ࡱ> Mӗ(BBVVYYpl6CJOJQJ5CJOJQJ jCJOJQJ6CJCJ CJOJQJYYYYYYYYYppqxqqjrrrr(svssjtttt8uudL dL dL TINHALTSVERZEICHNIS I. STORY Der Untergang des Knigreiches Morenor Seite 4 II. ANLEITUNG Ladeanweisung/Konfiguration Seite 10 1. Spielidee und Spielziel Seite 11 2. Ausgangspunkt Seite 12 3. Beschreibung der Benutzeroberflche Seite 12 4. Programmteile 4.1. Landschaft Seite 15 4.2. Stadt Seite 17 4.3. Burg Seite 27 5. Der Kampf 5.1. Kampf Armee <-> Armee Seite 27 5.2. Kampf Armee <-> Stadt/Burg Seite 29 5.3. Kampf Schiff <-> Schiff Seite 30 III. NTZLICHE SPIELHINWEISE Seite 32 IV. ANHANG Seite 33 -3- DER UNTERGANG DES KNIGREICHES MORENOR Fast augenblicklich kam der Trupp von Reitern auf der Pahhe zum Stehen. Den Reisenden bot sich ein unvergleichlich schner Anblick im Licht der Abendsonne: Palm Village, die Hauptstadt des Reiches. Die Trme des Palastes spiegelten sich im Wasser der Bucht. Man hatte das Gefhl. als bese das Wasser eine magische Ausstrah- lung - schimmernd wie ein goldener Schild, der die Stadt vor allen Gefahren beschtzen sollte. Diese Vision nahm sowohl den Prinzen als auch seine Garde gefan- gen. Fr einen Moment waren alle Strapazen der Reise vergessen. Endlich wieder daheim. dachte Cirion. Kronprinz von Morenor, und in Gedanken lie er noch einmal die Ereignisse der letzten Wochen Revue passieren ... Er war auf einer groen Reise durch die benachbarten Insel- reiche. als ihn die Nachricht von seinem Vater erreichte. Darin bat dieser ihn, nach Hause zurckzukehren, damit er helfend in die Regierungsgeschfte eingreifen knne. Wrtlich schrieb Aldor, Knig von Morenor Deine Abenteuerjahre sind vorbei. Nun wird es Zeit fr Dich, Verantwortung als Kronprinz zu bernehmen, und langsam solltest Du dich auch darauf vorbereiten. alleine zu regieren, da unsere Magier es bisher immer noch nicht geschafft haben. das Rtsel des ewigen Lebens zu ergrnden. Irgendwann wird auch meine Zeit gekommen sein. Weiterhin berichtete der Vater ber momentane Unruhen im Reich. bei denen er eine starke Hand gebrauchen knne. Zudem htte Dalrin, sein Hofmagier, festgestellt, da zwischen Gut und Bse sich ein Ungleichgewicht zugunsten der negativen Seite entwickelt htte. Die Prsenz eines mchtigen Dmons verlagert ihren Einflu auf die materielle Ebene, so waren die Worte von Dalrin. Widerstrebend. aber gehorsam und im vollen Bewutsein der Situation, machte sich Cirion auf die Heimreise, whrend er darber nachdachte, wie einfach sein Leben wre, wenn Logan, sein lterer Bruder, noch leben wrde. Dieser war damals im letzten Einigungskrieg bei dem vergeblichen Versuch gefallen. die Knigin vor den Rebellen zu beschtzen, die in den Palast eingedrungen waren. Seitdem waren Aldor und Cirion alleine. Doch durch den schmerzlichen Verlust seiner Frau wurde der Knig immer verbitterter, bis sie sich schlielich im Streit trennten. Nun aber sprte Cirion, da die Situation die Aufgabe aller persnlichen Neigungen erforderte. Whrend der langen Rckreise hatte er viele Gerchte gehrt; in Morenor sollten Monsterhorden und Ruberbanden umherziehen. Tote sich aus ihren Grbern erheben und die alten Volksstmme sich wie frher bekriegen. Cirion hatte diesen Geschichten nicht allzu viel Glauben geschenkt. -4- Als er schlielich in Cliffport angekommen war, hatte er jedoch feststellen mssen. da Tausende von Menschen per Schiff aus dem Knigreich flohen und ihre Zahl tglich wuchs. Es hatte ihn eine Menge berzeugungskraft (und viel Gold) gekostet. einen Schiffseigner zu berreden. ihn und seine Eskorte nach Morenor zu bringen. In Porttown angekommen (in die Hauptstadt selbst fuhr kein Boot mehr). hatte er mit Schrecken bemerkt. da die Wirklichkeit alle Gerchte bei weitem ber- traf: Riesige Flchtlingtrecks zogen sich durch das ganze Land. Plnderer und Diebe waren berall. Es bot sich ihm ein Bild des Grauens ... Auf einmal wurde er in seinen Gedanken gestrt. da sein Pferd unruhig mit dem Kopf wackelte. Er wollte es beruhigen. als er bemerkte. was das Tier gewittert hatte. In Sekundenschnelle war eine Gruppe von Orcs aus dem umliegenden Gestrpp hervorge- strzt und hatte die Reiter umzingelt. Sptestens als die Orcs ihre Kurzschwerter zckten, erkannte auch der letzte Soldat. da sie dem Rudel hoffnungslos unterlegen waren. Wir werden Euch eine Gasse schlagen. meinte Dorian. der Captain der Eskorte. zum Prinzen gewandt. Unsinn. ich bleibe bei euch wies ihn Cirion zurck. Verzweifelt versuchte der Offizier dem Thronfolger den Ernst der Lage zu erklren: Mein Prinz, das Knigreich braucht Euch !!! Das Land braucht jeden starken Mann. Mylord Ihr knnt in die Stadt vorreiten und Hilfe holen ! Das kann auch jeder andere Soldat tun. Ich will euch nicht alleine lassen. Sir. Ihr habt das schnellste Pferd. bitte reitet. Wenn nicht fr Euch. dann wenigstens fr mich. Widerstrebend willigte Cirion ein: Also gut. aber seht zu. da Ihr mir erhalten bleibt. Natrlich Mylord. sagte Dorian und strzte sich mit einem Kampfschrei auf die Orcs. Seine Mnner folgten ihm. Bald hatten die kampferfahrenen Soldaten eine Lcke in die Reihe der Monster gerissen. aus der Cirions Hengst im Galopp hervorscho. um sich dem rettenden Tal zuzuwenden. Als sich der Prinz umwandte. erkannte er mit erschreckender Klarheit. da bis zum Eintreffen einer mglichen Verstrkung lngst smtliche Mitglieder der Eskorte ermordet sein wrden. Er berlegte. ob er nicht doch umkehren sollte. doch dann erkannte er die Notwendigkeit seiner Handlungsweise. Er war immer noch mit diesen Gedanken beschftigt. als ein langer schwarzgefiederter Orcpfeil sich mit unglaublicher Wucht in seine linke Schulter bohrte und sogar den Rckenpanzer durchdrang. Betubt vor Scherz versuchte Cirion verzweifelt. sich im Sattel zu halten. Irgendwie schaffte er es. nicht vom Pferd zu fallen. Schlielich sah er das Stadttor vor sich. Er stieg vom Pferd mit der Absicht den Posten anzurufen. -5- Doch der Schmerz berwltigte ihn und so sank er zu Boden. Ein Wachposten. der auf einem Turm stationiert war, bemerkte schlielich die zusammengekrmmte Gestalt und schlug Alarm. Kurze Zeit spter nahmen sich einige Mnner der Wachbesatzung des Prinzen an. Als sie ihn erkannten. machten sie sich sofort daran, ihn zum Palast zu transportieren. Auf dem Weg dorthin wachte Cirion aus seiner Betubung auf und forderte. da man ihn alleine gehen lasse. Doch erst als Dalrin im Eingang des Palastes zu erkennen war. folgten die Soldaten seinen Anweisungen. Die Augen des Hofmagiers weiteten sich vor Schreck. als er die Wunde des Prinzen erkannte. Mylord. Ihr mt Euch sofort hinlegen, damit ich Eure Wunde behandeln kann! , forderte der fr einen Magier seiner Quali- tt noch recht junge Mann. Das hat Zeit. bis ich meinen Vater gesehen habe.. entgegnete ihm Cirion. Seine Stimme war schwach, doch eisern sein Wille. Ich sehe. Ihr habt Euren Dickkopf behalten. Nun gut. folgt mir in die Knigsgemcher!, sprach Dalrin und wandte sich der Treppe zu. Mhsam erklomm der Prinz die Stufen. Schlielich er- reichte er das Schlafzimmer des Knigs. Er nahm in einem Sessel. der eilends von einem Diener herbei- geschafft worden war. Platz. Da trat auch schon Dalrin hinter ihn und ri ihm mit einer schnellen Bewegung den Pfeil aus der Schulter. Erneut durchflutete ihn eine Welle des Schmerzes. Die jedoch verebbte. als der Magier seine Knste auf die Wunde wirken lie. Als Cirion wieder klar denken konnte. fiel sein Blick auf seinen Vater. Blitzartig erkannte der Prinz den Gesundheitszustand des Knigs. Die Haut war so wei wie die Laken. das Gesicht einge- fallen und die Hnde zitterten. Vater, stotterte der Thronfolger, ich hatte keine Ahnung. da es so schlecht um Euch steht. Htte ich gewut, wie es Euch geht, wre ich natrlich ... , doch der Knig winkte ab und erklrte mit zitternder Stimme: Du httest nichts fr mich tun knnen. Doch es ist gut. da Du zurck bist. denn das Land braucht Dich. Aldor setzte erneut an. Doch er war zu erschpft, um zu reden. Es ist der Dmon. Er versucht. das Leben des Knigs zu ver- giften.. vernahm Ciron das Flstern des Magiers. Warum tut Ihr denn nichts dagegen? Ich dachte. Ihr seid mehr als ein Taschenspieler !!!, fuhr der Prinz aus seinem Sessel auf. Doch eine Bewegung seines Vaters lie ihn sofort wieder zur Ruhe kommen. Dalrin tut sein Bestes. Doch selbst neun weitere Erzmagier wrden nicht ausreichen. einen Dmonen ausreichend zu bekmpfen. erklrte Aldor. Vielleicht wrde ich Euch als lebender Leichnam von grerem Nutzen sein, bemerkte der Magier schneidend. -6- Doch der Knig schttelte energisch den Kopf: Ich dachte. dieses Thema htten wir erledigt. As er Cirions verstndnis- losen Blick sah, fgte er hinzu: Dalrin hatte sich bereit erklrt, durch magische Forschungen den Untotenstatus zu erlan- gen, um direkt gegen den Dmon zu kmpfen. Doch solange ich lebe, wird keiner meiner Untertanen die Erlaubnis erhalten, ein derartiges Schicksal freiwillig auf sich zu nehmen. Bei diesen Worten wurde Cirion klar, wie sehr der Magier bemht war, seine Krfte fr den Knig einzusetzen, und wie sehr er Dalrin Unrecht getan hatte. Er setzte zu einer Entschuldigung an, denn der Magier war schon wieder damit beschftigt, sich mit dem Knig zu streiten: