut sich Dein Held
dabei anstellt. Erreicht er den erforderlichen Wert, ist die Prüfung
gelungen, und das, was Dein Held vorhatte, klappt. Das Mißlingen einer
solchen Prüfung hat allerdings meist ziemlich unangenehme Konsequenzen.

Die folgenden Werte sind keine echten Eigenschaften, da sie von der
Ausrüstung abhängig sind:

Die Trefferwirkung (Tw), bzw. die Waffenklasse (Wk) ist ein Maßstab für den
Schaden, den ein durchschnittlich kräftiger Krieger mit der Waffe, die er
gerade führt, maximal anrichten kann. Nimmt man eine andere Waffe, kann
sich auch dieser Wert ändern.

Der Schutzfaktor (Sf) ist ein Index dafür, wie gut man vor gegnerischen
Hieben geschützrt ist. Je besser die Rüstung, desto besser ist auch der
Schutz. Er gibt die Höhe der Treffe rwirkung an, die dte Rüstung
kompensiert. Ein Schild kann den Faktor erhöhen.

Die obige Beschreibung läßt Dich wohl schon vermuten, daß hier nicht
einfach der Befehl "Töte Monster" gegeben, sondern in der Tat ein richtiger
Kampf simuliert wird, dessen Ausgang höchst ungewiß ist. Natürlich sind
auch wir der Auffassung, daß es immer besser ist, Gewalt zu vermeiden und
Probleme besser mit dem Kopf als mit dem Schwert gelöst werden sollten,
aber manchmal geht es einfach nicht anders. Für diese Fälle wollen wir das
Gefecht so realistisch wie möglich ablaufen lassen.

Kommt es zum Kampf, steht Dein Held dem Gegner gegerüber, der auch gewisse
Eigenschaften haben wird, woraus Du ersehen kannst, wle gut er kämpft und
wie leicht oder schwierig er zu besiegen ist. Es können auch mehrere Gegner
auf einmal sein, die alle gleichzeitig angreifen. Die folgende Beschreibung
des Kampfablaufs gilt für beide Seiten gleichennäßen:

Wer einen Gegner angreift, muß eine Prüfung auf seinen Angriffswert
ablegen. Mißlingt diese, geht der Schlag fehl. Gelingt sie jedoch, ist der
Hieb so gut geführt, daß er den Gegner treffen würde - würde, weil dieser
nun versuchen wird, den Schlag abzuwehren. Dies kann er, wenn eine Prüfung
auf seine Verteidigung gelingt. Mißlingt diese Prüfung, kann erden Hieb
nicht abwenden und wird getroffen.

Wenn man seinen Gegner trifft, wird die Wirkung ermittelt, die der Schlag
erzielt. Sie liegt zufällig zwischen der Hälfte und dem Maximum der Waffen-
klasse, da nicht jeder Hieb gleich kräftig geführt wird und gleich gut
trifft. Bei Deinem Helden kommt eventuell noch ein Bonus für große Stärke
hinzu.

Nun wird von der Trefferwirkung noch der Schutztaktor des Getroffenen
abgezogen. Das Ergebnis ist der Schaden, der von dessen Vitalität
subtrahiert wird.

Beispiel: Ein Schwerthieb (Tw max. 10) trifft mit der Wucht von 9. Der
Getroffene trägt eine Lederrüstung (St 3) und eipen Holzschild (Sf1), dann
werden 4 Punkte von der Wirkung abgezogen. Übrig bleiben 5 Punkte Schaden,
die von der Vit abgezogen werden.

Für Deinen Helden gibt es zwei Sonderregeln bei seinen Angriffen:

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% gelingt ihm ein "guter Treffer". Das
ist ein Hieb, der so gut geführt ist. daß der Gegner keine Gelegenheit mehr
zur Abwehr hat.

Mit einer 5%igen Wahrscheinlichkeit gelingt ihm ein sogenannter
Glückstreffer". Dies ist ein "guter Treffer", der durch Zufall eine
ungeschützte oder empfindliche Stelle des Gegners trifft und nicht von der
Rüstung abgeschwächt wird.

Deine Gegner können dies zum Glück nicht. Dafür haben sie einen Vorteil,
wenn sie zu mehreren sind. In diesem Fall kann in einem Kampfzug für jeden
Gegner ein Angriff gegen Dich geführt werden, während Du nur einmal
angreifen kannst.

Da es sich um eine Abenteuerreihe handelt, die auch weiter fortgesetzt
werden soll, wird ein erstellter Held auf Diskette gespeichert, und kann so
in mehreren Abenteuern seine "Karriere" aufbauen. Nach jedem bestandenen
Abenteuer werden nämlich seine Eigenschaften verbessert, was ihm das
nächste Abenteuer etwas leichter macht.

Stirbt ein Spieler jedoch auf irgendeine Weise im Spiel, so ist er wirklich
"tot", und seine Laufbahn ist für immer zu Ende, denn er ist auch auf
geheimnisvolle Weise von der Speicherdiskette ins Jenseits verschwunden.
Dann bleibt Dir nichts weiter übrig, als einen neuen Helden zu erstellen,
der dann natürlich noch entsprechend schwach ist Daher solltest Du Helden,
die schon weit gekommen sind, mit entsprechender Umsicht führen, wenn Du
sie nicht verlieren möchtest.

Für jedes bestandene Abenteuer steigt Dein Held einen Grad höher. Je nach
der Schwierigkeit des Abenteuers erhöhen sich seine Eigenschaften und seine
Vitalität. Dies erleichtert das. folgende Abenteuer beiden Prüfungen, aber
nicht immer im Kampf, wo sich die Gegner manchmal der Stufe des Spielers
angleich er.

Hebe Deine gespeicherten Heldeh gut auf, denn es werden bald weitere
Abenteuer dieser Reihe erscheinen...
Wir wünschen Dir spannende Unterhaltung!

Game Credits:

Design: R.K. Rien
Programmierung: Andreas Keil, Jörg Neumann
Grafik: The Dark One
Titelbild: Helmut Joch. Grafik & Design
Anleitung: Rüdiger Rinscheidt
Testphase: Markus Zock, Thomas Beckmann, Rüdiger Rinscheidt

Programmstart:
Commodore 64 und Diskettenlaufwerk aus- und wieder einschalten. 
Programmdiskette
einlegen. Geben Sie nun folgenden Befehl ein.

LOAD"*"8,1

und drücken Sie die <RETURN>-Taste

Das Programm startet sich nun von selbst

Rechtliches:
Das volle Urheberrecht fürdieses Programm und dessen Anleitung sowie alle weiteren Rechte
bleiben der GERMAN DESIGN GROUP vorbhalten. Das Programm ist nicht kopiergeschützt.
Es sei dem Eigentümer erlaubt, sich eine einzige Sicherheitskopie des Programms anzulegen
und diese für den privaten Gebrauch zu benutzen.


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