                                                Erben des Throns
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Inhaltsverzeichnis
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1. Prolog							5

2. Die ersten Schritte						6

3. Die Steuerung						7

4. Der Spielbeginn						7
	4.1 Laden eines alten Spielstandes			8
	4.2 Ehrenliste zeigen					8
	4.3 Neues Spiel beginnen				8
	4.4 Voreinstellungen laden				9
	4.5 Voreinstellungen verändern				9
		4.5.1 Die erste Seite der Voreinstellungen	10
		4.5.2 Die zweite Seite der Voreinstellungen	11
		4.5.3 Die dritte Seite der Voreinstellungen	13
		4.5.4 Die vierte Seite der Voreinstellungen	14
		4.5.5 Die fünfte Seite der Voreinstellungen	15
		4.5.6 Die sechste Seite der Voreinstellungen	16
	4.6 Voreinstellungen sichern				17
	4.7 Auswahl von Name, Farbe und Wappen			17
	4.8 Festlegen der Reihenfolge				18
	4.9 Auswahl des Kontinents				18
	4.10 Auswahl der Heimatprovinzen			19



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5. Das Spielfeld						19
	5.1 Darstellung						19
	5.2 Das Hauptfeld					19
	5.3 Verschieben des Kartenausschnittes			20
	5.4 Hilfestellungen					20

6. Das Hauptmenü						21
	6.1 Informationsfunktionen				21
	6.2 Aktionsfunktionen					23

7. Der Spielablauf						24
	7.1 Der Beginn der Spielrunde				24
	7.2 Die Spielphasen der Barone				25
		7.2.1 Die Titelphase				25
		7.2.2 Die Einkommens- und Produktionsphase	25
		7.2.3 Die Verteilung der Versorgungsgüter	25
		7.2.4 Die Ereignisphase				26
		7.2.5 Die Angriffsphase				26
		7.2.6 Der Kampf					27
		7.2.7 Die Bewegungsphase			32
		7.2.8 Die Investitionsphase			34
		7.2.9 Die Truppenaufteilung			35
	7.3 Die Spielphasen der Königstreuen			36
		7.3.1 Die Angriffsphase				36
		7.3.2 Die Bewegungsphase			37
		7.3.3 Die Investitionsphase			37
	7.4 Das Ende der Spielrunde				38

8. Spieltips							39

9. Die Ehrenliste						40


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1. Prolog
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Es war einmal ein Königreich das auf einem kleinen Kontinent einer Fantasiewelt lag. Einst wurde das
Land von grausamen Trollen beherrscht. Die wenigen kleinen Ländereien, die die Menschen bewohnten
waren untereinander verfeindet. Es war ein dunkles Zeitalter, in dem überall die Furcht und das Schwert
regierten.

Irgendwann tauchte ein alter und weiser Mann auf. Er hatte eine Idee, wie durch einen Krieg die schreckl-
chen Trolle endgültig vom Antlitz der Erde vertilgt werden und man entscheiden konnte, wer von den
Baronen sich in der Schlacht die Königswürde verdienen sollte. Jeder Baron erhielt drei verschiedene Insi-
gnien seiner Macht: eine Krone, ein Zepter und einen Reichsapfel. Diese drei Zeichen der Königswürde
wurden überall einzeln versteckt. Der Baron, der als erster seine drei Insignien findet, sollte zum König ge-
kürt werden und die Menschen im Kampf gegen die Trolle vereinen.

Nach langen Jahren erbitterter Kriege hatte es ein junger Baron schliesslich geschafft. Es gelang ihm, die
drei Zeichen der Königswürde zu erobern,die Trolle zu vernichten und die restlichen menschlichen Heer-
führer zu unterwerfen. Endlich kehrte Frieden ein. Der Lebensstandard hob sich und war schliesslich ähn-
lich dem unseren Mittelalters. Die Menschen waren recht glücklich, denn ihr König regierte weise und
gerecht. Er beendete alle Kriege, indem er die anderen kleinen Länder, die er in den Jahren zuvor erobert
hatte, annektierte. Nur mit der Hilfe seiner mächtigen Armee gelang es ihm, die anderen Barone zu zwin-
gen, ihre Provinzen mit den seinen zu vereinen. Er gestattete ihnen, diese Gebiete auch weiterhin unter sei-
ner Oberaufsicht zu verwalten.

Die Barone konnten es nicht verwinden, dass sie den grössten Teil ihrer Souveränität einbüssen sollten. Sie
erklärten sich dennoch damit einverstanden, denn sie waren der Meinung, daß es besser sei, etwas von
ihrer Macht abzugeben, als sich auf einen nicht gewinnbaren Krieg einzulassen. Da sie auch untereinander
zu sehr zerstritten waren, gelang es ihnen nicht, sich gegen den Eroberer zu verbünden. So fügten sie sich
zähneknirschend den Anweisungen des neuen Königs.

Mit dieser Methode brachte der König den ganzen Kontinent unter seine Kontrolle. Jahre des Friedens und
der Freiheit für das Volk gingen ins Land. Die Barone erfüllten alle Anweisungen des Königs, blieben je-
doch unzufrieden und warteten nur auf eine günstige Gelegenheit den König stürzen zu können.

Eines Tages beschloß der König, daß es an der Zeit sei, auch das Heilige Land, das auf einem anderen
Kontinent lag, zu befrieden. So sandte er seinen Bruder mit einem großen Krueuzfahrerheer dorthin. Darauf
hatten die Barone nur gewartet. Das Heimatheer war durch den Auszug der Kreuzritter so geschwächt,
daß die Adeligen nun ihre Chance sahen.



Seite 6
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In einer kalten Dezembernacht schlich sich ein gedungender Mörder in das Schloß und nahm dem König das
Leben. In einem heftigen Kampf mit den Wachen wurde er anschließend selbst getötet, bevor er verraten
konnte, welcher der Barone ihn beauftragt hatte. Während des Scharmützels brach plötzlich Feuer aus, und
die Flammen leckten schnell von einem Raum des Schlosses zum anderen. So wie von seinem Heim, so 
blieb auch vom Frieden, den der König gebracht hatte, nichts als Asche.

Die Barone sahen nun ihre Gelegenheit, die Macht über das ganze Königreich zu ergreifen. Sie riefen ihre
Ritter zu den Waffen. Die Männer des Königs wurden getötet oder aus den Provinzen der Barone verjagt,
die nun wieder von den ehemals entmachteten Herren regiert wurden. Die Armeen machten sich zur
Schlacht bereit und warteten auf die Befehle ihrer Barone.

Allerdings mußten sie sich auf einen gewaltigen Krieg gefaßt machen. Die königstreuen Soldaten verteidig-
ten das Land, da der rechtmäßige Erbe des Throns, der Bruder des Königs, schon bald aus dem Heiligen
Land zurückerwartet wurde- und mit ihm seine kampferprobte Armee.

An dieser Stelle setzt das Spiel ein. Die Spieler repräsentieren einen der aufständischen Barone, der Com-
puter simuliert die Königstreuen und die restlichen, aufständischen Barone. Der Gewinner ist der jenige, der
alle anderen Spieler besiegt, alle Provinzen erobert und sich damit zum neuen König über den ganzen Kon-
tinent ausrufen kann.

Es handelt sich um ein strategisches Spiel um Wirtschaft und Eroberung, in dem bis zu vier Spieler sich
gegenseitig bekämpfen und nach der Krone greifen können. Aber auch auf den Solospieler warten starke 
Gegner.


2. Die ersten Schritte
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Bevor Sie das Spiel beginnen, sollten Sie zuerst das Technische Ergänzungsheft (TEH) und dann dieses Re-
gelhandbuch sorgfältig studieren. Sie laufen sonst Gefahr, durch Unkenntnis der Spielregeln, der Kniffe
und Tips und der Bedeutung der Voreinsztellungen nicht in den Genuß des vollen Spielspaßes zu kommen,
der in diesem Strategiespiel steckt.

Im TEH finden Sie die Vorgehensweise, wie Sie das Spiel starten und sich eine Speicherdiskette für Ihre
Spielstände anlegen können. Befolgen Sie bitte genau die dort beschriebenen jAnweiseungen.

Wenn Sie "Erben des Throns" starten, erscheint zuerst ein Vorspann, den Sie mit der rechten
Maustaste oder "ESC" abbrechen können. Besitzer eines Commodore 64 drücken bitte die "SPACE"-
Taste.



                                                        Seite 7
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Einige der in diesem Regelhandbuch beschriebenen Möglichkeiten des Spiels gelten nicht für den Commo-
dore 64. Wegen des Speicherplatzes mußten bestimmte Funktionen wegfallen. Dementsprechende
Änderungen werden in den meisten Fällen in diesem Regelhandbuch nicht weiter erläutert. Sie sind in der
Regel selbsterklärend.


3. Die Steuerung
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Das Spiel wird komplett über die Maus (oder Joystick beim Commodore 64) gesteuert, indem auf dem
Bildschirm dargestellte Icon-Felder angeklickt werden. Nur an wenigen Stellen wird die Tastatur zur Ein-
gabe von Namen benötigt oder ermöglicht eine schnellere Bedienung des Programms. Im weiteren gilt je-
der Befehl für eine Maus ebenso für einen Joystick. In der Regel müssen Sie per Maus die verschiedenen,
auf dem Bildschirm befindlichen Befehl-Icons anklicken. Die Bedeutung dieser Icons erklärt sich von
selbst.

Auf den Commodore 64 müssen Sie mit den Schwertzeiger die entsprechenden, in dunkelblau erscheinen-
den Befehlswörter oder Zahlen direkt per Knopfdruck anwählen. Bei Zahleneingaben können Sie mit
Links-Rechts-Bewegungen des Joysticks die gewünschte Zahl eingeben. Dabei erhöht sich automatisch die
Zählgeschwindigkeit, wenn Sie den Joystick längere Zeit gedrückt halten. Durch eine Hoch-Runter-Bewe-
gung können Sie zusätzlich die Schrittweite zwischen 1 und Maximum variieren. Durch Knopfdruck oder
eine Joystick-Bewegung können Sie Meldungen des Computers bestätigen und normal fortfahren. Auf eine 
weitere, spezielle Beschreibung der Joysticksteuerung für den Commodore 64 wollen wir hier aus Gründen
der Vereinfachung verzichten, denn sie ist in den meisten Fällen selbsterklärend.


4. Der Spielbeginn
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4.1. Laden eines alten Spielstandes
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Nach dem Programmstart werden Sie zunächst gefragt, ob Sie ein neues Spiel beginnen oder ein altes, ab-
gespeichertes Spiel fortsetzen möchten. Wählen Sie die letztere Möglichkeit, erscheint ein Dateiauswahl-
fenster (Bild2), in dem Sie den Namen auswählen, unter dem Sie den gewünschten Spielstand gesichert
haben. Laden Sie auf diese Weise einen Spielstand, so werden die folgenden Voreinstellungen vollständig
Übersprungen und das Spiel beginnt. Im folgenden ist ein solches Dateiauswahlfenster abgebildet.