Genau das ist der Punkt: solange Ihr lebt. Ich frchte, da das nicht mehr allzulang der Fall sein drfte. Dalrin, ich bitte Euch, hrt auf damit. Kmmert Euch lieber um meinen Sohn. Er wird von nun an die Geschicke des Landes leiten, bis ich wieder dazu in der Lage bin., sprach Ador, Ich ..., begann er von neuem, wurde aber von einem Soldaten der Palast- garde unterbrochen, der keuchend ins Zimmer strzte. Sioux City ist gefallen 1 Die Rebellen haben sie mit einer riesigen Armee gestrmt. Nun sind sie auf dem Weg hierher !!! Mit diesen Worten lie sich der Gardist in einen Sessel fallen. Lange Zeit war sein schwerer Atem alles, was im Raum zu hren war. Schlielich ergriff der Knig das Wort: So bleibt uns nur noch Palm Village. Machen wir uns bereit... Er machte Anstalten, aus dem Bett zu steigen: Cirion, mein Junge, komm und hilf mir auf. Darauf brach Dalrin in lauten Protest aus, doch Aldor war nicht davon abzubringen, die folgenden schweren Stunden auf den Beinen zu verbringen. Die ganze Stadt rstete sich zum alles entschei- denden Kampf. Mittlerweile war die Nacht hereingebrochen. Weder Mond noch Sterne waren zu sehen. Cirion' der auf den Mauern der Stadt hin- und herging, konnte auer den Fackeln der Wachtrme nichts erkennen. Die Dunkelheit ist nicht natrlich. Sie versuchen auf magische Weise, ihr Vorrcken zu verschleiern., sagte Dalrin, der unbe- merkt hinter den Prinzen getreten war. Wie viele Magier mssen sie haben, damit sie ein derartig groes Gebiet verdunkeln knnen ?, fragte Cirion. Die Machtmittel eines Dmons sind fast unerschpflich, erklrte der Magier und fuhr fort: Es ist hoffnungslos. Wenn wir aufgeben wrden, knnten wir das Leben vieler Menschen retten. Lieber tot als der Diener eines Dmons !!!, stie der Prinz hervor. Ja, fr Euch knnt Ihr diese Entscheidung treffen, aber knnt Ihr dies auch fr alle anderen, die Euch untergeben sind ?. berlegte Dalrin laut. - 7 - Was Ist los. Darin? Ich habe Euch als wagemutigen Mann in Erinnerung. Die Geschichten ber Euch sind abenteuerlicher als die ber die anderen Helden des Landes. meinen Vater einge- schlossen. Pltzlich ich hngt Ihr an Eurem Leben?. forderte Cirion ihn heraus. Bisher habe ich immer eine Chance gesehen. Aber heute ... , entgegnete der Magier und wandte sich zum Gehen. Er war noch nicht weit gekommen. als das Gerusch von schlagen- den Schwingen durch die Nacht klang; es hrte sich an, als sei der ganze Himmel voll von riesigen Vgeln. Cirion war gelhmt vor Entsetzen.. Sein Kopf war erfllt mit dem Gerusch. Er wute. da nur ein Tier auf diese Art und Weise fliegt. Er wollte sich in Deckung bringen. wollte seinen Krper vor den grausamen Augen verbergen, die nun aus der Nacht hervor- kamen. Doch er war wie zu einer Salzsule erstarrt. Dalrin erkannte die Situation recht schnell. Nachdem er den ersten Schrecken berstanden hatte, gellte sein Ruf ber die ganze Stadt: D R A C H E N !!!. Pltzlich wich die unnatrliche Dunkelheit. Der Mond kam zum Vorschein und enthllte das riesige Heer der Gegner. Alles kam in Bewegung. berall hetzten Soldaten auf den Mauern entlang. Jeder war bereit. die Stadt gegen alles zu verteidigen ... Als der Kampf mehrere Stunden getobt hatte. war langsam die Niederlage der Verteidiger abzusehen. In einer kurzen Gefechts- pause. in der sich Cirion von seinen Nahkmpfen erholte. kam Dalrin, vllig blutberstrmt. auf ihn zu und rief: Prinz, wir geben die Stadt auf und versuchen. auer Landes zu fliehen. Es hat keinen Sinn mehr. Mde nickte Cirion mit dem Kopf. denn auch er erkannte die Hoffnungslosigkeit der Situation. Kaum hatte er sich vom Stein erhoben. da ertnte auch schon das Signal zur Flucht. berall brach Chaos aus. und er hatte Mhe. den Magier nicht aus den Augen zu verlieren. Schlielich gelangte er zu seinem Vater. Wir htten es nie schaffen knnen. Die Dmonenknigin Medusa fhrt die Armee persnlich an. sagte der Knig verbittert. Medusa ... , begann Cirion und brach ab. als er sIch an die schrecklichen Geschichten erinnerte. die von Medusa handelten. Wahrhaftig. es htte kaum schlimmer werden knnen. Wir mssen sofort weg. sonst erwischen sie uns, drngte Dalrin, und als der Knig nickte. setzte sich die Gruppe von berlebenden in Bewegung. schlich sich aus der Stadt und versuchte im Dunkeln unerkannt zu entkommen. Lange Zeit waren sie schon geritten. pltzlich scheute Cirons Pferd und schleuderte seinen Reiter unsanft zu Boden. Der Prinz versuchte sich aufzuraffen. um hinter der Gruppe herzureiten. Da sah er, wie sich aus der Luft ein riesiger roter Drache auf die Reiter strzte. Er wollte einen warnenden Ruf ausstoen. da bemerkte er. wie Dalrin die Arme ausstreckte. Nur Augenblicke spter verlie ein riesiger Feuerball Dalrins Hnde. - 8 - Der Drache bumte sich vor Schmerz auf, als die Feuerkugel ihn traf. Doch er nherte sich weiterhin der Gruppe. Es sah ganz so aus. als wollte der Drache durch die Reiter hindurchfliegen. Bevor es jedoch zu einer Kollision kam. ffnete er seinen riesigen Schlund und lie die Mnner seinen Feuerodem spren. Noch einmal zuckte ein gewaltiger Blitzstrahl aus Dalrins Hnden, dann loderte alles in Flammen. Der Drache, ttlich verwundet. grub eine Schneise in die Wiese. als er auf dem Boden aufschlug. Cirion ritt auf den Brand zu. Pltzlich taumelte eine menschliche Gestalt aus den Flammen. Sie winkte kurz mit der rechten Hand, und schon verlschten die Flammen. Der Prinz stieg vom Pferd und erkannte in der Gestalt Darin. der russgeschwrzt zu Boden strzte. Ein schneller Blick auf die berreste der Gruppe gengte ihm, um zu erkennen. da jede Hilfe zu spt kam. Es war schon ein Wunder. da Dalrin den Brand berlebt hatte. Mylord. es gibt eine Mglichkeit, die Medusa erfolgreich zu bekmpfen. Ihr mt ...,A. sprach Dalrin und wurde von einem Hustenanfall unterbrochen. Dalrin. das hat Zeit bis nachher. Jetzt mssen wir erst einmal hier weg. beruhigte ihn der Prinz. Nein. nein, krchzte Dalrin energisch. Ich bleibe Euch auch nicht mehr lange erhalten. Ihr mt dafr sorgen. da das Knigreich wiederhergestellt wird. Versprecht mir das!!! Ja. ja, ich verspreche es. Fr meinen Vater. fr Euch und fr mich. Dann hrt zu!, Dalrins Stimme war kaum noch zu vernehmen. Es hat schon einmal ein Zauberkundiger gegen die Medusa gekmpft und sie erfolgreich in ihre Schranken verwiesen. Er tat dies mit Hilfe von fnf Ringen. die nach seinem Tod im ganzen Reich verstreut wurden. Wenn es Euch gelingt. diese fnf Ringe zu finden. knntet Ihr die Medusa mit einer entsprechend groen Armee schlagen. Also, bleibt unerkannt. sammelt Mnner um Euch und sucht die Ringe. Das ist die einzige Chance, die den Menschen dieses Landes noch bleibt. Ich hoffe. Ihr seid mir nicht bse, da ich Euch bei dieser Aufgabe nicht zur Seite stehen kann. Denkt daran, Ihr seid nun Knig von Morenor. Nach diesen Worten bumte sich Dalrins noch einmal auf. dann wich jeder Lebensfunke aus seinem Krper. Vergeblich versuchte Cirion, den Leichnam des Magiers wieder zum Leben zu bringen. Verzweifelt klangen seine Worte: Knig? Knig von was? Dalrin, Ihr macht Euch die Sache sehr leicht. indem Ihr mich hier allein zurcklat. Doch trotzdem, ich werde tun, was Ihr gesagt habt. Ich werde die Ringe suchen und wenn es mir vergnnt sein sollte, werde ich Euch alle rchen. Gott stehe mir bei !!! - 9 - Ladeanweisungen: Reseten Sie ihren Computer. Legen Sie die Diskette A ins interne Laufwerk Wenn der Computer Sie auffordert. legen Sie die Diskette B ins interne Laufwerk ein. Nach dem Laden geben Sie Ihren Namen ein. und das Spiel beginnt. Whrend des Ladens haben Sie die Mglichkeit durch anhaltendes drcken der Taste 5 bzw. 6 auf 50 HZ bzw. 60 HZ umzuschalten. Konfiguration fr Rings of Medusa Commodore Amiga 5l2K/Atari St mit Farbmonitor. - 10 - 1. Spielidee/Spielziel a) Vorgeschichte: Der Spieler spielt den Sohn eines Knigs, auf einem uns unbekannten Planeten. Das Land blht und gedeiht. das Leben geht geruhsam voran. Doch eines Tages verndert sich die Situation. Die Menschen werden von einer bsen Macht mehr und mehr beherrscht. Revolten und Kriege suchen das Knig- reich heim. Das ehemals einige Knigreich zersplittert. Schlielich findet der alte Knig heraus, da eine Gttin namens Medusa versucht, aus der Unterwelt heraus die Men- schen in ihre Gewalt zu bringen, um dann mit Ihrer Hllenar- mee die gesamte Welt zu erobern und zu beherrschen. b) Spielziel: Der Spieler, der in die Rolle des jungen Knigssohnes schlpft, hat nun die Aufgabe den Vormarsch der Medusa zu stoppen und das zersplitterte Knigreich wieder zu ver- einigen. Dazu mu er die Gttin Medusa zum Kampf auffordern, um sie dann zu besiegen. Da es sich bei der Gegnerin um eine Gttin handelt, kann der Spieler sie im Land nirgendwo ausfindig machen. Er kann sie nur rufen, indem er 5 Ringe findet, und diese in einem Tempel zusammensetzt und damit Medusa zwingt, sich einem Kampf zu stellen. Die grundstzliche Aufgabe besteht also darin, diese 5 Ringe zu finden. Doch leider hat der Knig nur noch sehr wenig Macht, und so sind die Startbe- dingungen fr den Knigssohn nicht gerade aussichtsreich. Er mu zuerst Geld verdienen, um sich eine Armee leisten zu knnen, die er bentigt. um die Ringe zu finden. Daraus ergeben sich weitere Probleme, die der Spieler allerdings erst im Laufe des Spiels erkennt, und zum Teil auch selber herbeifhrt. - 11 - 2. Ausgangspunkt: Der Spieler ist in argen Geldnten, d. h. er mu erst einmal zu Geld kommen. Hierfr gibt es verschiedene Mglichkeiten: - Handel treiben, - Karawanen berfallen. - Stdte erobern und die Stadtkasse plndern, - Rohstoffvorkommen suchen. finden und ausbeuten, - Knigsschtze finden. - evtl. Bank berfallen. - im Casino spielen. 3. Beschreibung der Benutzeroberflche des Programms Auf jedem Bildschirm befinden sich immer die Informations- und die Menleiste. Die Informationsleiste gibt Auskunft ber Position und Un- tergrund, auf dem sich der Spieler befindet (z.B. Sumpf. Wald...). Weiterhin beinhaltet die Informationsleiste eine Kalenderanzeige. Der Spieler sieht also immer. wieviel Zeit ihm noch bleibt. bis er die nchsten Gehlter zahlen mu. Die Menleiste besteht aus vielen Funktionsfeldern und einem drehbaren Informationsfeld in der Mitte der Menleiste. Es ist nicht immer mglich alle Funktionen anzuklicken. Je nach Situation sind immer nur einige anwhlbar. Die schraffierten Felder sind momentan nicht anwhlbar. - 12 - Zuerst einmal die Beschreibung der einzelnen Funktionen: (von links nach rechts, zeilenweise, wie man ein Buch liest). SPEICHERN: Kann nur in einer Stadt angeklickt werden und dient dem Abspeichern des Spielstandes. NOTIZBLOCK: Ebenfalls nur in Stadt. Spieler kann sich Notizen machen. (z.B. die Koordinaten einer Insel). KAUFEN: Dient dazu, selektierte Sachen zu kaufen. MAXIMAL: Schalter, in Verbindung mit Kaufen oder Verkaufen. d. h. es werden alle mglichen Artikel gekauft oder verkauft. Stellung des Schalter ist am Mauszeiger zu sehen. Abschalten, indem man MAXIMAL nocheinmal anklickt. TR: Dient in den meisten Fllen dazu. bestimmte Situationen oder Pltze zu verlassen. OK: Wird der Spieler etwas gefragt. hier anklicken, wenn die Frage mit JA beantwortet werden soll (z.B. Stadt XYZ betreten?). RCKZUG: Dient im Kampfbildschirm dazu, die selektierte Einheit zurckzurufen. ANGRIFF: Im Kampfbildschirm Einheit angreifen lassen. Sonst allgemein Angriff, (z.B. von Stadt, Bank oder Burg). ERHHEN: Dient dazu, im Kampfbildschirm die Geschwindigkeit einzustellen, in der der Kampf abgewickelt wird. Gleichzeitig auch Mglichkeit beim Einstellen von Geldwert bei den VERHANDLUNGEN (s.u.). SUCHEN: Aufklrer aussenden, um Rohstoffe oder Schtze zu suchen LADEN: Dient dazu. einen gespeicherten Spielstand zu laden. Nur in der Stadt mglich. STADTINFORMATION: Gibt Informationen ber die Stadt. in der man sich momentan befindet. VERKAUFEN: Mit dieser Funktion kann der Spieler seine Waren verkaufen. Ebenfalls in Verbindung mit MAXIMUM. WEITERE WAREN: Dient zum Blttern im WARENHAUS. SCHATZ: Zeigt die bekannten Koordinaten eines Schatzes optisch an. - 13 - NOT OKAY: Dient wie OKAY dar Abfrage von Wnschen. Hier dient es zur Verneinung. VERHANDLUNGEN: Bei den Kmpfen knnen hiermit Verhand- lungen gemacht werden, um eventuell einen Kampf aus dem Weg zu gehen. SENKEN: Gegenteil von ERHHEN. MINE: Damit kann eine Mine erffnet werden. Weiterhin gibt es in der Mitte der Buttonleiste ein In- formationsfeld. in dem Sachen abgelesen oder eingestellt werden knnen. Dazu befindet sich im linken oberen Eck des Feldes ein grner Button. bei dessen Anklicken sich das Feld dreht. Hier knnen Synchronisation und Effekte an- und ausgeschaltet werden. (Siehe auch die Kurzdarstellung im Anhang A) - 14 - 4. Programmteile Das Programm gliedert sich grob in drei Teile: Landschaft, Stadt und Kampf. 4.1 Landschaft: In der Landschaft kann der Spieler von einer Stadt zur anderen reiten, Minen erffnen und Schtze heben. Zu beachten ist dabei, da der Spieler nicht ber Berge reiten kann. Sollte der Spieler eine Armee mit sich fhren. hat er darauf zu achten, da seine Soldaten immer pnktlich zum ersten eines jeden Monats ihr Geld erhalten. Der Spieler sollte also immer ausreichend Geld mit sich fhren, damit seine eigene Armee bezahlt werden kann. Das Geld, welches der Spieler auf seinem Konto hat, dient nicht zur Auszahlung der Gehlter. Weiterhin gibt es fr seine Armee zwei gefhrliche Stellen: 1. Zum einen den Sumpf, in dem seine Armee versinkt, wenn er nicht ausreichend Zauberer dabei hat, die seine Armee beschtzen. Jeder Zauberer beschtzt im Sumpf ca. 100 Sol- daten. 2. Genauso verhlt es sich mit dem verzauberten Wald. Nur beschtzt hier jeder Zauberer lediglich 50 Soldaten. Beim Durchqueren der Landschaft mu der Spieler weiterhin beachten, da auch andere Karawanen dort umherziehen. und er evtl. mit diesen zusammenstoen knnte. Der Spieler hat die Mglichkeit, die Feinde ausfindig zu machen. Dies ist abhngig von der Zahl der Aufklrer, die der Spie- ler mit sich fhrt. Je mehr Aufklrer der Spieler bei sich hat, um so grer ist der Radius, in dem er seine Feinde sieht. Auf der Suche nach Schtzen und Rohstoffen verkleinert sich der Suchradius, weil sich die Suche nach diesen Gtern wesentlich schwieriger gestaltet als die Suche nach Armeen. - 15 - Aber Vorsicht! Bei der Suche nach Rohstoffen oder Schtzen kann der Spieler seine Armee nicht mehr bewegen. da er auf die Aufklrer warten mu. Auerdem sieht er auch seine Feinde nicht mehr. da die Aufklrer ja anderweitig eingesetzt sind und nicht mehr das Feindesland aufklren knnen. Sollte es whrend einer Such-Phase zum Kampf kommen, stehen dem Spieler die Aufklrer ebenfalls nicht zur Verfgung. Der Spieler sollte trotzdem bercksichtigen. da die Gehlter der Aufklrer bezahlt werden mssen. Hat der Spieler das Glck. einen Schatz oder Rohstoffe gefunden zu haben, mu er eine Mine erffnen. Dazu bentigt er neben einem Kapitel von 30000 auch ein Frdersystem. da er in jeder Stadt kaufen kann. Das Frdersystem kann man im WARENHAUS unter der Bezeichnung Maschinen erwerben. Ist beides beisammen, kann er die Mine erffnen (indem er sich an die von den Aufklrern genannte Stelle begibt und die Funktion MINEN anwhlt). Hat er die von den Aufklrern genannte Stelle nicht exakt ge- troffen. so kann es sein. da er das Rohstoffvorkommen verfehlt. In diesem Fall frdert die Mine Erde und Abraum. Sollte der Spieler jetzt auch noch auf die Idee kommen. seine Wagen mit Erde und Abraum zu fllen. so verliert er die entsprechende Anzahl an Wagen, da niemand bereit ist, ihm den Abraum abzukaufen. Hat er aber einen Rohstoff gefunden. so frdert die Mine laufend diesen Rohstoff. bis der Platz in den Lagerhaus aus- gefllt bzw. das Rohstoffvorkommen erschpft ist. Dabei hat jedes Lagerhaus Platz fr 300 Einheiten eines beliebigen Rohstoffes. Der Spieler hat die Mglichkeit. weitere Lager- huser zu bauen. was natrlich mit Kosten verbunden ist. Damit wird aber die Mine in die Lage versetzt. eventuell lnger Rohstoffe zu frdern. Auerdem braucht der Spieler nicht mehr so oft die Rohstoffe abholen. da die Produktion nicht mehr so schnell wegen berfllter Lagerhuser eingestellt werden mu. Auch kann er. wenn er noch weitere Maschinen mit sich fhrt, bis zu 3 Frdertrme pro Mine errichten. Dies hat den Vor- teil. da die Frdermenge steigt. - 16 - Da der Spieler insgesamt nur 20 Minen gleichzeitig besitzen darf (wegen Monopolgefahr), mu er unter Umstnden erschpfte Minen schlieen, wenn er neue aufmachen will. Findet der Spieler einen Schatz und mchte diesen heben, bentigt er ebenfalls, wie bei der Minenerffnung 30000 Kapital und ein Frdersystem. In einem Schatz kann sich ein Ring oder aber auch ein bestimmter Geldbetrag befinden. Beides ist aber sicherlich hilfreich zur Absolvierung des Spiels. Zu den Schtzen ist folgendes zu sagen: Auf dem groen Festland sind 2 der gesuchten Ringe in den Schtzen versteckt. Heitere 2 Ringe sind in den Schtzen auf den Inseln und ein weiterer Ring befindet sich bei einer Armee, die es zu besiegen gilt. 4.2. DIE STADT In der Stadt kann der Spieler Waren kaufen und verkaufen, im Casino spielen. Armeen kaufen, zur Bank gehen usw. Die ganzen Aktionen die der Spieler durchfhren kann. sind in einzelnen Husern untergebracht. Mchte man ein Haus betre- ten, so mu man es einfach anklicken. Generell gilt, da wenn der Spieler sich in einer Stadt befindet, die Uhr angehalten wird, damit der Spieler in aller Ruhe berlegen und Preisvergleiche anstellen kann. HAFEN: Ist nur in den Stdten vorhanden, die au Meer oder Flu liegen. Hier kann der Spieler alles machen, was die Schiffe seiner Flotte betrifft, d. h. er kann neue Schiffe kaufen. Matrosen anwerben, und in See stechen. Hier gibt es auch eine Anzeige ber den Ladezustand der - 17 - drei Transportmittel. Es stehen Wagen. Handels- und Kriegs- schiffe zur Auswahl. Die entsprechenden Balken geben Aus- kunft ber den Ladezustand des jeweiligen Transportmit- tels. wenn die jeweiligen Gter darauf verladen sind. Da z. B. jeder Wagen Platz fr BD Waren hat, wrde die Anzeige eine Belegung von 50% anzeigen. wenn der Spieler im Moment 40 Waren in Besitz htte. Da er auf seinen Handelsschiffen Platz fr 800 Waren, wrde die Anzeige der Handelsschiffe bei der selben Menge Ware 5% anzeigen. Wichtig ist die Unterscheidung der Handels- und Kriegs- schiffe. Handelsschiffe transportieren