4.2 Ehrenliste zeigen
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Wenn Sie das Feld "Ehrenliste" anklicken, können Sie sich diese auf dem Bildschirm anzeigen lassen. In
dieser "Ehrenliste" werden die besten Spieler aufgeführt. WEiterhin können Sie der Tabelle weitere Infor-
mationen wie Amtsantritt oder erreichte Punktzahl entnehmen. Die "Ehrenliste" befindet sich auf Ihrer
"SAVE"-Disk oder im entsprechenden Festplatten-Verzeichnis. Durch dan Anklicken des entsprechenden
Feldes können Sie auch die Ehrenliste wieder löschen. Nähereres dazu im Kapitel "9. Die Ehrenliste"


4.3 Neues Spiel beginnen
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Möchten Sie ein neues Spiel beginnen, so gelangen Sie in die Voreinstellungen. Diese geben Ihnen die
Möglichkeit, dieses Strategiespiel in vielen Variationen spielen zu können. Angefangen von der Größe des
Spiels über die Möglichkeiten der Spieler und der Realitätsgrade bis hin zum Schwierigkeitsgrad des Com-
putergegners ist fast alles einstellbar.

Zu Beginn sollten Sie die Standardeinstellungen im wesentlichen beibehalten, um das Spiel erst einmal ken-
nenzulernen. Später können Sie mit erschwerten Bedingungen experimentieren. Doch Vorsicht! Der Spiel-
spaß eines einzelnen Spieles ist zum größten Teil von diesen Voreinstellungen abhängig. Wenn Sie den 
Eindruck haben, das Spiel sei entweder zu einfach oder unlösbar schwer, sollten Sie die Voreinstellungen
etwas verändern. Sie werden feststellen, wieviel Spannung bei diesem Spiel aufkommen kann. Im Kapitel
8. Spieltips ist eine Tabelle aufgeführt, die als Richtschnur dienen soll.



                                                   Seite 9
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Sie haben die Möglichkeit, die aktuelle Einstellung durch die Standardeinstellung zu ersetzen. Dies ist die
Einstellung, die bei Spielbeginn ohnehin automatisch eingestellt ist. Haben Sie diese verändert, können jSie sie durch
Anwählen dieses Feldes wiederherstellen.

Doch zunächst ein grundsätzlicher Ratschlag. Nehmen Sie mit mehreren Spielern am Spiel teil, so sollten 
Sie den Computergegner relativ schwer einstellen, da er sonst zu leicht zu besiegen ist. Spielen Sie jedoch
allein auf einem größeren Kontinent, sollten Sie ihn nicht zu hart einstellen, damit Sie überhaupt noch eine
Chance haben. Natürlich ist es auch reizvoll zu probieren, ob Sie ihn nicht dennoch schlagen können.


4.4 Voreinstellungen laden

Weiteren haben Sie die Möglichkeit, eine bereits auf Diskette oder Festplatte abgespeicherte Voreinstel-
lung zu laden. Es erscheint dann ein Auswahlfenster, über das Sie die Datgei bestimmen können, in der die
gewünschte Einstellung abgespeichert ist. Haben Sie eine Einstellung geladen, können Sie diese auf 
Wunsch auf den folgenden sechs Bildschirmseiten beliebig modifizieren. Durch Anklicken des Pfeil-Icons
gelangen Sie auf die erste Bildschirmseite der Voreinstellungen.


4.5 Voreinstellungen verändern

Im folgenden werden die Bedeutungen jedes Punktes der Voreinstellungen und seine Auswirkung auf das
Spiel ausfühlrlich beschrieben. Die 30 verschiedenen Punkte sind auf sechs hinterinander folgenden Bild-
schirmseiten aufgeteilt. Die meisten Erklärungen gelten allerdings nicht für den Commodore 64.

Die Menüs sind so aufgebaut, daß Sie nur solche Menüpunkte anzuwählen brauchen, die Sie wirklich ver-
ändern möchten. Sie klicken dazu die Pfeil-Icons an. Auf diese Weise erscheinen nacheinander in dem da-
zwischen liegend Feld alle Möglichkeiten, die dieser Teil der Einstellungen bietet. Der in dem Feld sicht-
bare Text stellt die aktuelle Einstellung dar. Ein Anklicken der Pfeilfelder mit der linken Maustaste bewirkt
zunächst eine Änderung um eine Stufe. Halten Sie die Maustaste dann gedrückt, ändert sich der einge-
stellte Wert nach einer kurzen Pause erneut, um dann die nächsten Stufen mit größerer Geschwindigkeit zu
durchlaufen. So können auch gbroße Werte problemlos eingestellt werden. Ein Anklicken der Pfeilfelder
mit der rechten Maustaste ändert den Wert sofort auf sein zulässiges Minimum oder Maximium.

Alternativ können Sie jedoch auch das zwischen den Pfeilfeldern liegende Textfeld selbst anklicken. In die-
sem Fall erscheint ein Fenster, in dem alle Möglichkeiten aufgelistet sind, die dieses Einstellungsfeld bietet.
Durch Anklicken des entsprechenden Begriffs wird dieser ausgewählt. Falls dieses Feld numerische Ein-
gaben zuläßt, erscheint statt der Auswahlliste ein Fenster, in dem Sie aufgefordert werden, den gewünsch-
ten Wert über die Tastatur einzugeben.

Am unteren Rand jedes Bildschirmes befinden sich acht weitere Felder. Betätigen Sie das linke Pfeil-Icon
mit der linken Maustaste, kommen Sie auf die jeweils vorige Seite zurück. Klicken Sie es mit der rechten 
Maustaste an, so gelangen Sie ganz zurück bis auf die Seite, auf der Sie eine Einstellung laden können,
falls Sie sich inzwischen dazu entschieden haben. Das rechte Pfeil-Icon bringt Sie entsprechend auf die



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nächste Bildschirmseite, wenn Sie es mit der linken Maustaste anklicken, oder auf die Seite, auf der Sie
die Einstellung sichern können, wenn Sie es mit der rechten Maustaste anwählen. Ein Anklicken der Felder
1,2,3,4,5 und 6 bringt Sie direkt auf die entsprechende Bildschirmseite der Voreinstellungen, sofern Sie
sich nicht ohnehin bereits dort befinden.


4.5.1 Die erste Seite der Voreinstellungen
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Zunächst können Sie die Anzahl der Spieler zwischen einem und vier Spielern festlegen. Das Spiel ist ei-
gentlich für mehrere Spieler ausgelegt. Doch auch für den Solospieler hat "ERBEN DES THRONS" seinen
Reiz, da der Computer recht gut spielt - je nach Einstellung. Bei mehreren Spielern ist es wichtig, daß Sie
alle Einstellungen mit Ihren Partnern genau absprechen, damit man sich auf ein Spiel einigen kann, das al-
len Spaß macht.

Die mögliche Größe des Kontinents variiert zwischen 16 und 99 Provinzen. Jede Provinz repräsentiert
ein Gebiet, das erobert und verwaltet werden kann - ein Spielfeld sozusagen. Eine Partie des Spiels kann
recht lange dauern. Zu einem normalen, gut eingestellten Spiel benötigt man einige Stunden. Eines mit
leichter Voreinstellung kann bereits nach einer halben Stunde entschieden sein Bei einem großen und
schwierigen Spiel mit mehrern Spielern und zahlreichen Provinzen kann aber auch mit einer über mehrere
Tage verteilten Partie gerechnet werden. Die Spieldauer hängt hauptsächlich von der Größe des Kontinents 
ab. Wenn Sie vor allem als Anfänger nicht so lange spielen möchten, dann wählen Sie einen kleinen Konti-
nent zwischen 16 und 30 Provinzen. Bei mehreren Spielern ist es auch reizvoll, um einen großen Kontinent
zu streiten. Profis kämpfen allerdings auch gerne um kleine Reiche. Es ist halt Geschmackssache.

In jeder Provinz gibt es Dörfer. Zu Beginn des Spieles sind zufällig bis zu fünf auf jede Provinz verteilt. Je-
des Dorf liefert monatliche Abgaben in Form von Geld oder Versorgungsgüter an seinen Eigentümer. Der
Besitz von Dörfern ist die wirtschaftliche Grundlage, die nötig ist, um Soldaten anzwerben, Befestigun-
gen zu bauen oder weitere Dörfer zu errichten. Die maximale Anzahl der Dörfer pro Provinz schwankt
zwischen 5 und 99



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Im folgenden können Sie anuswählen, ob die vorher eingestellte Dorfanzahl für jede Provinz oder nur für die
größte Provinz gelten soll. Die Provinzen des Kontinentes sind unterschiedlich groß. Sie haben die Wahl 
zwischen zwei Optionen. Die erste Option bedeutet, daß diese Grlße keinen Einfluß auf die maximale
Dorfanzahl hat. Die zweite Option hat zur Folge, daß die oben eingestellte maximale Dorfanzahl nur für
die flächenmäßig größte Provinz gilt. Provinzen, die kleiner sind als diese, können nur entsprechend weni-
ger Dörfer aufnehmen. Diese Einstellung ist realistischer.

Die wohl wichtigste Einstellung neben der Spielerzahl und der Größe des Kontinents ist die Gesinnung
der Königstreuen. Die Soldaten des ehemaligen Königs halten weiterhin die meisten Provinzen des Rei-
ches besetzt. Zu Beginn untersteht den Baronen nur je ein einziges Gebiet. Ist die Gesinnung der König-
streuen auf "freundlich" eingestellt, so werden sie sich freudig den Truppen eines Barons anschließen, so-
bald diese in eine Provinz einmarschieren, und den Baron als Feldherr und Landesfürsten anerkennen. Für 
ein Spiel mit einem einzigen Baron ist diese Einstellung natürlich unsinnig, weil es zu keine Kämpfen
kommt. Ist die Gesinnung auf "neutral" eingestellt, so werden die Königstreuen zwar keine Gebiete der
Barone angreifen, jedoch ihre eigenen Provinzen erbittert gegen einen Einmarsch verteidigen. Diese Ein-
stellung wird Anfängern empfohlen. Reizvoller ist es natürlich, wenn die Königstreuen den Baronen
"feindlich" gegenüberstehen. Dann werden sie nach Möglichkeit versuchen, deren Provinzen anzugreifen,
um den Aufstand der Barone niederzuwerfen. Diese Vorgehensweise wäre vernünftig.


4.5.2 Die zweite Seite der Voreinstellungen
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Hinweis: Entsprechend den bisher eingestellten Parametern können auf dieser und den folgenden Seiten
einige der beschriebenen Menüpunkte nicht erscheinen. So ist es zum Beispiel überflüssig, nach einer An-
griffstaktik der Königstreuen zu fragen, wenn deren Gesinnung nicht "feindlich" ist, etc.



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Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler eine Heimatfeste, die seinen Wohn- und Regierungssitz repräsen-
tiert. Wird diese erobert, so ist für den betroffenen Spieler das Spiel zu Ende. Sie können den maximalen
Befestigungsstatus der Heimatfeste im Bereich zwischen "Burg" und "Zitadelle" festlegen. Bis zu dieser
STufe können Sie die Befestigung Ihres Wohnsitzes ausbauen. Je höher der Befestigungsstatus, desto
größer ist auch der Verteidigungsfaktor Ihrer Heimatprovinz. Nähere Angaben zu Befestigungen folgen in den Kapiteln "7.2.6.
Der Kampf" und "7.2.8. Die Investitionsphase".