Waren und evtl. Wagen, Kriegsschiffe transportieren nur Soldaten. Will der Spieler in See stechen. gibt es fr ihn zwei Mglichkeiten: a) Er sticht nur mit seinen Handelsschiffen in See, kann dann aber in keinem anderen Hafen von Bord gehen und an Land weiterlaufen. weil er seine Armee zurckgelassen hat. Diese Mglichkeit ist gut. um Handel zu treiben. b) Er nimmt seine Armee auf Kriegsschiffe mit. Damit kann er dann in irgendeiner anderen Stadt von Bord gehen. Dies ist wichtig. um die Schtze auf den Inseln zu finden. Sticht der Spieler in See, hat er die Lhne der Matrosen im Auge zu behalten. denn auch sie wollen ihr Geld pnktlich zum Ersten des Monats. Weiterhin kann er neue Schiffe in Auftrag geben Da der Bau eines Schiffes 3 Monate bentigt. sollte der Spieler frh- zeitig disponieren. Er kann zwischen verschiedenen Schiffen whlen. wobei jedes seinen individuellen Vorteil hat. Wird ein Schiff fertigestellt. so erhlt der Spieler darber eine Mitteilung. Er kann dann in die genannte Stadt gehen und dort das Schiff im Hafen abholen. Bevor er mit diesem Schiff aber in See sticht. mu er jedoch Matrosen anheuern. die fr ihn das Schiff steuern. Der Spieler mu dazu in die Kneipe des Hafens gehen und dort, indem er Geld bietet. Leute anwerben. Je mehr Geld er bietet, desto mehr Leute werden sich fr den Job interessieren. - 18 - An der linken Bildschirmhlfte steht Gehlter/Monat: Durch Klick auf die Pfeile nach oben oder unten kann der gebotene Wert verndert werden. Darunter kann der Spieler ersehen, wieviele Leute sich fr dieses Angebot interes- sieren. Bietet der Spieler z.B; 20 Pro Monat, werden sich vielleicht 5 Leute dafr interessieren. Heuert er jetzt diese 5 Leute an. so hat er fr diese 5 Leute insgesamt 100 pro Monat zu zahlen. Bietet er jetzt wieder 20 pro Monat wird sich niemand mehr dafr interessieren, da die Leute. die fr dieses Geld arbeiten wrden, bereits angeheuert sind. Der Lohn mu demnach erhht werden. Bietet der Spieler jetzt nmlich 25, so wird sich evtl. ein neuer Matrose melden. Htte er die Leute um 20 pro Monat nicht gekauft, wrden diese sich nach wie vor interessieren. Wichtig ist weiterhin, da wenn z.B. 7 Leute interessiert sind, der Spieler aber z.B. nur 3 kauft und dann den Preis senkt oder hebt, oder den Pub verlt, da die restlichen 4 Interessenten beleidigt sind und den Pub verlassen, d.h. sie lassen sich nicht mehr anwerben. Wieviel Leute man bentigt. sieht man auf der rechten Seite des Formulars, unter Gebraucht. Bei Gehlter steht, wieviel man fr das angewhlte Schiff im Monat an Gehlter zu zahlen hat. WARENHAUS Im WARENHAUS kann der Spieler Waren kaufen und verkaufen. Auf der linken Seite des Bildschirms sieht er den Bestand und den Preis, auf der rechten Bildschirmhlfte sieht man den eigenen Bestand. Der Spieler kann in der Mitte die gewnschte Menge einstellen und mit KAUFEN oder VERKAUFEN die Ware erwerben bzw. abgeben. Der Spieler sollte immer an die MAXIMAL-Funktion denken. Die Preise der einzelnen Waren berechnen sich aus der jeweiligen Bevlkerungszahl die immer schwankt. Herrscht in dieser Stadt z. B. zur Zeit eine groe Bevlkerung, so sind die Preise sehr hoch, da die Nachfrage auch entsprechend hoch ist. Gleichzeitig ist die Produktion in dieser Stadt dann aber auch am Hchsten. Die momentane Bevlkerungzahl kann man - 19 - ber die STADTINFORMATION erfahren. Darberhinaus gibt es von Stadt zu Stadt noch Preisdifferenzen. Wenn z.B. die Stadt X pfel produziert. sind diese dort natrlich am billig- sten. In einer Stadt y, die weiter entfernt liegt. sind die pfel natrlich teurer (je grer die Entfernung. desto grer die Preisdifferenz). Auch hier im WARENHAUS gibt es eine Anzeige ber den Beladungszustand der einzelnen Transportmittel wie im HAFEN. (Siehe auch das Piktokramm im Anhang B) BANK: In der Bank kann der Spieler seine Geldgeschfte abwickeln. Es gibt im ganzen Knigreich nur ein Banksystem. mit Filia- len in jeder Stadt. Zahlt der Spieler in einer Stadt etwas ein. kann er es in einer anderen Stadt wieder abheben. Grundstzlich kann der Spieler in der Bank Geld auf sein Konto einzahlen oder abheben. bzw. einen Kredit aufnehmen. Die Bank gibt dem Spieler am Anfang einmalig einen Start- kredit von 3000. Nimmt er nur einen Teil dieses Kredits in Anspruch. hat er keinen Anspruch mehr auf den Rest des Kredits. Selbstverstndlich mu der Spieler auch Zinsen zahlen. bzw. erhlt Zinsen. Die jeweiligen Zinsstze entnehmen Sie bitte den Allgemeinen Geschftsbedingungen. die in jeder Bank einsehbar sind. Die Zinsen werden jeweils beim Betreten der Bank fllig Dies betrifft sowohl die Guthaben- als auch die Darlehnszinsen. - 20 - Vorsicht! Die rtlichen Hndler im WARENHAUS untersttzen die Bank. und geben dem Spieler keine Ware mehr. wenn dieser nicht wenigstens seine Kreditzinsen tilgt (allerdings kann man bis zu 3 Monate mit einem Kredit einkaufen. bevor sich die einzelnen Hndler sperren). Man sollte in diesem Fall dann schleunigst zur Bank gehen und wenigstens die Zinsen zahlen. Da die Bank auch kein Geld zu verschenken hat, wird sie es sich vorher genau berlegen, ob sie dem Spieler einen Kredit gibt. Entscheidend dafr ist, ob das Geld, das der Spieler von der Bank will. auch ,,gedeckt" ist. d.h. ein entsprechender Gegenwert an Waren vorhanden ist. Dabei zhlt Bargeld nicht als Deckung! Den jeweiligen Kreditspielraum kann der Spieler bei ,,KREDIT- RAHMEN einsehen. PARK: Im Park kann der Spieler Leute fr seine Armee kaufen. Dabei ist vieles zu beachten. Zum einen unterteilt sich seine Armee in 7 Einheiten: Infanterie, Kavallerie, Artillerie, Aufklrer. Drachenreiter, Zauberer und Bogenschtzen. Jede dieser Einheiten hat ihre Vor- und Nachteile, je nachdem auf welchem Untergrund der Kampf stattfindet. So sind z.B. die Drachenreiter im Sumpf sehr gut, da die anderen Einheiten halb versinken, die Drachenreiter aber fliegen Gleichzeitig sind die Drachenreiter im Wald aber schlecht. da sie durch die dichten Bume die am Boden laufende Infanterie nicht erreichen knnen. Weiterhin ist fr die Kampfstrke noch die Auswahl der Rassen von Bedeutung, die man in die einzelnen Einheiten steckt. Wenn der Spieler z.B. vorwiegend die groen und plumpen Riesen in die Einheit der Aufklrer steckt, werden diese beim Kampf weitaus weniger leisten als z.B. kleine, wendige Elfen. Es gibt insgesamt 10 Rassen und 5 Eigenschaften. Jede Rasse hat ihre Vor- und Nachteile, die sie fr den Einsatz in einer bestimmenten Einheit prdestiniert: - 21 - 100 bedeutet maximal. 0 minimal Strke Kampfgeist Ausdauer Wendigkeit Intelligenz Mensch 50 50 50 50 50 ELF 40 37 28 75 70 Zwerg 64 67 81 22 17 Halbling 34 24 42 92 58 Drc 79 33 75 44 19 Gnom 16 33 26 89 86 Riese 99 27 91 19 14 Troll 92 32 87 21 18 Oger 85 39 79 31 16 Zwark 18 40 32 81 79 Nun eine weitere Tabelle, welche Eigenschaften bei welchen Einheiten wichtig sind (z.B. mssen Aufklrer nicht stark sondern schlau sein): Hier bedeutet 1 wenig wichtig und 5 sehr wichtig: Strke Kampfgeist Ausdauer Wendigkeit Intelligenz Infanterie 5 5 5 1 1 Kavallerie 1 5 1 5 3 Artillerie 1 5 1 3 5 Aufklrer 1 1 5 5 5 Drachenreiter 3 5 3 3 3 Zauberer 1 1 1 5 5 Bogenschtzen 1 5 3 5 3 - 22 - Eine weitere Tabelle verdeutlicht, welche Einheit auf welchem Untergrund gut ist. (je Hher der Wert, desto besser die Einheit) Ebene Wald verz. Wald Hgel Sumpf Infanterie 10 10 5 8 8 Kavallerie 20 5 3 15 3 Artillerie 10 3 1 15 1 Aufklrer 8 20 8 15 15 Drachenreiter 20 3 1 20 20 Zauberer 8 10 20 15 20 Bogenschtzen 20 3 1 10 8 Der Spieler sollte also darauf achten. mglichst die richtigen Leute in die richtige Einheit zu stellen. Andernfalls leidet die Kampfkraft darunter. In jeder Stadt steht allerdings nur eine begrenzte Anzahl an Leuten zur Verfgung, da neue Leute erst nachwachsen mssen. Deshalb kann es sein. da Leute einer bestimmten Rasse nicht mehr zur Verfgung stehen. Wieviel jeweils noch vorhanden sind, kann man der ,,STADTINFORMATIDN" entnehmen. Hier im Park erfhrt der Spieler auch, wieviel Geld er insgesamt fr seine Armeen und Matrosen im Monat bezahlen mu (bezeichnet mit ,,GESAMTGEHLTER"). Unter dem Namen der Einheit steht. wieviel diese Einheit im Monat kostet. Darunter findet sich die Aufschlsselung, wie sich die Armee zusammensetzt. Rechts steht der momentane Trainingszustand der Armee, der sich anteilig aus den jeweiligen Rassen zu- sammensetzt. Dieser Trainingszustand ist fr die Kampfkraft entscheidend. Der Trainingszustand kann durch Training in den Burgen verbessert werden. TRAINING: Das Training findet in den Burgen statt. Man kann hier jeden einzelnen Armeeteil auf verschiedene Kriterien trainieren. Das Training kostet Geld. ist es aber sicnerlich wert. Die Benutzerfhrung ist die gleiche wie im Warenhaus. - 23 - WAFFEN: Hier kann der Spieler seine Armee mit zustzlichen Waffen ausstatten. um die Kampfkraft der Einheiten zu erhhen. Er kann hier Rstungen. Waffen und Extras erwerben. Es drfte klar sein, da eine Armee ohne Rstung. Waffen und Ausrs- tungsgeglm{|";Obo  #% S]lm{|";Obo  #%LMY;{| S  Z  Z z 8 { 5 r 8x+hQ+bY%d [5le%LMY;{| S  Z  Z z 8 8 { 5 r 8x+hQ+bY%d [5lRE_ DlRE_ D9}/m1STXYZT:y'f@}# f &!g!!!"P"""#W###$E$$$$%S%c%%%%%%%&R&&& 'L'''((^((()H))) *>*eD9}/m1STXYZT:y'f@}# f &!g!!!"P"""#W###$E$$$$$%S%c%%%%%%%&R&&& 'L'''((^((()H))) *>*>*|***A+++,H,,,,-V----.D....1/r////A0N0O0U0V0W0001V1112R2}222>3333$4O4445C5G5556C66667V7778N8889;9y999:`::: ;_;;;;;;;<c<<<=]===!