Als zweite Option auf dieser Bildschirmseite können Sie bestimmen, ob Ihre Söldner mit Versorgungsgü-
tern ausgestattet werden müssen oder nicht. Ein Soldat der kämpfen soll, benötigt bei realer Betrachtung
zumindestens Brot und Wasser...Diese Regel gilt nur für menschliche Spieler!

Das nächste Auswahlfeld bezieht sich auf den Thronerben, den Bruder des ermordeten Königs. Dieser
befindet sich entweder noch auf dem Kreuzzug und kehrt nach einer noch zu bestimmenden Zeit aus dem
Heiligen Land zurück. Damit ist das Spiel zwar noch nicht beendet, doch kann es sehr schnell zu Ende ge-
hen, denn er bringt eine starke Armee mit ! Andernfalls ist der Thronerbe auf dem Kreuzzug gefallen und
stellt somit für die Barone keine Geahr mehr dar.

Die folgende Option bietet Die Möglichkeit, das Angriffsverhalten der Königstreuen zu bestimmen.
Sollten die Königstreuen ohne Erfolgsabwägung vorgen, sind sie zwar unberechenbarer, doch greifen sie
auch übermächtige Gegner unbedacht an. Diese Spielvariante kann in Verbindung mit anderen taktischen
und strategischen Einstellungen sehr interessant sein. Realistischer ist aber eine Erfolgsabwägung. Hierbei
greifen die Königstreuen eine benachtbarte Provinz nur dan an, wenn sie auf einen klaren Sieg hoffen kön-
nen. Doch aufgrund der vielen Zufallsfaktoren einer Schlacht muß eine geringe zahlenmäßige Überlegen-
heit nicht zwangsläufig zum Sieg führen.

Durch die Entscheidung über die Angriffskoordination der königstreuen Provinzen kann dem Computer-
gegner ein sehr gefährliches und wirkungsvolles Instrument in die Hand gegeben werden. Bei einem koor-
dinierten Angriff können benachbarte Gebiete der Königstreuen ihre Kräfte vereinen und Ländereien der Spieler massiv
angreifen. Diese Option ist für den Anfänger zunächst nicht zu empfehlen. Sie macht aber
mehr Spaß, ist realistischer und außerdem fairer, da ein Baron auch aus mehreren Provinzen gleichzeitig 
angreifen kann. Wählt man demgegenüber die Einstellung des unabhängigen Angriffs, so greift jede kö-
nigstreue Provinz für sich allein ihre Gegner an.



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4.5.3 Die dritte Seite der Voreinstellungen
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Der Anfangsstatus Ihrer Heimatfeste entscheidet über die Befestigungsstufe Ihres Wohnsitzes zu Beginn
des Spieles. Er schwankt zwischen "Burg" und der auf der vorherigen Bildschirmseite eingestellten maxi-
malen Stufe. Für den Neuling empfiehlt sich hier eine hohe Stufe.

Das nächste Feld bezieht sich auf den Preis, den die Errichtung eines weiteren Dorfes kostet. Er schwankt
zwischen vier und zwölf Taler.

Weiterhin können Sie die monatliche Verzinsung des Bargeldes zwischen vier und zwölf Prozent festle-
gen. Diese Verzinsung bezieht sich auf das Geld, das nicht von den Baronen und Königstreuen ausgegeben
wurde und monatlich verzinst wird.

Mit der folgen Option bestimmen Sie, ob Katapulte zum Angriff auf Befestigungsanlagen gebaut wer-
den dürfen. Katapulte erhöhen die Kampfkraft des Angreifers. Mehr dazu in den Kapiteln "7.2.6. Der
Kampf" und "7.2.8. Die Investitionsphase"

Die Frage des Einrückens der Königstreuen in besetzte Provinzen kann eine entscheidene Bedeutung
zukommen. Zum einen können sich die königstreuen Armeen nach einem Angriff wieder "gleichmäßig" auf
alle am Kampf beteiligten Felder verteilen. Gelingt dem Computer ein Durchbruch in schwach besetzte
Gebiete, so verlaufen sich die Königstreuen mit der Zeit. Rücken sie jedoch "massiv" ein, os besetzen alle 
Soldaten das eroberte Gebiet und können von hier aus auch weiterhin massiv vorgehen. Gelingt ihnen hier
ein Durchbruch, so werden sie sehr schnell in voller Stärke an das Tor Ihrer Heimatfeste klopfen.



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4.5.4 Die vierte Seite der Voreinstellungen
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Der Nachrüstfaktor der Königstreuen bestimmt, welcher Anteil der Erträge ihrer Dörfer in Soldaten an-
gelegt werden. Je höher also dieser Wert eingestellt wird, desto mehr Krieger erhalten die Königstreuen
monatlich als Zuwachsrate. Als Anfänger sollten Sie diese Zahl zunächst niedrig einstellen, also zwischen
20 und 50.

Die Investitionsfreudigkeit der Königstreuen bezieht sich auf die Wahrscheinlichkeit, mit der sie in ihren
Ländereien neue Dörfer errichten und so auch ihre eigene Wirtschaft stärken.

Weiterhin können Sie den maximalen Befestigungsstatus der übrigen Provinzen festlegen, also der
Provinzen, die nicht Heimatprovinz eines Barons sind. Dabei beschränkt sich die maximale Befestiguns-
stufe jedoch immer auf einen Grad niedriger als der maximale Befestigungsstatus der Heimatburgen.

Die nächste Einstellung stellt einen weiteren Realitätsgrad dar und betrifft den Einfluß der Geländeart
der Provinzen. Insgesamt gibt es sieben verschiedene Geländearten, auf die später noch näher eingegangen
wird. Sie können hier einstellen, ob die Geländeart die Erträge der Dörfer beeinflussen soll. Falls nicht,
produzieren alle Dörfer gleich viel. Es ist jedoch nicht realistisch, daß in kargen Wüstengebieten ebensoviel
wachsen soll wie auf fruchtbaren Grasland, oder daß Gebirge genau so gute Erträge liefern soll wie grünes
Buschland. Die Geländeart kann auch Einfluß auf den Kampf nehmen. Sie erhöht die Verteidigungsfähig-
keit des Angegriffenen. Natürlich kann man sich im Gebirge besser verschanzen als auf einer Grasebene,
und Sumpf oder Wald bietet mehr Deckung als offene Sandwüste. Aber auch die Entscheidung hierüber
möchten wir Ihnen überlassen.

Der letzte Menüpunkt auf dieser Seite bestimmt das Eintreten zufälliger Ereignisse, die poitive und
auch negative Folgen für jeden einzelnen Spieler haben können. Der Fairneß halber geschehen diese Er-



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eignisse frühestens ab der siebten Spielrunde, damit nicht schon am Anfang jemand einen spielentscheide-
nen Vor- oder Nachteil erhält.


4.5.5 Die fünfte Seite der Voreinstellungen
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Das Wetter spielt auch in diesem Spiel eine Rolle, wenn Sie es möchten. Gutes oder schlechtes Wetter hat
Einfluß auf die Produktion der Versorgungsgüter. Die Veränderungen können Sie der Referenz-Karte ent-
nehmen.

Falls ein Thronerbe existiert, so können Sie den frühesten Zeitpunkt seiner Rückkehr bestimmen. Es
werden Jahre eingestellt. Ein Jahr entspricht dabei zwölf Spielrunden. Nach Ablauf dieser Frist erscheint
die Armee des Königsbruders zufällig nach einer bestimmten Zeit. Das kann sofort sein oder auch noch
viele Runden lang dauern - ein weiterer Realitätsgrad, da im Mittelalter die Reisezeiten und Nachrichten-
wege sehr unzuverlässig waren. Die Spieler werden jedoch rechtzeitig informiert, bevor der Königsbruder
eintrifft, so daß Ihnen noch genug Zeit für Gegenmaßnahmen bleibt. Sobald der Thronerbe eintrifft, ve3r-
ändert sich das Verhalten der Königstreuen, da sie nun einen gemeinsamen Heerführer haben. Insbesondere
agieren sie unabhängig von einigen in den Voreinstellungen getroffenen Parametern. So ist ihr Angriffsver-
halten immer abwägend und kooperativ, das Einrücken in besetzte Provinzen geschieht massiv, die
Verteilung ist grenznah.

Die Befestigungsbereitschaft der Königstreuen ist ein Maß dafür, wieviel Geld in Festungsanlagen ge-
steckt wird. Ist sie "hoch", geben sie eher Geld dafür aus als wenn sie "gering" ist.

Die Verteilung der Königstreuen ist ebenfalls ein spielbestimmender Faktor. In jedem Monat können die
Königstreuen, wie auch die Barone, Truppenbewegungen durchführen. Ist hier "keine" eingestellt, so be-
wegen sich die Söldner der Königstreuen ausschlißlich bei einem Angriff. Bei "gleichmäßig" verteilen sie
sich so, daß in jeder ihrer Provinzen annähernd gleich viele Soldaten stehen. "Grenznah" ist eine gefährli-
che Option, die nur von erfahrenen Spielern genutzt werden sollte. Wie auch die Spieler ihre Truppen



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normalerweise nur in den grenznahen Provinzen konzentrieren, so halten die Königstreuen ihre Söldner
hier auch nur gleichmäßig über die Provinzen verteilt, die mit Spielerprovinzen benachbart sind. Da die
Königstreuen jedoch zu Beginn viel mehr Land besitzen, laufen die Spieler Gefahr, den feindlichen Kö-
nigstreuen sehr schnell zu unterliegen. Hier können sie (außer bei sehr kleinen Kontinenten) nur durch Zu-
sammenarbeit mit anderen Spielern gewinnen.

Als nächstes können Sie auswählen, wie viele Barone vom Computer gesteuert werden sollen. Der ein-
stellbare Minimalwert ist hier 0, der Maximalwert hängt von der von Ihnen gewählten Spielerzahl ab. Ins-
gesamt können bis zu vier Barone am Spiel teilnehmen. Haben sie beispielsweise bereits eine Spielerzahl
von drei eingestellt, kann nur noch ein weiterer Baron vom Computer gesteuert werden.


4.5.6 Die sechste Seite der Voreinstellungen
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Die Größe der Armeen der Barone bei Spielbeginn können Sie zwischen 10 und 99 Söldnern festlegen.

Mit der nächsten Option können Sie die Summe des Startkapitals der Barone zwischen 0 und 99 Taler
selbst bestimmen.

Als nächstes legen Sie die Produktion der Versorgungsgüter pro Dorf fest. Je nach Einstellung kann der
Ertragsfaktor eines Dorfes das 1 bis 99 fache seines Grundwertes betragen. Den Grundwert pro Dorf
können Sie der Referenz-Karte entnehmen.

Weiterhin besteht die Möglichkeit die Truppenaufteilung Ihrer Armee zu variieren. Normalerweise be-
steht Ihre Armee zu gleichen Teilen (25 %) aus Infanterie, Pioniere, Bogenschützen und Kavallerie. Bei ei-
ner variablen Truppenaufteilung können Sie diese zwischen 10 % und 40 % schwanken lassen. Je nach Si-
tuation verändert sich dadurch die Kampfkraft Ihrer Soldaten. Näheres dazu mehr in den Kapiteln "7.2.6
Der Kampf" und "7.2.9. Die Truppenaufteilung".