>_>>>?N??e>*|***A+++,H,,,,-V----.D....1/r////A0N0O0O0U0V0W0001V1112R2}222>3333$4O4445C5G5556C6C66667V7778N8889;9y999:`::: ;_;;;;;;;<<c<<<=]===!>_>>>?N???#@G@@@AEAAABCBBBBAC??#@G@@@AEAAABCBBBBACCCC0DsDDD-EqEEEEEEEEEEFF]FFF#GaGbGGGGGGGGGGG"H_HHHIHIIII0J1J?JvJJJJ.KlKKKK'LcLLLMOMMMM N NNNN)N*NhNNNNNN/OGO`OuOvOOOeACCCC0DsDDD-EqEEEEEEEEEEFF]FFF#GaGbGGGGGGGGGGGG"H_HHHIHIIII0J1J?JvJJJJ.KlKKKK'L'LcLLLMOMMMM N NNNN)N*NhNNNNNN/OGO`OuOvOOOOOOO6PoPPP"Q#QaQQQ R?R@RGRHRIRRRR;SrSSS T>T{TTT4UTUUUU V>VTVVVV'WRW~WWW;XpXXXX*YgYYY$ZJZzZZZZZZZ [@[A[x[[\$\P\Q\\\ ]I]]]]]]]]]]]]^#^$^4^5^m^^^$_^___`R`eOO6PoPPP"Q#QaQQQ R?R@RGRHRIRRRR;SrSSS T>T{TTT4U4UTUUUU V>VTVVVV'WRW~WWW;XpXXXX*YgYYY$ZJZzZZZZZZZZ [@[A[x[[\$\P\Q\\\ ]I]]]]]]]]]]]]^^#^$^4^5^m^^^$_^___`R`S````aAaHaIaaaaa0b\bbbR`S````aAaHaIaaaaa0b\bbbbcPcccd ddddOddde8e9eveeeffMfffg8g9gtggg hEhhhh4iKiiii9jujjjkDk|kkk%lGlHlOlPlQlllll7mpmmmmmn*n+nSnTnnno'o(o)o8o9osooo&pLpMpwpebbcPcccd ddddOddde8e9eveeeffMfffg8g9gtgggg hEhhhh4iKiiii9jujjjkDk|kkk%lGlHlOlPlQllllll7mpmmmmmn*n+nSnTnnno'o(o)o8o9osooo&pLpMpwpppwpppppq:qBq~qqqrrrrrYrrrsAs}ssstStttttuu?uxuuu vVvvvvv w w!w]www xJxxxxyZyyyyyyyzLzzzz4{q{{{)|c|||||:}v}}}~O~~~~~~TX`aՀQʁepppq:qBq~qqqrrrrrYrrrsAs}ssstStttttuuu?uxuuu vVvvvvv w w!w]www xJxxxxyZyyyyyyyyzLzzzz4{q{{{)|c|||||:}v}}}~O~~~~~~TX`aՀQʁˁҁӁԁPƂ<rʁˁҁӁԁPƂ<r:v$^҅ '(eچ]ׇ34s-k҉"#$*hP~8vnj:v*_`g%=Pdyb:v$^҅ '(eچ]ׇ34sdL-k҉"#$*hP~8vnj:vdL dL*_`g%=PdydL  dL  dLdL dL<JK}~Ðؐ.AYZ[bc  <d  <TddL dLdL  <JK}~Ðؐ.AYZ[bc#:QhMyz4OڔRǕ?|Ֆ֖זOɗʗїҗӗ@#:QhMyz4OdL dL  <d d  <dd  <dd  <ddLOڔRǕ?|Ֆ֖זOɗʗїҗӗdL dLdL 0 0dL 0enstnde wesentlich schwcher ist. als eine optimal ausgerstete Armee ist. PALAST: Den Palast kann der Spieler nur betreten. wenn er vorher die Stadt angegriffen und eingenommen hat. Dann kann er hier die Stadtkasse plndern. d.h. die Steuern der Bev [,@,StandardCJmHBA@BAbsatz-Standardschriftart:o:p11$d OJQJhnH4o4c2$1$dOJQJhnH2o2t3 1$dOJQJhnH>o">p41$d OJQJhnH>o2>p61$d TOJQJhnH4oB4c9$1$dOJQJhnH4oR4t10 1$dOJQJhnH4ob4t11 1$dOJQJhnH8or8p131$pdOJQJhnH4o4t14 1$dOJQJhnH4o4t15 1$dOJQJhnHӓ ӗN%8 D$>*O0C6<ACG'LO4UZ^bglpuyOӗOQRSUVWYZ[\^_`bcdeghiklmnpqrsuvl>*?OR`wpʁӗPTX]afjot JJ[acdɍʍ ̎ԎLM!#34ِڐ45QRƑǑ =?{|NOȓГғғՓCosmosA:\Medusa 2.doc Volker Malter9C:\TEMP\AutoWiederherstellen-Speicherung von Medusa 2.asd Volker MalterC:\Eigene Dateien\Medusa 2.doc}< rd hhOJQJo(-}< @HP DeskJet 550C PrinterLPT1:DESKJETCHP DeskJet 550C PrinterHP DeskJet 550C Printer( ,,@^|HP DeskJet 550C Printer( ,,@^|ғғ{ғғӓ@GTimes New Roman5Symbol3& ArialSTimesTimes New Roman"A4D4by>!0[INHALTSVERZEICHNISV-FW Volker Malterlkerung einziehen. Die Steuern sind auch wieder ab- hngig von der Bevlkerungszahl. KASERNE: Auch die Kaserne kann der Spieler nur betreten, wenn er Be- sitzer der Stadt ist. Hat er eine Stadt eingenommen. so sind die anderen Karawanen bestrebt. diese Stadt wieder zurck zuerobern. Deshalb sollte der Spieler zur Verstrkung seiner Stadt einen Teil seiner Armee in der Kaserne stationieren, um die Stadt bei einem Angriff zu schtzen. Der Bildschirm teilt sich wieder in 2 Hlften. Links steht die eigene Armee, rechts die Armee, die in der Stadt stationiert ist. Man kann jetzt Teile seiner Armee hin- und her transferieren. Am rechten Bildschirmrand befinden sich mehrere Balken. die die Zeitverzgerungen beschreiben, nach der die entsprechende Einheit in den Angriff geht, wenn die Stadt angegriffen wird. Der Spieler kann so seinen Leuten einen Verteidungsplan der Stadt befehlen, indem er eine Taktik zum Einsetzen der Leute vorgibt. Z.B. ist es sinnvoll, da die Artillerie nach einem Angriff durch den Feind sofort mit dem Schieen beginnt. die Drachenreiter vielleicht aber erst etwas spter starten, um zusammen mit der Infanterie den Feind zu erreichen. Je weiter links der Strich in der Anzeige steht, umso frher startet die jeweilige Einheit in den Kampf. Steht der Balken ganz rechts. wartet die eigene Armee darauf, da sie vom Feind angegriffen wird. Um eine gute Kampftaktik zu entwickeln. wird empfohlen, den Computergegner zu analysieren und evtl. hnlich vor- zugehen (sehr schwierig). - 24 - STALL: Im Stall kann der Spieler Gespanne zur Befrderung seiner Waren kaufen. Zu einem kompletten Gespann bentigt man zwei Pferde und einen Wagen. Ein Gespann bietet fr maximal 80 Waren Platz. Die Benutzerfhrung ist dieselbe wie im ,WARENHAUS'. KNEIPE: In der Kneipe hat der Spieler die Mglichkeit. ein dem l7+4 hnliches Kartenspiel zu wagen. Die Regeln sind folgendermaen: As =11 Dame = 3 Zehn = 10 Acht = 8 Knig = 4 Bube = 2 Neun = 9 Sieben = 7 Vor dem Nehmen einer Karte mu der Spieler seinen Einsatz machen. Gewonnen hat der Spieler, wenn er mehr Punkte als der Computer. aber nicht mehr als 21 Punkte hat. Hierzu kann er # soviele Karten nehmen, wie er will. Sollte es zu einem Punktegleichstand kommen, gewinnt der Computerspieler. Der Spieler beginnt immer. Eine Karte nimmt er, indem er den stilisierten Kartenstapel anwhlt. Ist er der Meinung, genug Punkte zu haben, so mu er den durchgestrichenen Kartenstapel anwhlen. Die Hhe des Einsatzes kann er bestimmen, indem er verschiedenwerti gen Mnzen anklickt. Bei einem Sieg bekommt der Spieler den doppelten Einsatz zurck. Verliert er. geht sein eingesetzter Betrag an die Bank. Mchte er die Kneipe verlassen, so mu er die Tr in der unteren rechten Ecke anklicken. TEMPEL: Im Tempel erhlt der Spieler Auskunft ber den Schatz, der sich in dem entsprechenden Landabschnitt befindet. Leider ist auch den jeweiligen Priestern des Tempels der Platz des Schatzes nicht genau bekannt, so da man nur Gerchte ber den mglichen Ort erhlt. Der tatschliche Ort kann zum Teil erheblich von dem genannten abweichen. Man erhlt auch nur eine Koordinate. Zwei weitere Koordinaten kann man sich beschaffen, indem man eine weitere Stadt einnimt, die sich im gleichem Bildabschnitt befindet. Welche Stadt dies jeweils ist. erfhrt der Spieler in dem jeweiligen Tempel. - 25 - Die zweite Mglichkeit. die der Spieler hat, um den Schatz zu finden, besteht darin, mit nur einer Koordinate einen sehr viel greren Bereich. der sich aus dieser Koordinate ergibt, mehrfach mit seinen Aufklrern abzusuchen. Sollte man alle drei Koordinaten erhalten haben, beschreiben diese ein Dreieck, in dessem Inneren irgendwo der Schatz liegt. Je mehr Koordinaten man erhalten hat, desto kleiner ist der abzusuchende Raum. Weiterhin kann der Spieler im Tempel seinen Status erfragen, d.h. er erhlt Auskunft darber, wieviel Ringe er bereits hat und wieviel Minen, Schiffe etc. er besitzt. Auch mu er in einem beliebigen Tempel die gefundene Ringe in den fnf-zacki gen Stern einsetzen (einfach eine leere Mulde anklicken). Mit jedem Ring. den der Spieler in dem Tempel einsetzt, bekommt er eine magische Gabe: 1. Ring: Der Spieler bekomt whrend eines Kampfes die jeweiligen Strkewerte seiner eigenen. bzw. der Armee des Gegners angezeigt. Damit ist ein Taktieren wesentlich vereinfacht. da der Spieler ja nun direkt sehen kann. welche Einheit im Moment stark ist. 2. Ring: Der Spieler erfhrt. welche Produkte in wel- cher Stadt produziert werden. Damit wei er auch. welches Produkt wo am billigsten ist. Diese Information bekommt er an der jweiligen  STADTINFORMATION" angezeigt. Damit wird sein Handel jetzt wesentlich effizienter. 3. Ring: Der Spieler braucht keine Aufklrer mehr, um das umliegende Land zu erforschen. d.h. er sieht alle Feinde. unabhngig von der Ent- fernung und Anzahl der Aufklrer, die er um sich hat. Damit ist es nicht mehr so gefhrlich, von Stadt zu Stadt zu ziehen. - 26 - 4. Ring: Die Armee des Spielers erfhrt eine Kraft- steigerung um 50%. d.h. seine Armee ist jetzt 50% strker als vorher. Dies ist sehr ntzlich beim Endkampf gegen die Medusa. 