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Die allerletzte Option bietet Ihnen die Möglichkeit, die Anzeige der Kämpfe zwischen Computergegnern
auf dem Bildschirm ein- und auszuschalten. Normalerweise werden diese Kämpfe ganz normal dargestellt
und Sie müssen das Feld mit dem Schild anklicken, um den Kampf rundenweise durchzuführen und zu be-
enden. Näheres dazu mehr im Kapitel "7.2.6. Der Kampf". Für geübte Spieler ist dies nicht weiter von
Interesse. Schalten Sie hierfür diese Option aus.


4.6 Voreinstellungen sichern
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Schlißlich haben Sie die Gelegenheit, die aktuelle Eintellung durch Betätigung des Feldes "Einstellung si-
chern" auf Diskette oder Festplatte abzuspeichern. Dies ermöglicht Ihnen, das Spiel immer wieder mit Ih-
ren favorisierten Einstellungen zu beginnen, ohne sie jedesmal von Hand neu einstellen zu müssen.

Durch die Option Einstellung löschen haben Sie die Möglichkeit, wieder Platz auf Ihrer "SAVE"-Disk
oder Festplatte zu schaffen, indem Sie nicht mehr benötigte, gespeicherte Voreinstellungen entfernen.

Durch Auswahl des Feldes Spiel starten beenden Sie die Voreinstellungen und beginnen das Spiel. Sollten
Sie sich der getätigten Einstellungen noch nicht ganz sicher sein, können Sie durch Anklicken des Pfeil-
Icons wieder zurück auf die sechste Bildschirmseite gelangen.


4.7 Auswahl von Name, Farbe und Wappen
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Jeder Spieler durchläuft nun nacheinander eine kurze Prozedur von weiteren vier Pergamenten. Im ersten
muß er seinen Spielernamen eingeben. Es sind Buchstaben, Ziffern, Leerzeichen und einige Sonderzeichen
zulässig. Kein Name darf eine bestimmte Maximallänge überschreiten.

Als nächstes kann jeder Spieler eine aus einer bestimmten Anzahl Farben wählen. Zusammen mit einem der
danach zu wählenden Wappen ist diese das Erkennungszeichen des Spielers, mit dem zum Beispiel seine
Provinzen gekennzeichnet werden. Klicken Sie hierfür eine der vier Diamanten an. Eine bereits gewählte 
Farbe wird durch ein Gitter gekennzeichnet und kann von niemanden mehr benutzt werden. Die Compu-
terbarone wählen ihre Farbe und ihr Wappen selbst. Das Wappen der Königstreuen ist immer das selbe.

Nachdem Sie sich für eine Farbe entschieden haben, können Sie sich anschließend ein beliebiges Wappen
Ihrer Wahl aussuchen. Klicken Sie hierfür die Pfeil-Icons an, um sich alle Möglichkeiten anzeigen zu
lassen. Das "OK"-Feld beendet die Auswahl. Jedes Wappen kann nur von einem Spieler verwendet 
werden.

Auf dem letzten Bildschirm wird jedem Spieler der Adelstitel Baron verliehen. Aus programmtechnischen
Gründen müssen weibliche Mitspieler auf den Titel Baroness verzichten (gilt nicht für die Commodore 64
Version).



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Falls Sie in dieser Spielsitzung bereits eine Partie mit der gleichen Anzahl von Spielern gespielt haben, 
werden Sie vor Beginn der oben beschriebenen Prozedur gefragt, ob Sie die Werte der vergangenen Partie
übernehmen möchten. Wählen Sie "Ja", so wird dieser ganze Bereich übersprungen, und Name, Farbe und
Wappen bleiben unverändert.


4.8 Festlegen der Reihenfolge
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Als nächstes besteht die Möglichkeit, die Reihenfolge zu ändern, in der die Spieler während des Spiels ihre
Aktionen ausführen. Da unter Umständen der erste Spieler einen gewissen Vorteil gegenüber den nachfol-
genden Spielern besitzt, kann man hier zum einen die Reihenfolge per Hand ändern und zum anderen eine
zufällige Reihenfolge ermitteln lassen. Entspricht die Reihenfolge den Wünschen der Spieler, gelangt man
durch Anklicken des Pfeil-Icons weiter.


4.9 Auswahl des Kontinents
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Nun erstellt der Computer einen zufällig gebildeten Kontinent mit unterschiedlich großen und geformten
Provinzen, mehreren Seen und einer unregelmäßigen Küstenlinie. Je nach Anzahl der Provinzen ist der
Kontinent unterschiedlich kompakt. Bei wenigen Provinzen sind diese teilweise sehr groß und
unregelmäßig geformt, während bei vielen Ländereien sich diese oft recht eng zusammendrängen. Die un-
terschiedlichen Kennzeichnungen der Ländereien stellen die jeweilige Geländearten der Provinzen dar.
Wenn Sie das Feld Legende anklicken, erscheint eine entsprechende Zeichenerklärung auf dem Bildschirm.

Nun müssen Sie entscheiden, ob Ihnen der Kontinent gefällt und Sie damit spielen möchten. Falls er Ihnen
nicht zusagt (Option "Nein"), erschafft der Computer mit stoischer Geduld einen neuen. Sobald Ihnen das
Spielfeld zusagt, klicken Sie "Ja" an.

Falls Sie im vorangegangenen Spiel dieser Sitzung bereits auf einem Kontinent mit derselben Anzahl von
Provinzen gespielt haben, werden Sie vor Beginn der oben beschriebenen Prozedur gefragt, ob Sie noch-
mals auf genau diesem Kontinent spielen möchten. Wählen Sie "Ja", so entspricht der neue Kontinent be-



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züglich der Größe, Aufteilung und Gelände dem des vorangegangenen Spieles. Sie können so mehrere
Spiele hintereinander auf demselben Kontinent spielen und die Auswirkungen von Änderungen der Vor-
einstellung unter gleichen Anfangsbedingungen untersuchen.


4.10 Auswahl der Heimatprovinzen
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Nun sind wieder alle Spieler nacheinander an der Reihe und müssen sich ihre Heimatprovinz aussuchen.
Aus strategischen Gründen empfehlen wir, einsame Küstenprovinzen auszuwählen, die nicht viele Nach-
barprovinzen besitzen. Dadurch ist die Heimatfeste leichter zu verteidigen. Auch die Nähe anderer Hei-
matprovinzen sollte man meiden, da man sonst nicht ungestört expandieren kann.

Sie können auch eine Provinz auswählen, die bereits die Heimat eines anderen Spielers ist. Sie erhalten Sie
allerdings nur dann, wenn Sie bereit sind, mit einer geringeren Anzahl von Söldnern zu beginnen. Der so
vertriebene Spieler muß sich anschließend eine neue Heimat suchen, kann aber natürlich erneut seine alte 
Heimat wählen, um so durch weiteres Unterbieten seinerseits den Eindringling wieder zu vertreiben.

Haben alle Spieler ihre Heimatburg gefunden, beginnt das eigentliche Spiel.


5. Das Spielfeld
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5.1 Darstellung
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Das Spielfeld (der Kontinent) sieht so aus, wie Sie es aus der Übersichtskarte beim Generieren des Konti-
nents her kennen, eine unregelmäßige Fläche aus verschiedenen Provinzen mit mehreren Seen und einer
zerküfteten Küste. Die während des Spiels übliche Darstellung ist allerdings eine etwa dreifache
Vergrößerung davon. Dieses vergrößerte Spielfeld kann natürlich nur ausschnittsweise auf dem Bildschirm
dargestellt werden. Dies macht das Spielfeld zwar unübersichtlicher, doch nur so können alle notwendigen
Informationen über eine Provinz auch für kleine Ländereien dargestellt werden.

Auf eine Gesamtübersicht, die auf einen Bildschirm paßt, brauchen Sie dennoch nicht zu verzichten. Eine
solche Übersichtskarte können Sie über das Hauptmenü oder eine Funktionstaste aufrufen.

Auf der vergrößerten Karte ist jede Provinz von Grenzlinien umgeben und besitzt ihre eigene Geländeart.
In jeder Provinz gibt es ein - mit der Spielfarbe versehende Standarte - unterlegtes Hauptfeld, in dem alle
wichtigen Informationen über diese Provinz dargestellt sind. Auf dem Commodore 64 wird dieses Haupt-
feld durch das Wappen in der jeweiligen Farbe des Spielers gekennzeichnet.


5.2 Das Hauptfeld
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Jede Provinz zeichnet sich durch ein sogenanntes Hauptfeld sowie Grenzlinien und Nebenfelder aus. Die
komplette Provinz kann überall innerhalb der Grenzlinen per Mausklick oder Knopfdruck angewählt wer-



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den. Die Nebenfelder haben keine weiteren Funktionen. Das Hauptfeld beinhaltet mehrere Informationen,
die für den Spieler wichtig sind.

Durch die Farbe der Standarte oder des Wappens wird der Spieler gekennzeichnet, dem dieses Feld gehört.

Desweiteren wird im oberen Bereich des Hauptfelds der Befestigungsstatus der Provinz durch ein ent-
sprechendes Symbol gekennzeichnet. Ist dieser Bereich leer, so ist die Provinz unbefestigt. Ansonsten er-
scheint dort Symbol, das z.B. einen Wehrturm oder eine Zitadelle darstellt. Eine Zuardnung der Symbole
zu den Festungstypen wird in der Übersichtskarte "Befestigungen" beschrieben.

Unter dem Bereich des Befestigungssymbol ist die Anzahl der Söldner in der Provinz dargestellt. Dies wird
durch ein stilisiertes Schwert symbolisiert. Die Zeile biete Platz für fünf Ziffern. Im allgemeinen erscheint 
die Anzahl der Söldner in normaler Schrift. Bei Werten über 99.999 werden nur die ersten fünf Ziffern
dargestellt, allerdings in einer anderen Farbe. Eine z.B. rote 10.000 bedeutet also in Wirklichkeit 100.000.
Die dabei nicht sichtbare Einerstelle kann bei dieser Größenordnung vernachlässigt werden. Die Farbe, in
der diese hohen Zahlen dargestellt werden, ist abhängig von der Farbe des entsprechenden Spielers.

Auf dem Commodore 64 werden nur 4 Zahlen dargestellt, wobei das Soldatenzeichen verschwindet, so-
bald sich mehr als 999 Söldner in der Provinz befinden. Ab einer Zahl von 10.000 wird die Anzahl der
Söldner in roter Farbe dargestellt.

Unter den Söldnern ist die Anzahl der in dieser befindlichen Dörfern hinter einem entsprechenden
Symbol vermerkt. Normalerweise wird dieser Wert in schwarzer Farbe ausgegeben. Sollte sich die Farbe
ändern, so wurde die maximale Anzahl von Dörfern in der Provinz erreicht. Es können dann keine weiteren 
Dörfer mehr errichtet werden.


5.3 Verschieben des Kartenausschnittes
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Wenn Sie sich auf dem Spielfeld befinden, können Sie den sichtbaren Ausschnitt verschieben, indem Sie
den Mauszeiger in die Nähe des Bildschirmrandes bewegen. Sobald Sie etwa zehn Bildpunkte vom Bild-
schirmrand entfernt sind, bewegt sich der sichtbare Ausschnitt in diese Richtung, bis Sie die Maus wieder
weiter vom Bildschirmrand entfernen, eine Taste drücken oder das Ende der Karte erreicht ist. je näher
sich die Maus am Bildschirmrand befindet, desto schneller vollzieht sich die Verschiebung. Alternativ kön-
nen Sie auch durch Drücken der vier Pfeil-Tasten in die entsprechende Richtung scrollen.


5.4 Hilfestellungen
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Sollten Sie während des Spiels einen Bedienungsfehler machen, so erscheint eine Meldung, die Sie darauf
hinweist. Ein Beispiel hierfür ist das Anwählen Ihnen nicht gehörenden Provinz, um dort eine Befestigung
zu bauen. Sie haben dann die Möglichkeit, entweder die Option "Abbrechen" zu wählen, worauf die ak-
tuelle Aktion- in unserem Beispiel das Befestigen einer Provinz - beendet wird, oder das Feld "Weiter" zu
wählen, worauf Sie eine andere Provinz auswählen können.



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Zwei weitere Möglichkeiten, Aktionen abzubrechen, liegen darin, entweder die "ESC"-Taste zu drücken
oder mit der rechten Maustaste das Hauptmenü zu aktivieren und dann das Feld "Abbrechen" zu wählen.

Sollten eine Fehlermeldung nicht ausreichen, um Ihnen Ihre fehlerhafte Aktion zu verdeutlichen, so können
Sie im Hauptmenü das Fragezeichen zur näheren Erklärung heranziehen. Näheres dazu im Kapitel "6. Das
Hauptmenü".


6. Das Hauptmenü
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Wenn Sie die rechte Maustaste betätigen, während Sie sich auf dem Spielfeld befinden, aktivieren Sie das
Hauptmenü. Das Menü ist durch eine waagerechte Linie in zwei Bereiche unterteilt. Der obere Teil bietet
Ihnen verschiedene Informationsfunktionen, während der untere Teil der Kontrolle der aktuellen Spieler-
aktion dient. Bis auf zwei Ausnahmen können die nachfolgenden Informationsfunktionen auf dem Com-
modore 64 nicht abgerufen werden.


6.1 Informationsfunktionen
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Das Feld "Geographische Übersicht" aktiviert die Geländeübersichtskarte, die Sie bereits von der Erstel-
lung des Kontinents her kennen. Im unteren Bildschirmbereich finden Sie eine Legende, die alle Geländear-
ten und ihre Symbole definiert. Zusätzlich können Sie diese Übersichtskarte auch durch Betätigen der
"F1"-Taste vom Spielfeld aus aktivieren. Beitzer eines Commodore 64 müssen hierfür die
"COMMODORE"-Taste (C=) drücken.

Die wichtigere Übersichtskarte ist jedoch nicht die geographische, sondern die politische. Hier werden alle
Provinzen in der Farbe ihrer Besitzer dargestellt. Die Heimatprovinzen der Barone sind zusätzlich durch 
ihrem Edelstein oder Wappen gekennzeichnet. Diese Übersichtskarte erhalten Sie, indem Sie das Feld
"Politische Übersicht" auswählen. Sie können sie analog durch Drücken der "F2"-Taste aktivieren. Falls



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Sie einen Commodore 64 besitzen sollten, so verwenden Sie bitte für diese Funktion die linke "SHIFT"- 
oder "SHIFT-Lock"-Taste.

Die folgenden Funktionen sind auf dem Commodore 64 nicht verfügbar!

Eine weitere Übersichtskarte gibt Auskunft über die Anzahl der errichteten Dörfer. Dazu betätigen Sie das
Feld "Übersicht Dörfer". Auf dieer Übersichtskarte werden nun die Provinzen durch ein Dorfsymbol ge-
kennzeichnet, die bereits die Maximalanzahl an Dörfern besitzen. Das Tastaturäquivalent für diese Karte ist
die Taste "F3".

Durch Betätigen des Feldes "Übersicht Befestigungen" erhalten Sie eine Übersicht über den 
Befestigungsstatus jeder Provinz. Zugleich werden die auf dem Spielfeld für die Festungstypen
verwendeten Symbole erläutert. Sie können diese Karte auch mit der Taste "F4" aktivieren.

Hinweis: Auf allen hier beschriebenen Übersichtskarten ist der augenblicklich in der Vergrößerung sicht-
bare Ausschnitt durch einen rechteckigen Rahmen markiert. Sie können diesen Rahmen bewegen, indem
Sie entweder mit der Maus an die gewünschte Position klicken oder den Rahmen mit der Maus  an die ent-
sprechende Stelle ziehen. Wenn Sie anschließend die Übersichtskarte verlassen, hat sich auch der Aus-
schnitt auf der vergrößerten Karte entsprechend verschoben. Klicken Sie den Rahmen mit der linken
Maustaste an, so bewegt er sich zwar wie gewünscht, doch bleiben Sie auf der Übersichtskarte. Bewegen
Sie den Rahmen dagegen mit der rechten Maustaste, so kehren Sie auf das Spielfeld zurück, sobald Sie die 
Maustaste loslassen. Eine andere Möglichkeit, die Übersichtskarten zu verlassen, besteht darin, das Pfeil-
Icon im unteren Bildschirmbereich anzuklicken oder die "ESC"-Taste zu drücken.



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Nach Betätigen des Feldes "statistische Übersicht I" (oder der Taste "F6") erhalten Sie anhand einer
grafischen Gegenüberstellung signifikanter Werte eine Übersicht über die augenblicklichen
Machtverhältnisse der einzelnen Spieler zueinander. Diese Grafik wird auch automatisch am Ende jeder
Runde angezeigt.

Die "Statistische Übersicht II" (erreichbar auch über die Funktionstaste "F7" stellt dieselben Werte dar,
jedoch als Kurvendiagramm über einen Zeitraum von 12 Spielmonaten. Hier läßt sich die Entwicklung der
einzelnen Spieler anschaulich verfolgen.

Die "Statistische Übersicht III" (das Tastaturäquivalent ist "F8") liefert, wieder anhand von Balkendia-
grammen, eine Übersicht über gewonnene und verlorene Kämpfe sowie über die in Schlachten verlorenen
Söldner während des gesamten Spielverlaufs.

Das Feld "Aktuelle Einstellungen" (bzw. die Taste "F9") ermöglicht es Ihnen, die in den
Voreinstellungen gewählte Auswahl anzuschauen, um in Zweifelsfragen Überprüfen zu können, welches 
Angriffsverhalten z.B. die Königstreuen an den Tag legen etc. Dies ist insbesondere dann sinnvoll, wenn
Sie einen gespeicherten Spielstand laden, dessen Einstellungen Ihenen nicht mehr geläufig sind. Der Aufbau
der sechs Bildschirmseiten entspricht denen der Voreinstellungen. Sie können hier allerdings keine der
Einstellungen verändern.

Das Feld "Information" gibt Ihenen eine kurze Information über Ihre Version des Programms und die
Adresse der GERMAN DESIGN GROUP. Diese Information können Sie vom Spielfeld aus auch über die
Taste "F10" abrufen. Dies ist allerdings nur der Fall, wenn Sie sich zum Beginn einer neuen Spielrunde die
Karte außerhalb irgendwelcher Spielphasen anschauen. Innerhalb der Kampf- oder Investitionsphase erhl-
ten Sie stattdessen Informationen über Ihre Soldaten, Versorgungsgüter, etc.


6.2 Aktionsfunktionen
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Der untere Bereich des Hauptmenüs ist der Kontrolle der aktuellen Spieleraktion vorbehalten, die durch
einen kurzen Text (z.B. "Angreifen feindlicher Provinzen") gekennzeichnet wird. Sie können diese Aktion
beenden, indem Sie das Feld "Abbrechen" wählen, oder eine Hilfestellung abrufen, indem Sie das Feld mit
dem Fragezeichen anklicken. Die Auswahl des Feldes "Zurück" bringt Sie zurück auf das Spielfeld.

Falls Sie das Notensymbol anklicken, können Sie die verschiedenen Soundstücke, die im Programm vor-
handen sind, ein- und ausschalten. Dies ist unter anderem dann sinnvoll, wenn Sie über wenig RAM-Spei-
cher verfügen und die Nachladezeiten der Musiken Ihnen zu lang erscheinen.



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7. Der Spielablauf
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7.1 Der Beginn der Spielrunde
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Jede Spielrunde repräsentiert einen Monat Realzeit. Zwölf Spielrunden bilden logischerweise ein Jahr. Auf
diese Weise wissen Sie stets, wie viele Runden Ihr Spiel bereits andauert. Das Spiel beginnt im Januar des 
Jahres 1 nach dem Tode des Königs.

Das aktuelle Datum wird zu Beginn einer neuen Spielrunde angezeigt. An dieser Stelle können Sie das
laufende Spiel beenden. Nach einer Sicherheitsabfrage gelangen Sie zurück auf das Startmenü, von wo aus
Sie entweder das ganze Programm beenden oder eine neue Parite beginnen können.

Mittels des Feldes "Spielstand sichern" können Sie den aktuellen Spielstand auf Diskette oder Festplatte
abspeichern, um das Spiel an der augenblicklichen Position später wieder fortsetzen zu können. Vor dem 
Abspeichern erscheint ein Dateiauswahlfenster, in dem Sie die Datei auswählen können, in der Sie den
Spielstand sichern wollen. Um auf der Diskette oder Festplatte wieder Platz zu schaffen, können Sie
selbstverständlich auch nicht mehr benötigte Spielstände entfernen. Dies geschieht über die Option
"Spielstand löschen". Auf dem Commodore 64 werden die Spielstände von A bis Z gekennzeichnet. Alte
Spielstände werden überschrieben.

Über den Menüpunkt "Karte anschauen" gelangen Sie auf das Spielfeld, auf dem Sie nach Belieben herum-
scrollen können, um die aktuelle Situation auf dem Kontinent zu untersuchen. Dies geschieht wie bereits
beschrieben über die Maus. Auch sämtliche Informationsfunktionen (z.B. die Übersichtskarten) des
Hauptmenüs sthen zur Verfügung. Sobald Sie auf dem Spielfeld die linke Maustaste betätigen, gelangen
Sie zurück zur Anzeige des Datums und können hier eine der anderen Optionen wählen.

Wenn Sie die Partie ganz normal fortsetzen wollen, klicken Sie einfach das Pfeil-Icon a. Nun sind alle
Spieler der Reihe nach am Zuge und durchlaufen die einzelnen Spielphasen.



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7.2 Die Spielphasen der Barone
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Im folgenden wird dargestellt, wie sich der Spielablauf für die Barone gestaltet, die von den Spielern ge-
steuert werden. Die vom Computer simulierten Barone haben dieselben Möglichkeiten, doch erscheinen
hier selbstverständlich keine Auswahlbildschirme usw. Alle Phasen laufen in dem Fall unsichtbar ab, wo-
bei nur die für die menschlichen Mitspieler wichtigen Meldungen ausgegeben werden.


7.2.1 Die Titelphase
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Zunächst wird der Besitz des Spielers überprüft und ihm - je nach Fortschritt - ein Titel verliehen oder aber
entzogen. Auch der Gewinner des Spieles wird in dieser Phase festgestellt. Die Spieler beginnen als Baron
und können es durch Eroberungen zum Grafen, Herzog, Fürst und Kurfürst bin hin zum König bringen. Sie
können aber auch als Bettler oder im Kerker ihrer Mitspieler enden. Diese Phase ist für die Spieler in den
meisten Spielrunden nicht sichtbar. Es werden nur dann Meldungen ausgegeben, wenn tatsächlich eine
Veränderung eintritt.