5. Ring: Sobald der SpielMӗ(BBVVYY6CJOJQJ5CJOJQJ jCJOJQJ6CJCJ CJOJQJ $hP. A!n"n#n$% WAFFEN: Hier kann der Spieler seine Armee mit zustzlichen Waffen ausstatten. um die Kampfkraft der Einheiten zu erhhen. Er kann hier Rstungen. Waffen und Extras erwerben. Es drfte klar sein, da eine Armee ohne Rstung. Waffen und Ausrs- tungsgegenstnde wesentlich schwcher ist. als eine optimal ausgerstete Armee ist. PALAST: Den Palast kann der Spieler nur betreten. wenn er vorher die Stadt angegriffen und eingenommen hat. Dann kann er hier die Stadtkasse plndern. d.h. die Steuern der Bevlkerung einziehen. Die Steuern sind auch wieder ab- hngig von der Bevlkerungszahl. KASERNE: Auch die Kaserne kann der Spieler nur betreten, wenn er Be- sitzer der Stadt ist. Hat er eine Stadt eingenommen. so sind die anderen Karawanen bestrebt. diese Stadt wieder zurck zuerobern. Deshalb sollte der Spieler zur Verstrkung seiner Stadt einen Teil seiner Armee in der Kaserne stationieren, um die Stadt bei einem Angriff zu schtzen. Der Bildschirm teilt sich wieder in 2 Hlften. Links steht die eigene Armee, rechts die Armee, die in der Stadt stationiert ist. Man kann jetzt Teile seiner Armee hin- und her transferieren. Am rechten Bildschirmrand befinden sich mehrere Balken. die die Zeitverzgerungen beschreiben, nach der die entsprechende Einheit in den Angriff geht, wenn die Stadt angegriffen wird. Der Spieler kann so seinen Leuten einen Verteidungsplan der Stadt befehlen, indem er eine Taktik zum Einsetzen der Leute vorgibt. Z.B. ist es sinnvoll, da die Artillerie nach einem Angriff durch den Feind sofort mit dem Schieen beginnt. die Drachenreiter vielleicht aber erst etwas spter starten, um zusammen mit der Infanterie den Feind zu erreichen. Je weiter links der Strich in der Anzeige steht, umso frher startet die jeweilige Einheit in den Kampf. Steht der Balken ganz rechts. wartet die eigene Armee darauf, da sie vom Feind angegriffen wird. Um eine gute Kampftaktik zu entwickeln. wird empfohlen, den Computergegner zu analysieren und evtl. hnlich vor- zugehen (sehr schwierig). - 24 - STALL: Im Stall kann der Spieler Gespanne zur Befrderung seiner Waren kaufen. Zu einem kompletten Gespann bentigt man zwei Pferde und einen Wagen. Ein Gespann bietet fr maximal 80 Waren Platz. Die Benutzerfhrung ist dieselbe wie im ,WARENHAUS'. KNEIPE: In der Kneipe hat der Spieler die Mglichkeit. ein dem l7+4 hnliches Kartenspiel zu wagen. Die Regeln sind folgendermaen: As =11 Dame = 3 Zehn = 10 Acht = 8 Knig = 4 Bube = 2 Neun = 9 Sieben = 7 Vor dem Nehmen einer Karte mu der Spieler seinen Einsatz machen. Gewonnen hat der Spieler, wenn er mehr Punkte als der Computer. aber nicht mehr als 21 Punkte hat. Hierzu kann er # soviele Karten nehmen, wie er will. Sollte es zu einem Punktegleichstand kommen, gewinnt der Computerspieler. Der Spieler beginnt immer. Eine Karte nimmt er, indem er den stilisierten Kartenstapel anwhlt. Ist er der Meinung, genug Punkte zu haben, so mu er den durchgestrichenen Kartenstapel anwhlen. Die Hhe des Einsatzes kann er bestimmen, indem er verschiedenwerti gen Mnzen anklickt. Bei einem Sieg bekommt der Spieler den doppelten Einsatz zurck. Verliert er. geht sein eingesetzter Betrag an die Bank. Mchte er die Kneipe verlassen, so mu er die Tr in der unteren rechten Ecke anklicken. TEMPEL: Im Tempel erhlt der Spieler Auskunft ber den Schatz, der sich in dem entsprechenden Landabschnitt befindet. Leider ist auch den jeweiligen Priestern des Tempels der Platz des Schatzes nicht genau bekannt, so da man nur Gerchte ber den mglichen Ort erhlt. Der tatschliche Ort kann zum Teil erheblich von dem genannten abweichen. Man erhlt auch nur eine Koordinate. Zwei weitere Koordinaten kann man sich beschaffen, indem man eine weitere Stadt einnimt, die sich im gleichem Bildabschnitt befindet. Welche Stadt dies jeweils ist. erfhrt der Spieler in dem jeweiligen Tempel. - 25 - Die zweite Mglichkeit. die der Spieler hat, um den Schatz zu finden, besteht darin, mit nur einer Koordinate einen sehr viel greren Bereich. der sich aus dieser Koordinate ergibt, mehrfach mit seinen Aufklrern abzusuchen. Sollte man alle drei Koordinaten erhalten haben, beschreiben diese ein Dreieck, in dessem Inneren irgendwo der Schatz liegt. Je mehr Koordinaten man erhalten hat, desto kleiner ist der abzusuchende Raum. Weiterhin kann der Spieler im Tempel seinen Status erfragen, d.h. er erhlt Auskunft darber, wieviel Ringe er bereits hat und wieviel Minen, Schiffe etc. er besitzt. Auch mu er in einem beliebigen Tempel die gefundene Ringe in den fnf-zacki gen Stern einsetzen (einfach eine leere Mulde anklicken). Mit jedem Ring. den der Spieler in dem Tempel einsetzt, bekommt er eine magische Gabe: 1. Ring: Der Spieler bekomt whrend eines Kampfes die jeweiligen Strkewerte seiner eigenen. bzw. der Armee des Gegners angezeigt. Damit ist ein Taktieren wesentlich vereinfacht. da der Spieler ja nun direkt sehen kann. welche Einheit im Moment stark ist. 2. Ring: Der Spieler erfhrt. welche Produkte in wel- cher Stadt produziert werden. Damit wei er auch. welches Produkt wo am billigsten ist. Diese Information bekommt er an der jweiligen (,STADTINFORMATION" angezeigt. Damit wird sein Handel jetzt wesentlich effizienter. 3. Ring: Der Spieler braucht keine Aufklrer mehr, um das umliegende Land zu erforschen. d.h. er sieht alle Feinde. unabhngig von der Entfernung und Anzahl der Aufklrer. die er um sich hat. Damit ist es nicht mehr so gefhrlich, von Stadt zu Stadt zu ziehen. - 26 - 4. Ring: Die Armee des Spielers erfhrt eine Kraft-steigerung um 50~. d.h. seine Armee ist jetzt 50* strker als vorher. Dies ist sehr ntzlich beim Endkampf gegen die Medusa. 5. Ring: Sobald der Spieler den fnften Ring einsetzt. ruft er dadurch die Medusa. die sich nun zum Endkampf stellt. JUWELLIER: Hier kann der Spieler seine Bodenschtze. die er in den Minen frdert. verkaufen. Auch hier gibt es erhebliche preisunterschiede. Es ist nicht sehr sinnvoll, direkt neben der Mine zu verkaufen. da dort der Preis sehr niedrig sein drfte. Stattdessen sollten die Bodenschtze dorthin transportiert werden. wo es den Rohstoff vielleicht gar nicht gibt. Mit Rohstoffen kann kein Handel getrieben werden. d.h. sie knnen nicht angekauft. sondern nur verkauft werden. Auch hier werden wieder alle Einstellungen wie im ,,WARENHAUS vorgenommen. 4.3. BURG Neben den Stdten existieren noch ein paar Burgen. die aber alle nur einen Zweck haben. nmlich den. die Armee des Spielers auszubilden und seinen Trainingszustand zu verbessern. Um in eine Burg zu kommen mu diese angegriffen und eingenommen werden. 5.0. Die Armee des Spielers kann mit gegnerischen Armeen. Schiffen. oder Burgen bzw. Stdten einen Kampf austragen. Dadurch knnen folgende Konstellationen entstehen: 5.1. Kampf Armee<->Armee Stt man mit seiner eigenen Figur auf die eines Gegners. so kommt es zum Kampf zwischen den beiden Parteien. Die Armee des Spielers ist links. die des Gegners rechts zu sehen. Leider ist die Zahl der Soldaten. die der Gegner hat. nicht bekannt. Daher wird man zu Beginn gefragt, ob man seine Auf- - 27 - klrer losschicken will, um die Strke des Gegners zu erfahren. Das kostet Geld. ist aber den Einsastz allemal wert. Besitzt man keine Aufklrer. geht dies natrlich nicht. ber die genaue Berechnung der Kampfstrke sei auf die Beschreibung des ,,PARKS" verwiesen. Beginnt der Kampf. hat man zwei Mglichkeiten: 1> Man schickt einzelne Einheiten in den Kampf (Einheit anwhlen und Angriff anklicken) oder ruft diese zurck (Einheit anwhlen und Rckzug anklicken>. Beim Angriff beginnen die Armeen vorzu rcken. was man am oberen Rand des Bildschirms verfolgen kann. Erst wenn Einheiten der eigenen Armee auf Einheiten der gegnerischen Armee treffen. kommt es zum eigentlichen Kampf. Die in dem Kampf verwickelten Einheiten werden rot dargestellt. Gibt es Verluste. sind diese abhngig von der eigenen und der gegnerischen Strke. sowie der Zahl der eigenen und der gegnerischen Soldaten. Eine Ausnahmen bildet die Artillerie. Bekommt diese den Befehl zum Angriff, erffnet sie sofort das Feuer. worauf sich auch sofort beim Gegner Verluste. einstellen. Selbiges gilt natrlich fr die gegnerische Artillerie und die eigenen Verluste. Der Kampf wird solange gefhrt. bis eine Armee verloren hat. d.h. keine Leute mehr hat. Sollte der Spieler den Kampf verlieren. so verliert er damit alles was er mit sich fhrt. bis auf seine Wagen. Allerdings ist die Bank so gndig. wieder das Startkapi tal von 3000 vorzustrecken. Ein evtl. Bankkonto wird nicht angerhrt.' Gewinnt der Spieler den Kampf. so erhlt er alles Geld, welches die gegnerische Karawane mit sich fhrt. 2) Der Spieler geht einem Kampf aus dem Weg. Dies geschieht. indem der Spieler die ,,VERHANDLUNGEN anklickt. Damit kann er Verhandlungen einberufen. Dies ist allerdings nur einmal mglich. Fehl geschlagene Verhandlungen knnen also nicht wieder aufgenommen werden. Bei den Verhandlungen hat der Spieler - 28 - wiederum 2 Mglichkeiten Entweder er blufft und gibt an. er sei der Strkste, oder aber er besticht den Gegner mit entsprechend viel Geld (einstellen mit ,,Erhhen" und ,,Senken"). Auf den Bluff fllt der Gegner manchmal, jedoch nicht immer herein. Dies hngt von der eigenen berlegenheit des Gegners ab. Bei der Bestechung sollte der Spieler nicht zu pingelig sein, denn wenn er den Kampf verliert, fllt Sowieso alles Geld in die Hnde der Feinde. Die Hhe des Bestechungsgeldes hngt auch von der Zahl der eigenen und gegnerischen Armee ab. Hat der Spieler eine Karawane fter als fnfmal angegriffen, so kann er deren Heimatstadt nicht mehr betreten, weil sie keine Geschfte mehr mit ihm machen wird. Gleiches gilt, wenn der Spieler eine Stadt direkt angegriffen hat. (siehe hierzu das Pik togram im Anhang C) 5.2. Kampf Armee<->Stadt oder Stadt<->Armee Greift der Spieler eine Stadt oder Burg an, so gilt dasselbe wie beim Kampf Armee<->Armee. Sollte der Spieler siegen, nimmt er die Stadt/Burg ein. Selbstverstndlich ist nicht jede Burg oder Stadt gleich gro. Die Gre einer Burg oder Stadt kann man an der Bild-schi rmgrafik erkennen oder aber auch in der"STADTINFORMATION" ablesen. Groe Stdte haben natrlich mehr Soldaten zur Verteidigung als kleinere Stdte. Wird die Stadt des Spielers von einer gegnerischen Armee angegriffen, so kann der Spieler keinen Einflu darauf nehmen. Er kann sich nur auf seine