7.2.2 Die Einkommens- und Produktionsphase
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Zunächst wird das im Vormonat gesparte Kapital mit dem in den Voreinstellungen gewählten monatlichen
Zinssatz verzinst. Danach leisten die Dörfer Ihrer Ländereien ihre Abgaben an Sie. Normalerweise erhalten
Sie von jedem Dorf monatlich einen Taler an Steuern. Natürlich ist die Höhe der Steuern von den erwirt-
schafteten Erträgen abhängig. Haben Sie also in den Voreinstellungen festgelegt, daß die Erträge vom Gelände abhängig sein
sollen, so müssen Sie mit folgenden Prozentsätzen bei den Steuern rechnen.

Die Produktion der Versorgungsgüter ist - sofern als Option gewählt - immer gleich. Jedes Dorf im Wald
produziert dementsprechende 1,3 Versorgungsgüter werden nach der Produktion in der Heimatfe-
ste gelagert. Provinzen, die keine Landverbindung mehr zur Heimatfeste besitzen, geben alle Versorgungs-
güter an die dort stationierten Söldner ab. Nähers dazu im nächsten Kapitel.


7.2.3 Die Verteilung der Versorgungsgüter
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Vorweg ein Hinweis: Alle Regeln bezüglich Versorgung gelten nur für menschliche Spieler!



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Jeder Soldat benötigt Versorgungsgüter (VG) wie Brot, Wasser, Fleisch, Wein, Waffen, Munition etc. um
seinen Aufgaben gerecht zu werden. Ein Söldner verbraucht im Monat grundsätzlich 1 VG. Je nach Anzahl
der Krieger werden dementsprechend zu Beginn des Monats die VG aus der Heimatfeste verbraucht.

Sollten zuwenig VG vorhanden sein, um alle Soldaten zu versorgen, so muß der Spieler entsprechend viele
Söldner entlassen. Klicken Sie hierfür die gewünschte Provinz an. Auf dem folgenden Bildschirmfenster
können Sie beliebig vile Söldner entlassen. Diesen Vorgang müssen Sie solange wiederholen, bis nur noch
genauso viele Söldner in Ihren Diensten stehen, wie Sie auch VG besitzen.

Weiterhin kann es vorkommen, daß bestimmte Provinzen nach einem erfolgreichen Angriff des Gegners
von der Heimatfeste abgeschnitten werden. Diese Provinz kann also keine VG an die Heimatfeste liefern,
bzw. empfangen. Stattdessen werden alle VG, die diese Provinz in diesem Monat allein produziert hat, an
die Soldaten verteilt, die sich in dieser Provinz aufhalten. Überschüsse gehen verloren und können nicht an
benachbarte, ebenfalls abgeschnittene Provinzen weitergegeben werden. Falls die Menge an produzierten
VG nicht ausreichen sollte, um alle Krieger zu versorgen, so entläßt der Computer automatisch entspre-
chend viele.


7.2.4 Die Ereignisphase
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Nachdem alle Erträge eingegangen sind, können - soweit aktiviert - zufällige Ereignisse eintreten, die so-
wohl positive als auch negative Auswirkungen für den weiteren Spielverlauf haben können. Welche Ereig-
nisse das im einzelnen sind, möchten wir an dieser Stelle nicht verraten. Lassen Sie sich bei überraschen!
Zufallsereignisse betreffen nur menschliche Spieler.


7.2.5 Die Angriffsphase
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Nun können Sie fremde Provinzen mit Ihren Truppen angreifen und erobern. Sie werden zunächst gefragt,
ob Sie eine Provinz angreifen möchten. Wenn ja, klicken sie zunächst das Feld "Ja" an und wählen Sie
dann die gegnerische Provinz an, die Sie angreifen möchten, indem Sie die Provinz irgendwo innerhalb ih-
rer Grenzmauern anklicken. Daraufhin erscheint innerhalb der Standarte dieser Provinz ein leuchtender
Rahmen. Dieser Rahmen wird - wenn vorhanden - um das Befestigungssymbol gezogen. Dies ist das Zei-
chen dafür, daß Sie diese Provinz als Angriffsziel ausgewählt haben.

Nun können Sie Ihre Truppen aus allen benachbarten Provinzen zusammenziehen. Provinzen sind dann be-
nachbart, wenn Sie ein gerades STück Grenzmauer gemeinsam haben. Provinzen, die sich nur über Eck an
einen Wachturm berühren, gelten nicht als benachbart. Die folgende Beispielgrafik veranschaulicht dies



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Bewegen Sie den Mauszeiger anschließend auf eine Ihrer Ländereien, die zu der angegriffenen Provinz be-
nachbart ist und klicken Sie diese an. Hier erscheint in der Standarte ein dunkler Rahmen. Dies dient als
Zeichen dafür, daß bei dem nachfolgenden Kampf alle in der Provinz enthaltenen Soldaten für den Angriff
abgezogen werden, bis auf einen, der aus Repräsentanzgründen in der Provinz verbleiben muß. Sie können
Truppen beliebig vielen angrenzenden Provinzen zusammenziehen, indem Sie diese anklicken. Falls Sie
die Soldaten einer Provinz im nachhinein doch nicht am Kampf beteiligen wollen, so genügt es, diese Pro-
vinz erneut anzuwählen. Der besagte Rahmen verschwindet daraufhin wieder.

Sobald Sie erneut das Feld anwählen, das Sie angreifen wollen, beginnt die Schlacht.

Jeder Soldat verbraucht für einen Angriff zwei Versorgungsgüter. Sollte für einen Kampf nicht genügend
VG vorhanden sein, müssen Sie den Angriff abbrechen. Abgeschnittene Provinzen können
dementsprechend - wenn die Versorgungsregel aktiv ist - niemals angreifen!

Der Verteidiger verbraucht pro Soldat im Kampf ein VG. Sollte er über zu wenige VG verfügen, wird 
seine Kampfkraft halbiert!


7.2.6 Der Kampf
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Nun wechselt das Szenario und zeigt angegriffene Provinz in vergrößerter Seitenansicht. Falls vorhan-
den, wird auch die Befestigung angezeigt. Jede Befestigungsstufe besitzt eine typische, für sie symbolhafte
Grafik.



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Der Kampfbildschirm ist auf dem Commodore 64 anders aufgebaut als beim Amiga oder IBM AT.

Auf dem Amiga und dem IBM AT sind unterhalb der Landschaft je ein Informationsfeld für den Angreifer
und den Verteidiger angebracht, die alle wesentlichen Daten enthalten. Das kleine Schwert-Icon stellt die
am Kampf beteiligten Soldaten dar. Das Katapult steht für sich selbst. Das Kistensymbol gibt die Anzahl
der verfügbaren Versorgungsgüter an. Der Handschuh steht für die Kampfkraft. Die jeweils benachbarten
Zahlen geben die entsprechenden Werte wieder. Die Bezeichnung N/A kennzeichnet, daß die entsprechen-
den Angaben aus Gründen der Voreinstellungen zu diesem Spiel nicht benötigt werden.

Unter den Standarten sind die Namen der am Kampf beteiligten Barone aufgeführt.

An den Seiten des Bildschirmes befinden sich je ein roter (links) und ein grüner (rechts) senkrechter Bal-
ken. Der linke Balken stellt die Anzahl der Söldner beider Heere in Relation zur Gesamtzahl der größeren
der beiden Heere dar. Sind also beispielsweise 300 Angreifer und 100 Verteidiger am Kampf beteiligt, liegt
das Maximum des roten Balken bei 300. Entsprechend hat der linke Balken des Angreifers die volle Höhe,
während der rechte Balken des Verteidigers nur ein Drittel der Höhe erreicht.

Die jeweils rechten Balken stellen die Stärke der beiden Heere (Anzahl verrechnet mit Kampfkraft) im
Verhältnis zueinander dar. Hier kann man während der Schlacht beobachten, wie sich das Gleichgewicht
zugunsten einer Seite verlagert. Wer hier den höheren Balken besitzt, hat gute Aussichten auf einen Sieg.

Die Kampfkraft eines Heeres ist von der Geländeart, der Art der Truppenaufteilung und dem Befesti-
gungsstatus abhängig. Je höher der Prozentsatz, desto besser kämpfen die Söldner. Wenn Sie in den Vor-
einstellungen bestimmt haben, daß die Geländeart Einfluß auf den Kampf hat, so gelten für den Verteidiger
die in der folgenden Tabelle unter "unbefestigt" angegebenen Grundwerte. Bei einem Angriff auf befestigte
Provinzen nimmt die Kampfkraft des Angreifers ab und die des Verteidigers zu. Dies wird durch die fol-



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genden zwei Tabellen veranschaulicht. Gleichzeitig gibt die zweite Tabelle die Anzahl der Katapulte wie-
der, die pro Kampf auf welche Befestigungsstufe eingesetzt werden können.

Der Angreifer besitzt immer einen Grundwert von 25% unabhängig vom Gelände. Hat das Gelände kein-
nen Einfluß auf den Kampf, so gilt dieser Wert auch für den Verteidiger. Die Befestigungsstufe erhöht da-
gegen immer die Kampfkraft des Verteidigers und ver midndert sie beim Angreifer. Jedes eingesetzte Kata-
pult erhöht die Kampfkraft des Angreifers um 1 % . Es sind nicht beliebig viele Katapulte einsetzbar. Die
Gefahr ist viel zu groß, daß dabei mehr die eigenen Leute getroffen werden anstelle des Gegners. Die
Waffenentwicklung ist halt noch nicht so weit. Die Anzahl der Katapulte ist vom Befestigungsstatus des
Verteidigers abhängig.

Der Verteidiger kann in der Regel keine Katapulte zur Verteidigung einsetzten. Alle Katapulte eines Spie-
lers werden in der Heimatfeste stationiert. Sobald diese angegriffen wird, können sie ausnahmsweise für
Verteidigungszwecke eingesetzt werden, jedoch nur maximal 25 Stück.

Provinzen, die keine Landverbindung zur Heimatfeste besitzen, können im Angriff nur dann Katapulte ein-
setzen, wenn die Versorgungsregeln nicht aktivert worden sind. Jedes Katapult kann nur für einen Angriff
pro Monat verwendet werden.



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Weiterhin wird die Kampfkraft eines Heeres durch eine variable Truppenaufteilung - sofern als Option ak-
tiviert - verändert. Bogenschützen und Kavallerie sind bestens für den Angriff und Verteidigung auf unbe-
festigte Gebiete geeignet. Dagegen sind für einen Angriff auf befestigte Provinzen Infanterie und Pioniere
gefragt. Wie soll auch ein Reiter eine Burgmauer erstürmen? In der Verteidigung hinter einer Befestigung
sind Bogenschützen und Infanterie bestens geeignet. Je nach Truppenaufteilung wird dementsprechend die 
Kampfkraft verändert. Wer übermäßig viel Kavallerie in Burgen versammelt, muß Nachteile im Kampf hin-
nehmen. Die folgenden Tabellen veranschaulichen dies.

Die Grundeinstellung für die vier Truppengattungen beträgt 25%. Jede Veränderung um 1% bewirkt
gleichzeitig eine Veränderung der Kampfkraft. Sollten Ihre Bogenschützen 15% Ihrer Streikräfte ausma-
chen, so ist der Wert -10%. Dementsprechend müssen Sie die u.a. Werte mit 10 multiplizieren. Alle An-
gaben sind in Prozent!

Sollte die Kampfkraft unter 1% sinken, so bleibt sie auf 1%!



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Während der Schlacht warten die Truppen auf Befehle der Spieler. Klicken die Spieler das linke obere Feld
(Schwert und Schild) in der oberen Bildschirmhälfte an, so wird eine Kampfrunde ausgetragen. Zu ihrem
Ablauf später mehr. Betätigt der Angreifer jedoch das auf der rechten Bildschirmseite liegende Feld (Fahne).
so werden seine Leute den Angriff abbrechen und sich zurückziehen. Während des Rückzugs wird aller-
dings noch eine Kampfrunde ausgetragen. Der sich zurückziehende Angreifer verliert alle Katapulte an den
Verteidiger, wenn er sich zurückzieht!

Ebendso hat der Verteidiger die Möglichkeit zum Rückzug. Dies jedoch aber nur, wenn seinen Söldnern
noch ein Fluchtweg in eine eigene, benachbarte Provinz offensteht. Ist eine solche Provinz nicht vorhan-
den, oder gilt der Angriff der Heimatfeste, so ist kein Rückzug möglich. Das Feld mit der Rückzugsfahne
wird dann mit einem Punktraster versehen. Andernfalls kann der Verteidiger seine Truppen abziehen, in
dem er das auf seiner (der rechten) Bildschirmseite befindliche Standarte mit seinem Wappen anklickt.
Auch hier erfolgt noch eine Kampfrunde. Auf dem Commodore 64 muß der Verteidiger die "SPACE"-
Taste drücken, um sich zurückzuziehen.

Sind Königstreue oder vom Computer gesteuerte Barone in den Kampfhandlungen verwickelt, so entscheiden
diese natürlich selbst, ob sie sich zurückziehen oder nicht.
In jeder Kampfrunde stürmen die Angreifer gegen die Verteidiger und versuchen dabei, so viele Gegner
wie möglich kampfunfähig zu machen. Die Verteidiger versuchen ihrerseits aus ihren Stellungen heraus das
gleiche. Dabei befindet sich der Angreifer, an der Kampfkraft gemessen, zumeist etwas im Nachteil. Für je-
de Seite wird gleichzeitig die Anzhal der Treffer ermittelt, die sie bei jedem Gegner erzielt haben. Diese 
Treffer errechnen sich wie folgt.

Von der Anzahl der Soldaten wird ein prozentualer Anteil gemäß der Kampfkraft ermittelt. Dies ist die
maximale Anzahl der Treffer, die die Söldner in einer Kampfrunde landen können. Beispielsweise beträgt
die Zahl bei 200 Soldaten und 25% Kampfkraft maximal 50 Treffer. Nun wird ein zufälliger Wert zw-
schen 1 und dieser Höchsttrefferzahl ermittelt. Zusätzlich wird noch ein Wert zwischen 2% und 10% der
Truppenstärke als Mindestrefferquote hinzuaddiert. Die Anzahl der Mindestreffer ist vom jeweiligen Ge-
lände abhängig.

Diese Summe aus Zufallswert und Mindestrefferquote entspricht dann den wirklich gelandeten Treffern.
also der Zahl der ausgeschalteten, gegnerischen Soldaten. Die Trefferzahlen werden gleichzeitig für beide
Seiten ermittelt und erst dann von der Truppenstärke abgezogen. Auf diese WEise gibt es keinen unfairen
Erstschlag.

Wenn Katapulte eingesetzt werden, können diese auch im Kampf zerstört werden. Die Anzahl der Solda-
ten wird durch die Anzahl der Katapulte geteilt. Ein Katapult ist zerstört, wenn der Angreifer diese errech-
nete Zahl an Söldnern verlieren sollte. Beispiel: 900 Soldaten greifen mit drei Katapulten eine gegnerische
Provinz an. Das erste Katapult wird vom Verteidiger zerstört, wenn der Angreifer 300 Mann verloren hat.



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Bei 600 Verlusten verliert der Angreifer das zweite Katapult. Wenn der Angreifer alle Soldaten verlieren
sollte, so kann der Verteidiger das letzte Katapult erobern!

Die Schlacht dauert so lange an, bis eine Seite besiegt ist oder sich zurückzieht. Daraufhin wird eine
Meldung ausgegeben, wer der Sieger der Schlacht ist, wieviel Söldner auf jeder Seite ausgeschaltet wurden
und wieviel durch Sieg oder Rückzug überlebt haben.

Ist es Ihnen gelungen, die Provinz zu erobern, so gehört diese jetzt Ihnen, und alle an der Schlacht beteilig-
ten Söldner, die überlebt haben, rücken in diese Länderei ein. Haben Sie eine Befestigungsanlage einge-
nommen, so ist diese durch Belagerung, Feuer, Katapultbeschuß und Erstürmung so stark beschädigt, daß
sie um einen ganzen Faktor zurückgestuft wird, d.h. aus einem Schloß wird eine Burg und ein Wehrturm
ist gänzlich zerstört.

Sollte es Ihnen sogar gelingen, die Heimatfeste eines anderen Barons einzunehmen, so landet dieser in Ih-
rem Kerker. Alle seine Provinzen und Söldner unterstehen von nun an Ihrem Befehl. Die Königstreuen
sind hierbei leicht im Vorteil. Sie haben keine Heimatfeste, die man erobern kann, da das Königsschloß be-
kanntlich niedergebrannt ist. Im Gegenzug können sie aber auch über keine Zitadelle verfügen.

Sie können beliebig viele weitere Provinzen angreifen, jedoch sind die Truppen, die in diiesem Monat be-
reits gekämpft haben, nicht zu einer weiteren Schlacht fähig. Solange Sie noch Armeen besitzen, mit denen
Sie angreifen können, werden Sie nach jedem Kampf gefragt, ob Sie weitere Provinzen angreifen wollen.
Ist dies nicht der Fall, antworten Sie mit "Nein" und beenden damit die Angriffsphase.


7.2.7 Die Bewegungsphase
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Nachdem alle Schlachten geschlagen sind, folgt die Bewegungsphase. Hier können Sie Truppenverschie-
bungen durchführen. Zunächst werden Sie gefragt, ob Sie alle Söldner gleichmäßig an die Grenze ver-
schieben wollen. Beantworten Sie diese Frage mit "Nein", so gelangen Sie zur individuellen Truppenver-
schieben (s.u.). Bestätigen Sie die Frage jedoch mit "Ja", so werden aus Ihren Hinterländern sämtliche



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Söldner gleichmäßig (bis auf einen je Provinz) an die Grenzen zu gegnerischen Provinzen verschoben. An-
schließend können Sie auf Wunsch weitere individuelle Truppenverschiebungen wie im folgenden be-
schrieben durchführen.

Dazu wählen Sie zunächst eine Ihrer Provinzen durch einen Mausklick an. Das Hauptfeld dieser Provinz
wird daraufhin mit einen Rahmen markiert. Auf dieselbe Weise wählen Sie eine weitere Ihrer Provinzen
aus, die zwar nicht direkt mit der ersten benachbart sein muß, jedoch eine Verbindung über andere Ihrer
Provinzen aufweisen muß, die die Söldner benutzen können. Zwischen Provinzen, die durch den Feind 
voneinander abgeschnitten sind, können keine Truppen verlegt werden. Das folgende Beispiel verdeutlicht
dies.

Bei bestehender Verbindung öffnet sich ein Fenster mit einer Gegenüberstellung der Truppenstärken in
beiden Provinzen. Diese Werte können Sie durch Anklicken der verschiedenen Zahlen-Icons mit der linken
Maustaste um den entsprechenden Wert verändern. Drücken Sie eines der Felder mit der rechten Mausta-
ste, so werden sämtliche (bis auf 1) Söldner verschoben.

Sie können beliebig viele Verschiebungen vornehmen und auch die einzelnen Truppen beliebig oft ver-
schieben. Sie geben nur Marschbefehle ein, die erst später von Ihren Truppen möglichst rationell ausge-
führt werden. Wenn Sie weitere Verschiebungen vornhemen wollen, wählen Sie auf die entsprechende
Frage hin das Feld "Ja". Haben Sie alle Bewegungen wunschgemäß ausgeführt, wählen Sie die Option
"Nein", womit die Bewegungsphase beendet wird.



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7.2.8 Die Investitionsphase
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In dieser Phase haben Sie die Gelegenheit, Ihre sauer verdienten Taler auch wieder auszugeben und nutz-
bringend anzulegen.

Zum einen können Sie Söldner anwerben. Jeder Söldner kostet Sie einen Taler und erscheint in Ihrer Hei-
matfeste zur Ausbildung. Erst im nächsten Monat können Sie ihn an die Front verlegen und erst im darauf
folgenden Monat aktiv an einem Angriff teilnehmen lassen. Sie sehen, daß eine gute Vorausplanung not-
wendig ist. Dies bedeutet aber nicht, daß Rekruten generell erst nach zwei Monaten kämpfen können. Wird
die Heimatfeste angegriffen, oder geht von ihr ein Kampf aus, so stehen auch die jungen Soldaten voll zur
Verfügung.

Sie können auch weitere Dörfer errichten. Dies ist eine langfristige Investition, die sich später bezahlt
macht, denn je mehr Dörfer Sie besitzen, desto höher sind Ihre monatlichen Steuereinnahmen. Weiterhin
produzieren Ihre Dörfer die wichtigen Versorgungsgüter. Ein Dorf kostet zwischen vier und zwölf Taler,
je nachdem, welchen Preis Sie in den Voreinstellungen festgelegt haben. Sie könne Dörfer in einer belie-
bigen, eigen Provinz errichten. Es empfiehlt sich aber, zunächst die Heimatprovinz mit Dörfern zu füllen
und bei den anderen Provinzen auf fruchtbares Gelände zu achten. Die Dorfanzahl einer jeden Provinz ist
beschränkt. Sie können nur dort Dörfer bauen, wo die Maximalanzahl an Dörfern noch nicht erreciht ist.
Näheres finden Sie dazu im Kapitel 4.5. "Voreinstellungen verändern".

Ferner haben Sie die Möglichkeit, den Befestigungsstatus ihrer Provinzen zu erhöhen. Es ist jedoch nur
eine Steigerung um eine Stufe pro Monat in jeder Provinz möglich. Schließlich kann man eine Burg nicht in
30 Tagen aus dem Boden stampfen. Natürlich können Sie die Befestigung nur bis zu der in den Voreinstel-
lungen festgelegten Stufe ausbauen. Aber schon ein relativ preiswerter Wehrturm verhindert oftmals eine
Schlacht.



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Pro Monat können Sie ein Katapult für 25 Taler erwerben. Die Ausbildung der Bedienungsmannschaft
nimmt so viel Zeit in Anspruch. Alle Katapulte werden in der Heimatfeste gelagert.