eingestellte Taktik (siehe Kaserne) verlassen, und hoffen, da er gewinnt. - 29 - 1 5.3. Kampf Schi ff<->Schiff Stoen 2 Schiffe auf der Landkarte zusammen, so kommt es zum Seekampf. Hierbei ist entscheidend, wieviel Kanonen dem Spieler zur Verfgung stehen. Hier haben die Kampfschiffe natrlich einen Vorteil gegenber den Handel sschi ffe. Dem Spieler steht nun stellvertretend fr die gegnerische Flotte ein Schiff gegenber. Es gilt nun diesem Schiff soviel Treffer wie mglich zu versetzen. Dies wird durch 2 Dinge beeinflut, nmlich den Schuwinkel und die Pulverzahl. Der Schuwinkel wird verndert, indem man auf die Kanone in der Bildschirmmitte klickt. Am rechten Bildschirmrand sieht man einen Schnitt durch die Kanone. Als Erstes mu nun Pulver in die Kanone gefllt werden. Dies geschieht. indem man das Pulverfa an der Linken anklickt. Das Pulver mu nun im Schnitt zu erkennen sein. Nun mu das Pulver gestopft werden, indem man auf den Stopfer ganz links klickt. Auch diese Aktion mu im Querschnitt zu erkennen sein. Will man die Schuweite erhhen, mu die Kanone mit noch mehr Pulver gefllt und gestopft werden. Hat man ausreichend Pulver eingefllt, wird die Kugel geladen, indem man sie anklickt. Jetzt mte die Kanone schubereit sein, was man an der Zndschnur erkennen kann, die jetzt an der Kanone ist. - 30 - Ist keine Zndschnur zu erkennen. wurde etwas falsch gemacht. (z.B. nicht gestopft etc.). Wurde jedoch alles richtig ausgefhrt. kann man nun die Kanone abfeuern. indem man auf die Flamme klickt und somit die Lunte anzndet. Leider steht dem Spieler nur eine bestimmte Zeit zur Verfgung. in der er versuchen sollte so viele Treffer wie mglich zu landen. Ist die Zeit verstrichen. erscheint das Abrechnungsmen. Da der Spieler stellvertretend fr alle Kanonen mit einer Kanone geschossen hat. wird die Anzahl der Treffer mit der Kanonenanzahl multipliziert. Das ergibt die Anzahl der Treffer bei der gegnerischen Flotte. Jedes Schiff braucht 10 Treffer, um zu sinken. Man kann auf diese Weise also genau feststellen. wieviel eigene. und wieviel gegnerische Schiffe versenkt wurden. Wurden alle eigenen Schiffe vom Gegner versenkt. ist das Spiel fr den Spieler beendet, denn er ertrinkt. Hat der Spieler alle gegnerischen Schiffe vernichtet. bekommt er entweder Geld oder eventuell sogar einen Ring. d - 31 - Seis piel eines mglichen ~eginflS zu ,Rings of Iledusa' 1. Bewegt man den Mauszeiger in die Menuleiste, wird das Spiel angehalten. bis man die Leiste wieder verlt. Dies ist sehr ntzlich um z.BSP. beim Kampf zu den Verhandlungen zu gelangen. 2. Der Spielstand sollte mglichst oft auf einer Spielstanddiskette abgespeichert werden. Diese legt man an, indem man eine Leerdiskette formatiert. 3. Stichpunkte eines erfolgreichen Spielstarts: 1. Bank aufsuchen und Kredit ausschpfen. 2. Im Stall ein Gespann erwerben. 3. Handeln mit weit ~~seinanderliegenden Stdten 4. Bei einem Angriff immer mit den Gegnern verhandeln. 5. Rechtzeitig Aufklrer erwerben. 6. Im Notizblock Koordinaten und andere wichtige Sachen notieren. - 32 - ӗ8&N^RLtfdL dLfPJB2v "024DF(*:d dL dL6b`@, j*,<2    d d 0dLdL     x    n  b6"X:,2prdL dLrht\^.02dL dL  dL d TdL TTdL dL T0dL2h  j!l!!x#z#|#$$$%T'V'd'x)z))) +dL dLd  dL dL dL +,^.`.b.N0P033666"6888j:l:;6<8<<<< d dL dLd dL dL<<<*@AAAAAAABBBDFHKKSSSdL d dLdd d dLdL  dL er den fnften Ring einsetzt, ruft er dadurch die Medusa, die sich nun zum Endkampf stellt. JUWELLIER: Hier kann der Spieler seine Bodenschtze. die er in den Minen frdert. verkaufen. Auch hier gibt es erhebliche Preisunterschiede. Es ist nicht sehr sinnvoll, direkt neben der Mine zu verkaufen. da dort der Preis sehr niedrig sein drfte. Stattdessen sollten die Bodenschtze dorthin transportiert werden. wo es den Rohstoff vielleicht gar nicht gibt. Mit RohstoffSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSbTdT "dd 0 0!0ddL dTUUU WWWpWrWW XlXX YYYYYYYYYYYYYY dL T$dLdL T# dLYYYYYYYYY dL T% [,@,StandardCJmHBA@BAbsatz-Standardschriftart:o:p11$d OJQJhnH4o4c2$1$dOJQJhnH2o2t3 1$dOJQJhnH>o">p41$d OJQJhnH>o2>p61$d TOJQJhnH4oB4c9$1$dOJQJhnH4oR4t10 1$dOJQJhnH4ob4t11 1$dOJQJhnH8or8p131$pdOJQJhnH4o4t14 1$dOJQJhnH4o4t15 1$dOJQJhnH2o2t4 1$dOJQJhnHDoDp51$d TOJQJhnHDoDp71$@d  OJQJhnH>o>p81$d OJQJhnH:o:p91$PdOJQJhnH6o6c10$1$dOJQJhnH6o6c12 $1$dOJQJhnH@o@p14!1$ d 0OJQJhnH<o"<p15"1$d OJQJhnHDo2Dp16#1$d TOJQJhnHFoBFp17$1$Pd TOJQJhnH lm{|";Obo  #%LMY;{|SZZz8{5 r 8 x + h  Q + b Y%d [5lRE_ D9}/m1STXYZT:y'f@}#f&gPW E !S!c!!!!!!!"R""" #L###$$^$$$%H%%% &>&|&&&A'''(H(((()V))))*D****1+r++++A,N,O,U,V,W,,,-V---.R.}...>////$0O0001C1G1112C22223V3334N4445;5y5556`666 7_77777778c8889]999!:_:::;N;;;#<G<<<=E===>C>>>>A????0@s@@@-AqAAAAAAAAAABB]BBB#CaCbCCCCCCCCCCC"D_DDDEHEEEE0F1F?FvFFFF.GlGGGG'HcHHHIOIIII J JJJJ)J*JhJJJJJJ/KGK`KuKvKKKKK6LoLLL"M#MaMMM N?N@NGNHNINNNN;OrOOO P>P{PPP4QTQQQQ R>RTRRRR'SRS~SSS;TpTTTT*UgUUU$VJVzVVVVVVV W@WAWxWWX$XPXQXXX YIYYYYYYYYYYYYZ#Z$Z4Z5ZmZZZ$[^[[[\R\S\\\\]A]H]I]]]]]0^\^^^^_P___` ````O```a8a9avaaabbMbbbc8c9ctccc dEdddd4eKeeee9fufffgDg|ggg%hGhHhOhPhQhhhhh7ipiiiiij*j+jSjTjjjk'k(k)k8k9kskkk&lLlMlwlllllm:mBm~mmmnnnnnYnnnoAo}ooopSpppppqq?qxqqq rVrrrrr s s!s]sss tJttttuZuuuuuuuvLvvvv4wqwww)xcxxxxx:yvyyyzOzzzzzz{T{{{{|X|`|a|||}Q}}}}}}}~P~~~~<r:v$^ҁ '(eڂ]׃34s-k҅"#$*hP~8vLj:v*_`g%=Pdy<JK}~Ì،.AYZ[bc#:QhMyz4OڐRǑ?|Ւ֒גOɓʓѓғۓRɔ (fʕ()2n&eʗ=y.g!`ؚBzϛЛכ؛ٛ)bӜԜܜ9:Z0oߞUğ9tԠՠݠX͡ G./6vZФ)\եXwx9y%&֪תLMX(tu{|}$%&?ijq{|E Ƿȷɷзںۺ34Լݽ޽ EFGwx,O@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@!@@@@@@@@@@@@@@@@@@"@@#@@@#@@@#@$@$@$@$@$@$@@@@@@@@@@@@YN%8 D$>*O0C6<ACG'LO4UZ^bglpuyOӗf r2 +<SdTYYOQRSUVWYZ[\^_`bcdeghiklmnpqrsuvl>*?OR`wpʁӗPTX]afjotUnknown Volker Malter89stWX̡͡ FG/567uvYZwxϤФ()[\ԥեWXƦǦǦ 8OxЧ#;CosmosA:\Medusa 2.doc Volker Malter9C:\TEMP\AutoWiederherstellen-Speicherung von Medusa 2.asd Volker MalterC:\Eigene Dateien\Medusa 2.doc Volker MalterC:\Eigene Dateien\Medusa 2.doc}< rd hhOJQJo(-}< @HP DeskJet 550C PrinterLPT1:DESKJETCHP DeskJet 550C PrinterHP DeskJet 550C Printer( ,,@^|HP DeskJet 550C Printer( ,,@^|;;{;# CJOJQJT ғӓړQRǔɔʔefɕʕln%&_`deɗʗڗۗ<=xy-.VWfg !:;_`ךؚxzΛ֛؛ٛڛXYZ\bfgoԝ/0noޞߞTUßğ89stWX̡͡ FG/567uvYZwxϤФ()[\ԥեWXƦǦ 8OxЧ#;c-o`@&(6$&LNZ^PR@BJL68Z\rtPRdf.0NPHJ@B02rv.246246:FNP`*`b^`>@*, ~hj0 2             v x     l n   T^`b46pr "8:*,02f r"H"3C`UVVBWWYYYY/@GTimes New Roman5Symbol3& ArialSTimesTimes New Roman"A4*E4,JUb!46\INHALTSVERZEICHNISV-FW Volker Malterll8cϡitzZ }V=-Tv5LfN v2@E;<Xw e f e e?ˮ`:YIӗbjbjp]xfxfxfxf fT:x VhVhVhVhVhVhVhVhkkkk?6llm$Dy8{pmh VhVhVhVhVhmjVhVh$h2jjjVhVhVhkVhkjxj|kkkVhgL@n`xfjk     !Root EntrymmaryInformation Fׁ@n @1TablejxWordDocumentpSummaryInformation( ODocumentSummaryInformation8CompObjj0Table{ _PID_GUIDAN{B3D67F60-EDDD-11D2-BEA0-00201802F857}Oh+'0l  4 @LT\dINHALTSVERZEICHNISNHAV-FWTSV-FW-FW Normal.dotEVolker MalterHN4lkMicrosoft Word 8.0@|p؀@ |  FMicrosoft Word-Dokument MSWordDocWord.Document.89q՜.+,D՜.+,T px  CosmosbU6  INHALTSVERZEICHNIS Titel 6> ,J  !"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvyz{|}~en kann kein Handel getrieben werden. d.h. sie knnen nicht angekauft. sondern nur verkauft werden. Auch hier werden wieder alle Einstellungen wie im ,,WAREN- HAUS vorgenommen. 4.3. BURG Neben den Stdten existieren noch ein paar Burgen. die aber alle nur einen Zweck haben. nmlich den. die Armee des Spielers auszubilden und seinen Trainingszustand zu verbes- sern. Um in eine Burg zu kommen mu diese angegriffen und eingenommen werden. Die Armee des Spielers kann mit gegnerischen Armeen, Schiffen. oder Burgen bzw. Stdten einen Kampf austragen. Dadurch knnen folgende Konstellationen entstehen: 5.1. Kampf Armee<->Armee Stt man mit seiner eigenen Figur auf die eines Gegners. so kommt es zum Kampf zwischen den beiden Parteien. Die Armee des Spielers ist links. die des Gegners rechts zu sehen. Leider ist die Zahl der Soldaten. die der Gegner hat. nicht bekannt. Daher wird man zu Beginn gefragt, ob man seine Auf- - 27 - klrer losschicken will, um die Strke des Gegners zu er- fahren. Das kostet Geld. ist aber den Einsastz allemal wert. Besitzt man keine Aufklrer. geht dies natrlich nicht. ber die genaue Berechnung der Kampfstrke sei auf die Beschreibung des ,,PARKS" verwiesen. Beginnt der Kampf. hat man zwei Mglichkeiten: Man schickt einzelne Einheiten in den Kampf (Einheit anwhlen und Angriff anklicken) oder ruft diese zurck (Einheit anwhlen und Rckzug anklicken). Beim Angriff beginnen die Armeen vorzu rcken. was man am oberen Rand des Bildschirms verfolgen kann. Erst wenn Einheiten der eigenen Armee auf Einheiten der gegnerischen Armee treffen. kommt es zum eigentlichen Kampf. Die in dem Kampf verwickelten Einheiten werden rot darge- stellt. Gibt es Verluste. sind diese abhngig von der eigenen und der gegnerischen Strke. sowie der Zahl der eigenen und der gegnerischen Soldaten. Eine Ausnahmen bildet die Artillerie. Bekommt diese den Befehl zum Angriff, erffnet sie sofort das Feuer. worauf sich auch sofort beim Gegner Verluste. einstellen. Selbiges gilt natrlich fr die gegnerische Artillerie und die eigenen Verluste. Der Kampf wird solange gefhrt. bis eine Armee verloren hat, d.h. keine Leute mehr hat. Sollte der Spieler den Kampf verlieren. so verliert er damit