Weiterhin können sie Versorgungsgüter kaufen und verkaufen, sofern die Versorgungsregeln aktiv sind.
Die Preise sind abhängig vom Wetter. Schlechte Ernteverhältnisse erhöhen die Preise und umgekehrt. Der Handel mit
Versorgungsgütern geschieht hauptsächlich mit ausländischen Handelskontoren. Bedenken Sie,
daß Sie nicht unendlich viele Versorgungsgüter kaufen können. Falls Sie viele Soldaten besitzen und für
den nächsten Monat einen größeren Feldzug planen sollten, so könnte es durchaus sein, das Sie über zu-
wenig VG verfügen, um irgendwelche Angriffe durchführen zu können. Beachten Sie stets diesen Punkt!
Hinzukommt der monatliche Rattenfraß, der Ihre Bestände an VG ebenfalls vermindert.

Natürlich müssen Sie nicht Ihr gesamtes Geld ausgeben Was Sie sparen, wird im nächsten Monat verzinst.
Allerdings kann es gerade zu Spielbeginn wichtig sein, rasch zu investieren und ein Heer aufzustellen.


7.2.9 Die Truppenaufteilung
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Wenn Sie für einen Taler einen Söldner anwerben, so kommen 100 Rekruten zu Ihnen. Um das Spiel
aber übersichtlicher zu gestalten, haben wir diese Hundertschaft aus spieltechnischen Gründen als einen Söldner
definiert.



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Falls Sie in den Voreinstellungen eine variable Truppenaufteilung gewählt haben, so können Sie diese nach der
Investitionsphase selbst neu festlegen. Die Grundeinstellung ist jeweils 25% für jede Truppengattung.
Jeder Truppenteil muß mindestens 10% des Gesamtheeres ausmachen. Das Maximum beträgt 40%, Zwi-
schen diesen Bereichen können Sie die Truppenaufteilung frei wählen.

Durch Anklicken der Pfeil-Icons können Sie jeweils den Wert zwischen den entsprechenden Truppenteilen
verändern. Der Doppelpfeil installiert wieder den Grundwert.

Die Infanterie ist gut im Angriff wie in der Verteidigung, egal welches Gelände vorherrscht.

Pioniere sind bestens geeignet für Angriffe auf befestigte Provinzen. In der Verteidigung verhalten sie sich
normal. Dagegen besitzen sie für den Angriff auf unbefestigte Provinzen nur Nachteile.

Bogenschützen sind ideal in der Verteidigung und im Angriff auf unbefestigte Provinzen. Bei einer Attacke
gegen Befestigungsanlagen sind sie weniger nützlich, weil sie eher die eigenen Leute beim Erstürmen der 
Burgmauern treffen als deren Verteidiger.

Kavallerie ist bestens geeignet für den Angriff auf die Verteidigung im offenen Gelände. Das Gegenteil gilt
für befestigte Provinzen.


7.3 Die Spielphasen der Königstreuen
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Haben alle Barone ihre Züge beendet, so sind die Königstreuen an der Reihe. Sollte deren Gesinnung auf 
"freundlich" eingestellt sein, so unternehmen sie überhaupt nichts. Andernfalls durchlaufen sie die im fol-
genden beschriebenen Phasen.


7.3.1 Die Angriffsphase
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Ist die Gesinnung der Königstreuen "neutral", so überspringen sie diese Phase, andernfalls suchen sie nun
geeignete, von Baronen besetzte Provinzen aus, um diese anzugreifen. Wenn Sie in den Voreinstellungen
Einzelangriff ausgewählt haben, so greifen nur die Königstreuen aus einer Provinz auf einmal eine Spieler-
provinz an. Besteht jedoch eine Kooperation, so wird die Spielerprovinz von den Soldaten aller benach-
barten königstreuen Provinzen gleichzeitig angegriffen.

Nun kommt es darauf an, ob die Königstreuen ihre Erfolgsaussichten abwägen sollen. Falls nicht, greifen
sie häufig blindwütig an, auch wenn Sie keine guten Aussichten auf einen Sieg haben. Dabei können sie
sich auch "totrennen". Wägen die Königstreuen ihre Chancen jedoch ab, so vergleichen sie die Anzahl der
eigenen Soldaten mit der Besatzung der gegnerischen Provinz und beziehen auch die Gländeart (sofern
diese Einfluß auf den Kampf hat) und den Befestigugnsstatus mit in ihre Überlegungen ein. Sehen sie eine
klare Siegeschance, so greifen sie an. Merken sie, daß sie unterliegen würden, so suchen sie sich ein ande-
res Ziel.


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Kommt es zur Schlacht, wird ggf. wie bei Angriffen durch Computerbarone zunächst eine Meldung ausge-
geben, und die entsprechende Spielerprovinz angezeigt. Danach wechselt der Bildschirm in das be-
kannte Kampf-Szenario.

Gelingt es den Königstreuen, eine Provinz einzunehmen, so rücken Besatzungstruppen in das Gebiet ein.
Wurde während der Voreinstellungen ein "massives" Einrücken geählt, so bleiben alle an der Schlacht
beteiligten Truppen im eroberten Feld. Bei "gleichmäßiger" Verteilung werden die Truppen zu gleichen
Teilen über die Provinzen, aus den sie stammen, und das besetzte Gebiet verteilt.

Die Königstreuen haben gegenüber den Baronen einen entscheidenden Vorteil. Die Soldaten sind wesent-
lich besser trainiert, werden nicht müde, und sie können so oft hintereinander angreifen, wie sie wollen.
Das hat zur Folge, daß eine Armee von Königstreuen, die einmal eine starke Verteidigungslinie durchbro-
chen hat und in schwach besetztes Hinterland eingefallen ist, sich dort noch im selben Monat blitzschnell
ausbreiten und eine Provinz nach der anderen einnehmen wird. So kann sie auch sehr schnell vor den Toren
Ihrer Heimatfeste aufmarschieren. Wehe dem, der dann keine Söldner zur Verteidigung dort stationiert hat.
Diese Angriffe enden erst, wenn kein lohnendes Ziel mehr zu finden ist oder die unüberlegt angreifenden 
Königstreuen aufgerieben sind.


7.3.2 Die Bewegungsphase
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Der Ablauf dieser Phase hängt ebenfalls davon ab, welche Verteilungsform der Königstreuen, während der
Voreinstellungen gewählt worden ist. Sollte eine Verteilung nicht vorgesehen sein, so wird diese Phase
einfach übergangen.

Bei einer "gleichmäßigen" Verteilung werden alle königstreuen Soldaten so verschoben, daß auf allen mit-
einander verbundenen Provinzen annähernd gleiche Truppensttärken vorhanden sind. Die durch die Barone
abgeschittenen Bereiche müssen sich mit der Verteilung der dort stationierten Krieger begnügen.

Bei einer "grenznahen" Verteilung sammeln die Königstreuen alle Soldaten und verteilen sie gleichmäßig 
nur auf die Felder, die an eine gegnerische Provinz grenzen. Abgeschnittene Bereiche müssen dabei wieder
mit ihren eigenen Truppen auskommen. Diese Taktik der Vetrteilung ist die strategisch klügste. In der Re-
gel werden auch die Barone auf diese Weise vorgehen und ihre Truppen an den Fronten konzentrieren.


7.3.3 Die Investitionsphase
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So wie die Barone ihre Ländereien verwalten, machen die Königstreuen dies auch mit den ihren. Dabei gibt
es allerdings einen kleinen Unterschied. Die Barone haben den Vorteil, als absolute Herrscher ihr Geld
überall anlegen zu können. Dies können die Königstreuen nicht. Jede Provinz stellt einen in sich geschlos-
senen Verwaltungsbezirk mit einer eigenen Finanhoheit dar. Eine Koordinierung durch einen König fehlt
schlißlich momentan, und so wirtschaften die regionalen Gouverneure unabhängig voneinander.

Jede Provinz nimmt also für sich Geld ein und verwaltet es, indem sie das Geld wieder ausgibt oder spart.
Wie auch die Barone verzinsen die königstreuen Provinzen ihr Vermögen und nehmen die üblichen Steuern



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von den Dörfern ein. Diese Kapital wird jedoch so gut versteckt, daß es niemanden, der die Provinz er-
obert, in die Hände fällt - genauso wenig wie ein Baron das Geld eines anderen bekommt, dessen Heimat-
feste er einnimmt.

Als erstes geben die Provinzen einen bestimmten Anteil ihrer Einnahmen für die Aufstellung neuer Solda-
ten aus. Grundlage dafür ist der Nachrüstfaktor in den Voreinstellungen. Der Rest der Einnahmen fällt dem 
übrigen Kapital zu. Auf diese Weise wird ständig etwas gespart, was durch die höheren Zinserträge im
nächsten Monat auch das zukünftige Einkommen erhöht.

Danach entscheiden sich die Provinzen nach dem in den Voreinstellungen gewählten Investitionsfaktor, ob
sie ein weiters Dorf errichten wollen. Dies können sie natürlich nur dann, wenn genügend Geld vorhanden
ist und die maximale Dorfanzahl der Provinz noch nicht erreicht wurde. Natürlich erhöht jedes Dorf wie-
derum das Einkommen der Provinz in den folgenden Monaten.

Je nach der in den Voreinstellungen gewählten Befestigungsbereitschaft befinden die königstreuen Gou-
verneure nun über den Ausbau ihrer Befestigen. Auch hier setzen Kapital und maximaler Befesti-
gungsstatus natürliche Grenzen. Das übrige Geld wird gespart.

Die gesamte Computerphase ist trotz der aufwendigen Berechnungen so schnell, daß man sie im allgemei-
nen kaum wahrnehmen kann, außer wenn Ihnen der Computer mitteilt, daß er Sie anzugreifen gedenkt.


7.4 Das Ende der Spielrunde
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Nach den Phasen der Königstreuen ist die Spielrunde abgeschlossen. In einer grafischen Gegenüberstellung
erahlten Sie eine Übersicht über die Machtverhältnisse der einzelnen Spieler zueinander. Anschließend
bricht der nächste Monat an, und Sie haben erneut die Möglichkeit, das Spiel zu beenden, den aktuellen
Spielstand zu sichern, die augenblickliche Situation anzuschauen oder einfach weiterzuspielen.



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8. Spieltips
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Lesen Sie bitte die Anleitung sorgfältig durch, besonders das Kapitel über die Voreinstellungen. Denn
"ERBEN DES THRONS" spielt sich immer nur so gut, wie es eingestellt worden ist. Wir empfehlen, mit
verschiedenen Einstellungen - auch extremen Werten - zu experimentieren. Sie werden erkennen, daß die-
ses Spiel trotz des Rhythmus seiner sich ständig wiederholenden Spielphasen unglaublich vielseitig und
spannend sein kann und Sie für sehr viele Stunden fesseln wird.

Wenn Sie das Spiel das erste Mal starten, empfehlen wir Ihnen vielleicht eine der folgenden Voreinstellun-
gen auszuprobieren (KT steht für Königstreue, BS steht für Befestigungsstufe, P für Provinzen.)



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9. Die Ehrenliste
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Sobald ein Baron (oder Computerspieler) alle Provinzen erobert haben sollte, ist das Spiel beendet. Für
jede Aktion der Spieler werden Siegpunkte vergeben. Die besten Barone werden in einer "Ehrenliste" ein-
getragen! Wenn Sie wollen, können Sie jederzeit alle Einträge in dieser Liste durch das Anwählen des Fel-
des "Löschen" wieder entfernen.




Bemerkung: Sämtliche Tabellen und Grafiken dieser Anleitung habe ich weggelassen, weil es für die Codewortabfrage
           nicht von Bedeutung ist.