alles was er mit sich fhrt, bis auf seine Wagen. Allerdings ist die Bank so gndig, wieder das Startkapi tal von 3000 vorzustrecken. Ein evtl. Bankkonto wird nicht angerhrt ! Gewinnt der Spieler den Kampf. so erhlt er alles Geld, welches die gegnerische Karawane mit sich fhrt. Der Spieler geht einem Kampf aus dem Weg. Dies geschieht, indem der Spieler die ,,VERHANDLUNGEN anklickt. Damit kann er Verhandlungen einberufen. Dies ist allerdings nur einmal mg- lich. Fehl geschlagene Verhandlungen knnen also nicht wieder aufgenommen werden. Bei den Verhandlungen hat der Spieler - 28 - wiederum 2 Mglichkeiten Entweder er blufft und gibt an. er sei der Strkste, oder aber er besticht den Gegner mit ent- sprechend viel Geld (einstellen mit ,,Erhhen" und ,,Senken"). Auf den Bluff fllt der Gegner manchmal, jedoch nicht immer herein. Dies hngt von der eigenen berlegenheit des Gegners ab. Bei der Bestechung sollte der Spieler nicht zu pingelig sein, denn wenn er den Kampf verliert, fllt sowieso alles Geld in die Hnde der Feinde. Die Hhe des Bestechungsgeldes hngt auch von der Zahl der eigenen und gegnerischen Armee ab. Hat der Spieler eine Karawane fter als fnfmal angegriffen, so kann er deren Heimatstadt nicht mehr betreten, weil sie keine Geschfte mehr mit ihm machen wird. Gleiches gilt, wenn der Spieler eine Stadt direkt angegriffen hat. (siehe hierzu das Pik togram im Anhang C) 5.2. Kampf Armee<->Stadt oder Stadt<->Armee Greift der Spieler eine Stadt oder Burg an, so gilt dasselbe wie beim Kampf Armee<->Armee. Sollte der Spieler siegen, nimmt er die Stadt/Burg ein. Selbstverstndlich ist nicht jede Burg oder Stadt gleich gro. Die Gre einer Burg oder Stadt kann man an der Bild- schirmgrafik erkennen oder aber auch in der"STADTINFORMATION" ablesen. Groe Stdte haben natrlich mehr Soldaten zur Verteidigung als kleinere Stdte. Wird die Stadt des Spielers von einer gegnerischen Armee angegriffen, so kann der Spieler keinen Einflu darauf nehmen. Er kann sich nur auf seine eingestellte Taktik (siehe Kaserne) verlassen, und hoffen, da er gewinnt. - 29 - 5.3. Kampf Schiff<->Schiff Stoen 2 Schiffe auf der Landkarte zusammen, so kommt es zum Seekampf. Hierbei ist entscheidend, wieviel Kanonen dem Spie- ler zur Verfgung stehen. Hier haben die Kampfschiffe natr- lich einen Vorteil gegenber den Handelsschiffe. Dem Spieler steht nun stellvertretend fr die gegnerische Flotte ein Schiff gegenber. Es gilt nun diesem Schiff soviel Treffer wie mglich zu versetzen. Dies wird durch 2 Dinge beeinflut, nmlich den Schuwinkel und die Pulverzahl. Der Schuwinkel wird ver- ndert, indem man auf die Kanone in der Bildschirmmitte klickt. Am rechten Bildschirmrand sieht man einen Schnitt durch die Kanone. Als Erstes mu nun Pulver in die Kanone gefllt werden. Dies geschieht. indem man das Pulverfa an der Linken anklickt. Das Pulver mu nun im Schnitt zu erkennen sein. Nun mu das Pulver gestopft werden, indem man auf den Stopfer ganz links klickt. Auch diese Aktion mu im Querschnitt zu er- kennen sein. Will man die Schuweite erhhen, mu die Kanone mit noch mehr Pulver gefllt und gestopft werden. Hat man ausreichend Pulver eingefllt, wird die Kugel geladen, indem man sie anklickt. Jetzt mte die Kanone schubereit sein, was man an der Zndschnur erkennen kann, die jetzt an der Kanone ist. - 30 - Ist keine Zndschnur zu erkennen. wurde etwas falsch gemacht. (z.B. nicht gestopft etc.). Wurde jedoch alles richtig ausgefhrt. kann man nun die Kanone abfeuern. indem man auf die Flamme klickt und somit die Lunte anzndet. Leider steht dem Spieler nur eine bestimmte Zeit zur Ver- fgung. in der er versuchen sollte so viele Treffer wie mglich zu landen. Ist die Zeit verstrichen. erscheint das Abrechnungsmen. Da der Spieler stellvertretend fr alle Kanonen mit einer Kanone geschossen hat. wird die Anzahl der Treffer mit der Kanonenanzahl multipliziert. Das ergibt die Anzahl der Treffer bei der gegnerischen Flotte. Jedes Schiff braucht 10 Treffer, um zu sinken. Man kann auf diese Weise also genau feststellen. wieviel eigene. und wieviel gegnerische Schiffe versenkt wurden. Wurden alle eigenen Schiffe vom Gegner versenkt. ist das Spiel fr den Spieler beendet, denn er ertrinkt. Hat der Spieler alle gegnerischen Schiffe vernichtet. bekommt er entweder Geld oder eventuell sogar einen Ring. - 31 - Beispiel eines mglichen Beginns zu ,Rings of Medusa' Bewegt man den Mauszeiger in die Menuleiste, wird das Spiel angehalten. bis man die Leiste wieder verlt. Dies ist sehr ntzlich um z.Bsp. beim Kampf zu den Verhandlungen zu gelangen. Der Spielstand sollte mglichst oft auf einer Spielstand- diskette abgespeichert werden. Diese legt man an, indem man eine Leerdiskette formatiert. 3. Stichpunkte eines erfolgreichen Spielstarts: 1. Bank aufsuchen und Kredit ausschpfen. 2. Im Stall ein Gespann erwerben. 3. Handeln mit weit auseinanderliegenden Stdten 4. Bei einem Angriff immer mit den Gegnern verhandeln. 5. Rechtzeitig Aufklrer erwerben. Im Notizblock Koordinaten und andere wichtige Sachen notieren. - 32 - u,vv&wxww\xxNyy@zz*{{$||}} ~~~P  d dL dL ΂Ђnƃȃ<:vZΈd d 0dL dLΈD ~r\ԍRȎH<2dL dL JLBΖNΗ68,:RdL TTdL dL T0dLdL dLR֛ZڜX؝ڝܝVܞd̟Ο<ġ@dL dL  dL d T dL T0dL2^Ȥ@fh|fV~t  dL   & FdL  dL dL dL |~d|D(t & FdLdL dLd dL dLtV xfط  |pr & FdLdL dLxrl`ؾ^ֿ*   d dL dLdL  dfF~n&tv@8dLdLdL  dL *N8 0  |jf^FdL2(rh dL T#dL# & FdL "ddL dL~ t:\^lnprtv dL T$ dL$ & FdL$dL# dL#dL# & FdLdL Tvxz|~ dL T % [,@,StandardCJmHBA@BAbsatz-Standardschriftart:o:p11$d OJQJhnH4o4c2$1$dOJQJhnH2o2t3 1$dOJQJhnH>o">p41$d OJQJhnH>o2>p61$d TOJQJhnH4oB4c9$1$dOJQJhnH4oR4t10 1$dOJQJhnH4ob4t11 1$dOJQJhnH8or8p131$pdOJQJhnH4o4t14 1$dOJQJhnH4o4t15 1$dOJQJhnH2o2t4 1$dOJQJhnHDoDp51$d TOJQJhnHDoDp71$@d  OJQJhnH>o>p81$d OJQJhnH:o:p91$PdOJQJhnH6o6c10$1$dOJQJhnH6o6c12 $1$dOJQJhnH@o@p14!1$ d 0OJQJhnH<o"<p15"1$d OJQJhnHDo2Dp16#1$d TOJQJhnHFoBFp17$1$Pd TOJQJhnH lm{|";Obo  #%LMY;{|SZZz8{5 r 8 x + h  Q + b Y%d [5lRE_ D9}/m1STXYZT:y'f@}#f&gPW E !S!c!!!!!!!"R""" #L###$$^$$$%H%%% &>&|&&&A'''(H(((()V))))*D****1+r++++A,N,O,U,V,W,,,-V---.R.}...>////$0O0001C1G1112C22223V3334N4445;5y5556`666 7_77777778c8889]999!:_:::;N;;;#<G<<<=E===>C>>>>A????0@s@@@-AqAAAAAAAAAABB]BBB#CaCbCCCCCCCCCCC"D_DDDEHEEEE0F1F?FvFFFF.GlGGGG'HcHHHIOIIII J JJJJ)J*JhJJJJJJ/KGK`KuKvKKKKK6LoLLL"M#MaMMM N?N@NGNHNINNNN;OrOOO P>P{PPP4QTQQQQ R>RTRRRR'SRS~SSS;TpTTTT*UgUUU$VJVzVVVVVVV W@WAWxWWX$XPXQXXX YIYYYYYYYYYYYYZ#Z$Z4Z5ZmZZZ$[^[[[\R\S\\\\]A]H]I]]]]]0^\^^^^_P___` ````O```a8a9avaaabbMbbbc8c9ctccc dEdddd4eKeeee9fufffgDg|ggg%hGhHhOhPhQhhhhh7ipiiiiij*j+jSjTjjjk'k(k)k8k9kskkk&lLlMlwlllllm:mBm~mmmnnnnnYnnnoAo}ooopSpppppqq?qxqqq rVrrrrr s s!s]sss tJttttuZuuuuuuuvLvvvv4wqwww)xcxxxxx:yvyyyzOzzzzzz{T{{{{|X|`|a|||}Q}}}}}}}~P~~~~<r:v$^ҁ '(eڂ]׃34s-k҅"#$*hP~8vLj:v*_`g%=Pdy<JK}~Ì،.AYZ[bc#:QhMyz4OڐRǑ?|Ւ֒גOɓʓѓғۓRɔ (fʕ()2n&eʗ=y.g!`ؚBzϛЛכ؛ٛ)bӜԜܜ9:Z0oߞUğ9tԠՠݠX͡ G./6vZФ)\եXwx9y%hCD{?~ǪȪ@1UVa.kŭƭ6rͮB}ɯ GHIbܰSԱLٲڲIt"RĴ$%&_׵ !_ֶK׷طRи Qι IMNOĺ>BC&+,VWXUн +eվ 34r-gy(bj)bRK<u)fO !"#$[\T ._ Oh+'0l  4 @LT\dINHALTSVERZEICHNISNHAV-FWTSV-FW-FW Normal.dotEVolker MalterHN5lkMicrosoft Word 8.0@|p؀@6"ay dL T՜.+,D՜.+,T px  CosmoseU  INHALTSVERZEICHNIS Titel 6> _PID_GUIDAN{B3D67F60-EDDD-11D2-BEA0-00201802F857}dL T@@@@@@@@@@@@ @@@@@ @@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@"@ ###@@ ###@@@#@$@$$@$@$ $$@@@@@@@@@@@@N%8 D$>*O0C6<ACG'LO4UZ^bglpuyOӗf r2 +<SdTYuΈR t vOQRSUVWYZ[\^_`bcdeghiklmnpqrsuvl>*?OR`wpʁӗPTX]afjotUnknown Volker Malter01RTBD CosmosA:\Medusa 2.doc Volker Malter9C:\TEMP\AutoWiederherstellen-Speicherung von Medusa 2.asd Volker MalterC:\Eigene Dateien\Medusa 2.doc Volker MalterC:\Eigene Dateien\Medusa 2.doc Volker MalterC:\Eigene Dateien\Medusa 2.docG@4x3}< rSD  P1Mo(.0.wMwo(..X0Xo(... 0 o(.... HHo( .....   o( ...... o(....... `o(........ `o(.........hho(.d hhOJQJo(-o(.hho()}< G@ P13SD @HP DeskJet 550C PrinterLPT1:DESKJETCHP DeskJet 550C PrinterHP DeskJet 550C Printer( ,,@^|HP DeskJet 550C Printer( ,,@^|{ CJOJQJ8ғӓړQRǔɔʔefɕʕln%&_`deɗʗڗۗ<=xy-.VWfg !:;_`ךؚxzΛ֛؛ٛڛXYZ\bfgoԝ/0noޞߞTUßğ89stWX̡͡ FG/567uvYZwxϤФ()[\ԥեWXƦǦ 8OxЧ#;cg~z{ө56>U}ƪǪȪɪ!"?TVW01DѬҬ-.jkprvw̮ͮ@B|}Ưǯȯɯѯ FGZ[۰ܰRSұԱKLڲHIJqrst!"ôĴ^_ֵ׵=]^_Զնֶ JKijkط78QRϸи PQ͹ι HIúĺ=>%&TUϽн deԾվ 'qr,-fg&(ababQRJK:<tu()efNO$&)>?CEST\./01RSTBD@ppppppqvqxqqqqhrjr&s(sssftjt4u8uuu*v,vvvww$w&wwwxx4x6xZx\xxxLyNy~yyyyyy*z,z>z@zzz{ {({*{{{"|$|||||}}}} ~ ~~~LPZ\   (*:^flnăƃȃ:<8:ątvXZ̈ΈBD  |~prZ\ҍԍPRƎȎʎFH.8:<JL  @n̖Lz̗ΗҘ"*Xޙ:<PR~ԛVƜȜ؜VܝT~ڞ b8:`>@02<@HJdfܦTVrt|bdz|~>@BD&(ptTV ִĵtx.02dfַط |~ʸ̸x|np~txprjlƽȽ^`־ؾ\^ԿֿDF|~ln$&v>@48:(*68     z|hjdf\^DF02&(prfh (,|~B8:HZ\^jl/@GTimes New Roman5Symbol3& ArialSTimesTimes New Roman"A4E4ayUe!4INHALTSVERZEICHNISV-FW Volker MalterˌL_jx?><-<7|6dɷt@S<.m^h;X{I$ӗbjbj]?@ABCDEFGHIJKLMNPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmpqrstuvwxyz{|}~ON  !"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMwPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvDocumentSummaryInformation8CompObjj0Table{  FMicrosoft Word-Dokument MSWordDocWord.Document.89q՜.+,D՜.+,T px  CosmoseU  INHALTSVERZEICHNIS Titel 6> _PID_GUIDAN{B3D67F60-EDDD-11D2-BEA0-00201802F857}Oh+'0l  4 @LT\dINHALTSVERZEICHNISNHAV-FWTSV-FW-FW Normal.dotEVolker MalterHN5lkMicrosoft Word 8.0@|p؀@6"ay#